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Mensajes de Tekeli-li

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¡Ahora sí queda la cosa más clara! Pinta de maravilla. Antes de seguir, no sé si prefieres que sigamos comentando por aquí o mantener ya correspondencia.

No obstante, comento algunas cosas, aprovechando también el pie que ha dado salino con su gran contribución:

¡Spoiler!

(1) Como alternativa a lo que propone salino, que no estaría mal para dar un ambiente de intrigas de espionaje, casi me gusta más la idea de un grupo de científicos que actúan clandestinamente (y que, al fastidiarla, tienen que lidiar con el problema antes de que alguien -un posible antagonista- se de cuenta de lo que han hecho). En el módulo, se podrían proponer ambas modalidades de juego, aunque tal vez sea demasiado. De todas formas, sugiero el experimento como un escenario introductorio (un flashback, tal vez, algo que ha ocurrido hace tiempo): los jugadores no se van a poner a empollar física para rolear esta parte.

(2) Coincido con salino: aquí es donde está lo bueno, al ir introduciendo situaciones extrañas a los jugadores. Sería bueno también que en esta fase (donde no estarán investigando nada), aprovechen para rolear un poco sus personajes o se les puede dar alguna primera tarea a lo largo de la cual aparezcan los eventos extreños -y que más tarde podría enlazar con la trama-. Más que nada, porque es en este punto donde va a aparecer el auténtico gancho. Por cierto, si tienes ocasión y no lo has hecho antes, léete "Error técnico", de Arthur Clarke; cuando salino ha comentado lo del parche, me he acordado de ese relato.

(3) Aquí está el meollo de la cuestión. Se necesita una pista inicial que contacte con algún elemento del gancho. Supongo que los jugadores querrán investigar alguno de los fenómenos físicos y buscarán algún antecedente de un caso similar: es entonces cuando accederan a documentos históricos y menos ortodoxos. Puede que hagan falta personajes más humanistas cuando la investigación se aleje del ámbito de la ciencia, así que también hay que considerar que no todos los personajes tienen que encontrarse directamente implicados en el experimento como técnicos.

Si no he entendido mal, los personajes tienen tomar la Droga de Liao para aprender como combatir a los Tíndalos, ¿no? ¿O también para el experimento? La Droga de Liao sólo permite proyectar la mente hacia el pasado (entiendo que a través de la memoria hereditaria, pero esto creo que es sólo un detalle que introduce el módulo de ERdC). Tal vez un modo de interactuar también físicamente sería conseguir una fórmula, hechizo, etc. que permita no sólo proyectar la consciencia, sino migrarla para tomar control de un cuerpo -pongamos, un legado que nos dejó algún viejo loco que contactó con la Gran Raza de Yith y adquirió ese secreto-. Problema: paradojas temporales al canto... aunque oportunidades para introducir sucesos extraños en el pasado en base a las decisiones actuales de los jugadores, aprovechando que el pasado de sus personajes es una hoja blanco que se puede ir rellenando.

(4) Es muy posible que este punto tengas que modificarlo una vez desarrolles el 3... pero no estaría mal mantener decisiones simples aunque de gran calada, como que los personajes tengan que decidir entre sacrificarse y dejarse devorar al final por los Tíndalos para que todo quede reparado, o, por el contrario, luchar con ellos toda su vida, abocando el mundo a la destrucción.

Un apunte general: la ambientación 2040 habrá que currársela, pues es lo suficientemente distante como para que se hayan dado cambios notables en la sociedad y en la vida cotidiana. Puede ser interesante. Si te ves sobrepasado por esta parte y prefieres concentrarse en la historia, me ofrezco para echar una mano e ir recopilando ideas a incluir en un posible apartado de ambientación.

¡Un saludo!

↕ 12 horas ↕

Te estaba respondiendo ahora mismo al mensaje anterior (que no vi en su día), pero como algunas dudas me venían de no conocer el esqueleto de desarrollo de la historia, mejor espero al correo.

Por cierto, yo al dirigir la partida esa de ErDC de los Fuegos de Tíndalos los tomé como otra manifestación de los Sabuesos, y describí a los jugadores aullidos desagradables y ojos en la oscuridad, aprovechando también lo de la combustión espontánea y las apariciones de cuerpos celestes. La mejor idea que te da ese módulo es que puedes cambiar la manifestación de los Sabuesos a tu antojo para sorprender a los jugadores veteranos.

26-06-2014 17:42

El caso Pickman (sección de Biblioteca)
↕ 2 días ↕

Por fin la he terminado. Quería ver lo que me faltaba de sopetón, porque la veía un poco fragmentada para ir siguiéndola a entregas. Los últimos tres capítulos son geniales y el clímax está muy bien conseguido. Además, los tres actores que componen el "coro" final se ven mucho más metidos en su papel.

Por no decir que la calidad audiovisual se sale de la escala para el formato del que estamos hablando. Personalmente, me habría ahorrado algunos efectos... pero qué leches, ya que tenéis los medios, por qué no aprovecharlos.

Enhorabuena. Esperando ansioso el siguiente proyecto.

Un saludo.

↕ 4 horas ↕

Una pequeña contribución a los Micros II, con motivo de mi mensaje centenario:

Tal como se dijo:

Un anciano señor Wilde dedicó una sonrisa socarrona a las ciegas espaldas del visitante que abandonaba su oficina y que trataba de guardar discretamente en una bolsa de cuero un libro encuadernado en piel de serpiente. El hombrecillo de piel biliosa, sentado tras el escritorio, sacudió la cabeza y abrió su libro de cuentas por la última página, anotando en él:

«Fitzlate, Nicholas. Escritor y guionista de televisión (se sospecha que sus padres fueron inmigrantes italianos y oculta su verdadero nombre para no ser deportado). Autor y productor de una serie de detectives ambientada en el estado de Suanee. Reputación dañada al ser acusado de tomar a la ligera dos referencias de una obra herética e impopular, arguyendo él en su defensa que dichas referencias le vinieron inspiradas en un viaje a la república bolchevique de España cuando otro turista la preguntaba en inglés por un autocar hacia Tortosa, y tras ver la abyecta serie de dibujos animados sobre unos seres azules de origen incierto que fue prohibida en Estados Unidos por inducir en los niños impulsos megalómanos. Reputación a reparar antes del 15 de septiembre. Fianza de 10,000 Dólares».

Dedicada a los locutores del Podcast 13.

¡Un saludo a todos!

23-06-2014 12:04

Podcast 13 (sección de Leyendas de Cthulhu (podcast))
↕ 3 días ↕
Tal como dijo Neddam:
Tal como dijo Entwistle:

Por otra parte, y para dar un bandazo de esos que os gustan; me he dado cuenta de que la verdadera serie Lovecraftiana es... ¡¡Juego de Tronos!!

Juego de Tronos es de los mitos por todo eso que dices y por una cosa mucho más evidente:

enlace

Ahora vendrá Escu a decir que no, ya verás.

¡Venga ya! Pero si eso ni aparece en los libros. Aunque, ahora que recuerdo, sí hay un personaje al que llaman Tattered Prince.

22-06-2014 20:47

Podcast 13 (sección de Leyendas de Cthulhu (podcast))
↕ 15 horas ↕

Dejando de lado lo de True Detective, hay otra cosa interesante del podcast que me ha dado que pensar: ¿qué narices es el género weird? Parece que nadie lo tiene demasiado claro.

Estoy un poco con Entro: me parece que una serie de autores han querido crear otra etiqueta, que define más un estilo que una temática. Por darle alguna seña de identidad, diría que el weird es un modo de construir historias transversales entre el horror, fantasía y/o la ciencia ficción, que introducen elementos extravagantes, carentes de explicación, irracionales, retorcidos, "WTFs", y otros géneros literarios que le imprimen cierto trasfondo (crónicas históricas, detectivescas, aventuras, etc.)

El problema es que la frontera del weird es móvil, avanza con el paso del tiempo. Muchos de los temas de horror o de ficción especulativa, nacieron en ese estilo, pero acabaron costruyendo temáticas que, con el paso de los años, ya no nos sorprenden. Diríamos que la narrativa weird es la pionera de temáticas hoy día establecidas... como los propios Mitos. El monstruo del relato Call of Cthulhu buscaba sorprender, maravillar, horrorizar, en su época. Ahora hay juegos de mesa y peluches, y una temática desarrollada y que casi nos parece normal. Es probable que la sistematización de los Mitos y los nuevos convencionalismos hayan alejado a éstos de su esencia extraña, y cada vez sea más difícil escribir un relato referencial em este estilo.

La casa en la frontera, de Hodgson, que poníamos a parir recientemente, es pura y universalmente weird, porque no sienta ningún precedente al que acogerse.

No sé, no deja de ser una impresión, por supuesto; todavía me siento falto de referencias (especialmente de eso que llaman New Weird) para sostener lo dicho anteriormente.

22-06-2014 20:06

True Detective (foro de Mitos de Cthulhu)
↕ 41 minutos ↕

Yo pensé que, en un momento determinado de la serie, cuando Cohle retoma el caso por su cuenta, se iba a decantar por un clásico descenso a la locura por el que acabaría repitiendo alguna de las atrocidades que investigaba. Al final todos los conflictos quedan en el plano personal y afectivo.

Recuerdo que cuando empecé a ver la serie (acababan de estrenar el tercer capítulo), recomendaba a la gente que la viera en cuanto antes, pues al ser un producto con un estilo tan singular se podía esperar cualquier cosa, y los posteriores spoilers sólo iban a perjudicar. El I want to believe, que decía Esculapio. Sólo que esa apertura de expectativas no es algo que considere especialmente malo y, de hecho, me parece una de las grandes cualidades de la serie: pocas obras audiovisuales consiguen ese efecto hoy en día.

Otra cosa: parece ser que la relación con Ligotti se intuyó del parecido de los discursos de Rust Cohle, a un ensayo reciente del escritor (demonios, si hasta creo que se discutió aquí en su día). La historia no, desde luego, pero algunas de las líneas de diálogo más oscuras de Cohle parecen salidas de la pluma Ligotti... aunque siempre podría ser una casualidad, admito.

Para finalizar, yo también quiero creer, pero siendo realista, tengo la sensación de que la segunda temporada no va a tener ningún elemento sobrenatural, y es probable que se decante por cruzarse con otro género. Es probable que True Detective pretenda ser una especie de antología, al estilo de la revista de donde toma su nombre, e intente experimentar con distintos estilos.

21-06-2014 19:42

Podcast 13 (sección de Leyendas de Cthulhu (podcast))
↕ 1 día ↕

Ummm, justo ayer me hice una cuenta de Twitter. Creo que voy a estrenarla...

Aunque todavía no sé como voy a resumir mis parrafadas en 140 caracteres.

21-06-2014 16:05

Podcast 13 (sección de Leyendas de Cthulhu (podcast))
↕ 3 horas ↕

Lo decía más bien por Neddam, que ya los tiene.

21-06-2014 13:49

Podcast 13 (sección de Leyendas de Cthulhu (podcast))
↕ 2 horas ↕

Si DCoE es una partida pulp, Darknes Within es su contrapartida purista. Reunir pistas, resolver puzzles y misterios (tiene un sistema bastante chulo en el que combinas en una pantalla diferentes pistas para ver si se le ocurre algo al personaje)... y leer. Salen bichos, pero en apariciones muy cortas y bastante bien conseguidas. El primer juego tiene formato de aventura gráfica con imagen estática, aunque en 3D y rotable 360º (digamos que te vas moviendo a saltos por las habitaciones); la segunda tiene un entorno 3D al uso. El aspecto gráfico está bastante bien cuidado. Y la música también, muy atmosférica, ideal para crear un ambiente sobrenatural; de hecho, la he utilizado ya en un par de partidas de rol.

En general, parece una historia de Arthur Machen, con un misterio muy fragmentado que hay que ir sonsacando poco a poco. Y lo mejor es ir con calma, puesto que te puedes pasar el juego sin descubrir ni la mitad de las cosas y no enterarte de casi nada. La ambientación, teniendo en cuenta que está fechada en la actualidad, es bastante anacrónica (casas con candiles y quinqueles en el siglo XXI).

No digo más. Es digno de darle una oportunidad.

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Proyecto de módulo Entwistlelero
Proyecto de módulo Entwistlelero
El caso Pickman
Los micros de Cthulhu II: El Micronomicón
Podcast 13
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True Detective
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