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Esculapio0
26-01-2019 11:09

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Gracias Héctor, el mérito es siempre del entrevistado...

AZ
26-01-2019 14:18

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Tal como dijo Esculapio0 aquí:

Que sepan que de vez en cuando también me da por hace reflexiones muy sesudas sobre teoría del rol...

Errores habituales - cómo no generar la sensación de inseguridad

Estimado señor Camino

No me disgusta ver que en su artículo intenta vendernos los módulos de rol que su empresa ofrece por internet a precios razonables, pero me sorprende que utilice para ello la comparación con el trabajo de otras personas, por innecesario.

Tal vez le haya parecido que no dar el nombre del módulo comercial que critica es un ejercicio de elegancia, pero diría que no le hace a este favor alguno, ya que esto no supone para dicho módulo ninguna ventaja ante quienes lo hayan reconocido, y lo priva ante quienes no lo conozcan del efecto "que hablen de uno, aunque sea mal", por el que algunos podrían animarse a comprarlo, siquiera por puro y duro morbo.

No puedo ayudar a esclarecer de qué aventura se trata pues lo desconozco, siendo yo una persona que no acostumbra a leer muchos módulos de rol. Pudiera ser que debido a este hecho entendiera yo el disfrute en su lectura de manera diferente a como lo hacen lectores asiduos al género.

Sospecho que algunos de estos, entre los que se encontraría usted, quieren mediante su lectura recrear en cierta manera la experiencia que tendrá el jugador, descubriendo las cosas paso por paso y sin esa "introducción" que lo explica todo, tanto lo que vivirán los personajes, como lo que no.

Y dejemos aquí clara de nuevo la distinción PJs/Jugadores, pues que los PJs nunca se enteren de dónde bebían todos los hechos vividos ni de todos los tejemanejes tras el telón, no impide que los Jugadores lo hagan tras la partida con una explicación del máster aclarando qué es lo que ha pasado, tarea bajo mi punto de vista fundamental para hacer redondas las sesiones de juego.

Para mí, un módulo de rol debería comenzar con cinco líneas escasas comentando todo lo que ha pasado y va a pasar, para que el futuro director tenga clara qué historia va a ir desglosándose en su lectura. A esto le seguiría una breve exposición del creador acerca de los objetivos buscados con la obra (en la línea de "criterios de diseño") para mantener durante la lectura el enfoque en estas premisas y poder entender mejor las decisiones de porqué sucede lo que sucede, y a continuación desgranaría el desarrollo de la aventura: Situación inicial, un esquema de que pistas bloquean qué otras, localizaciones, personajes y recursos en general, tan básicos estos últimos como una breve lista de nombres aleatorios para asignárselos a PNJs sin importancia o no previstos que puedan surgir durante la partida, y otorgarles mayor credibilidad ante los jugadores como algo ya previsto.

Cada maestrillo tiene su librillo, y cada género de partida pedirá modificaciones a esta estructura, así que estas pautas que indico tampoco serían absolutas, y no dejan de ser mi visión particular que en mi candidez imagino tan válida como la de cualquier otro.

Respecto al tema del título y retomando el comienzo de su artículo, no trataré de convencerle de lo bien que me parece un puñetazo encima de la mesa al comenzar la partida, para que los jugadores entiendan el tipo de entorno en el que están, ya que esto depende de la partida, ni tampoco defenderé los detales de un módulo que desconozco.

Simplemente me despido con un ejemplo de aventura en la que durante la primera mitad la protagonista vive unos hechos de un género nada terrorífico, y justo entonces es asesinada a puñaladas sin más ni más en la ducha de un motel. La aventura en este caso era cinematográfica. Es considerada una genialidad.

Me despido sin más que desearles a todos que tengan ustedes muchas y muy variadas aventuras, buenas y malas, que se ajusten a los cánones y que los contravengan a tutiplén, y que las disfruten o las lamenten. Como la vida misma.

AZ

Gorgo Héroe Bibliotecario
26-01-2019 17:16

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↕ 2 horas ↕

Hace eones que no juego pero me gusta este debate porque las argumentaciones hasta el momento me parecen todas muy interesantes incluyendo el artículo del Sr. Camino.

Whagan
26-01-2019 21:15 (editado 26-01-2019 21:27)

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↕ 3 horas ↕

Como es gratis también verteré mi excelsa opinión:

Entiendo los argumentos del Sr. Ecsulapio0 al respecto de que una historia excesivamente compleja, y en la que es realmente improbable que los Pj pillen "de la misa la mitad" es algo desaconsejable. Sin embargo me posiciono más en la línea de Salino, y es que creo que dependerá del grupo y del Guardián que los jugadores "pillen" toda, o al menos, gran parte de la historia, aunque sea con algunas explicaciones una vez cerrada la aventura.

Una historia sólida, bien argumentada, y con un trasfondo desarrollado para que el guardián pueda salir del paso ante cualquier desvío de los Pjs me parece fundamental, aunque haya información que nunca vaya a estar a disposición de los jugadores. (hasta que la partida acabe, por lo menos)

Al sr. Esculapio0 le gusta dar un toque "cinematográfico" a sus películas, (lo que me encanta, todo sea dicho) pues pongamos un ejemplo como Alien. Ni los espectadores ni los protagonistas tienen ni idea de lo que ha pasado antes ni con la Nostromo ni con la nave dónde se encuentran los huevos ni ná de ná. ¿Es por ello menos disfrutable? Yo creo que no; Aunque el DM/Guionista debería de tener toda la información necesaria para saber como obrar en todo momento con coherencia. (y por ello quedan descartadas como precuelas las cintas "Prometheus" o "Covenant" que son dos absurdos hechos película) Los espectadores nos quedamos sin ninguna explicación adicional, como le gusta hacer a Escu con sus partidas en las que corta el audio en cuanto acaba la acción sin dar ninguna información adicional de lo que ocurría entre bambalinas, aunque sospecho que los jugadores sí que le preguntan algunas cosas "off the record".

Argumentos enrevesados en exceso pueden ser muy difíciles de desentramar, ciertamente, pero ahí dependerá ya de la habilidad del DM y del nivel de los jugadores el poder meterse en historias muy complejas o escoger escenarios más sencillos.

Esculapio0
26-01-2019 21:28

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↕ 12 minutos ↕

¿No creen que si hace falta esa charla pospartida explicando el qué y el porqué, es que la partida ha fracasado? Un escenario bien escrito y biendirigido debería ser “redondo”.

Dicho esto, no sé qué pensar de que genere más conversación la última línea que todo el resto del artículo :) .

Whagan
26-01-2019 21:45

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↕ 16 minutos ↕

Si, bueno, es que en el artículo en sí estoy más que de acuerdo.

Un ejemplo buenísimo y muy acorde con lo que comentas es la partida La última bitácora de los Legendoides, en la que en lugar de iniciar la partida con una masacre los Pjs se encuentran con los los resultados de la violencia, y poco a poco los jugadores, con un grado de paranoia muy interesante van desentrañando lo ocurrido.

Respecto a que la partida fracase por necesitar una charla pospartida, quizá sea un poco así. Supongo que dependerá de lo que se haya desarrollado la investigación durante la acción. La partida puede (y debería) quedar perfecta sin muchas explicaciones adicionales, sólo con las experiencias de los jugadores. Si bien el tener toda la información, aunque sea a posteriori del juego puede completar la experiencia. Es como lo de "los comentarios del director" de los DVDs, etc. No deberían de ser necesarios para entender la película, pero pueden ser de bastante interés en algunos casos.

salino
26-01-2019 22:48

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↕ 1 hora ↕

Esto pide a gritos una charla en cierto Audioblog de prestigio....

Yo tengo mi propio esquema para escribir una aventura, basada en los clásicos y con un orden que se me antoja el más accesible. Siempre tengo mis dudas.

AZ
26-01-2019 23:13

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↕ 25 minutos ↕
Tal como dijo Esculapio0 aquí:

¿No creen que si hace falta esa charla pospartida explicando el qué y el porqué, es que la partida ha fracasado? Un escenario bien escrito y biendirigido debería ser “redondo”.

-- No.

Tal como dijo salino aquí:

Esto pide a gritos una charla en cierto Audioblog de prestigio....

¡Convoco Podcast Apócrifo!

Phnglui
27-01-2019 21:55

597 mensajes
↕ 22 horas ↕

Muy interesante el artículo.

Tal como dijo Esculapio0 aquí:

Dicho esto, no sé qué pensar de que genere más conversación la última línea que todo el resto del artículo :) .

Pues por comentar el tema principal, no sé si será lo que intenta el módulo del que se habla, pero a mi también me gustan mucho las aventuras que empiezan in media res, obligándote a tomar decisiones "de vida o muerte" de buen principio, sumergiéndote en la acción directamente. Quizá eso no sea muy lovecraftiano, pero creo que bien usado sí puede provocar sensación de inseguridad y peligrosidad (más que de horror o terror), aunque esa sensación acabaría justo al acabar la escena, al contrario de lo propuesto en el artículo, que serviría más para generar una atmósfera a lo largo de la partida. De hecho, seguramente se pueden utilizar los dos recursos: que nada más empezar la partida los PJs se vean obligados a superar sin respiro una serie de ataques que les vengan encima sin saber de dónde ni porqué, y cuando llegue la tranquilidad se encuentran el escenario desolado que les empiece a hacer mella más sutilmente.

Otro tema es la posibilidad de matar a los PJs a los 5 minutos. Más vale que haya PJs suficientes preparados en el banquillo, porque quedarse de oyente o acabar la partida tan pronto por unas malas tiradas nada más empezar a mi me parece una putada. Con lo que cuesta a veces quedar.

AZ
28-01-2019 03:13

3000 mensajes
↕ 5 horas ↕

De momento me he escuchado los audios del audioblog N. del E. de Salino y de Neddam. Me han gustado mucho. Me pondré ahora con el de Phlegm. Una pena que a Salino se le escucha un poco "opaco" y en la entrevista a Neddam hay algún pequeño corte, pero unas entrevistas muy interesantes y el entorno donde se grabaron, idílico.

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