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La reputación del señor Castiñeira

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Phnglui
02-06-2017 16:40

597 mensajes
Tal como dijo salino aquí:

En el Podcast se habla de esto

He leído algo sobre ese podcast, pero ¿existe? ¿no es una leyenda urbana?

Lo de la preparación lo comentaba al hilo de esta aventura porque hay algunas partes como de introducción que me parece claro que están escritas de antemano (y quedan muy chulas, porque ambientan mucho y las descripciones así veo difícil que salgan bien improvisadas), mientras que luego metidos en la aventura me imagino que la mayoría de escenas serán muy improvisadas, como comentas tú, salino, pero que igual tengan también una parte escrita previamente que no se note.

En fin, que cuando os oigo dirigir lo veo super complicado.

Tillinghast Bibliotecario
02-06-2017 16:44

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↕ 3 minutos ↕

Pues más o menos es como dices, Phnglui.

Aunque yo no lo veo complicado, el dirigir.

Hacerlo con arte y/o de manera equilibrada, ya es otra cosa.

Herbo
02-06-2017 18:01

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↕ 1 hora ↕

Te puedo dar un único consejo, dirige sin pensar en que algo pueda salir mal.....

Muchas veces cuanto más preparada llevas una partida, mayor es la probabilidad de que tus PJs hagan de todo menos lo que tu tenías pensado y se salgan por la tangente. Ten en cuenta de que ellos son varios cerebros (muchos de ellos desquiciados) y tu solo uno.

Con el tiempo te acostumbrarás a sus disquisiciones y mientras ellos piensan tu cerebro burbujeará para aprovechar sus ideas y adelantarte a ellos e intentar ver como te las vas ingenias para llevarlos de nuevo al corral.

Pero ante todo, dirige, dirige y vuelve a dirigir sin miedo.....

Tillinghast Bibliotecario
02-06-2017 18:05

6034 mensajes
↕ 4 minutos ↕

A mi lo que más pánico me da es cometer una injusticia o error en la resolución de una acción, sea por tirada o narración.

Eso y encontrar equilibrio entre poner demasiado misterio o demasiadas pistas.

Lo demás creo que lo llevo bien.

EDITO: y después de que haya hablado mi ego, coincido con Herbo y Salino en todo, en especial...

Tal como dijo Herbo aquí:

Te puedo dar un único consejo:

ante todo, dirige, dirige y vuelve a dirigir sin miedo.....

Esculapio0
02-06-2017 21:03

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↕ 2 horas ↕

Para mí, lo importante es que sepas lo que ha pasado hasta el momento en que los PJ entran en juego. De ese modo, si te hacen una pregunta sobre algo que no tenías preparado puedes dar una respuesta lógica y coherente con el resto de la situación y sucesos.

Además de eso, tener dos o tres escenas por las que les quieras hacer pasar bien claras en la cabeza. Busca lugares o situaciones que te resulten cercanas y/o conozcas y/o te resulten sugerentes (una operación de descarga de un buque en plena noche, un fumador de opio victoriano, el despacho de un decano de una universidad, una timba de póquer en un casino...).

Si tienes esas dos cosas el resto lo van llenando los propios jugadores con sus acciones y (generalmente alocadas) teorías.

Sr.Perro
04-06-2017 14:19 (editado 04-06-2017 17:14)

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↕ 1 día ↕

Perdón por el retraso,

Phnglui, muchas gracias por escucharla.

Los que estéis jugando la aventura, o tengáis intención de jugarla no miréis los spoilers a continuación, porque son spoiler gordacos.

¡Spoiler!
Tal como dijo Phnglui aquí:

¡Menudo giro la última sesión, cuando los mitos entran a saco! Me gustó mucho el recurso de los "parpadeos" entre la realidad y Carcosa. También me ha gustado que la mayoría de aventuras con el Rey de Amarillo que he escuchado (bueno, creo que un par) tienen referencias al teatro y al Signo Amarillo, pero en esta también hablas de las genealogías y me recordaba un montón el relato del Reparador de Reputaciones. De hecho no recordaba el título del relato ni el nombre del protagonista, y ahora que lo he buscado me hace más gracia la relación.

Me pareció que la historia del Reparador de Reputaciones cuadraba muy bien con la de la novela en la que está basada. Una pena que no pudiese meter más cizaña con el Reparador ya que creo que como tal sólo se le nombra una vez en la aventura. Los nombres, fueron un pequeño homenaje, me alegro que se entendieran pero que no fuesen obvios.

Tal como dijo Phnglui aquí:

La ambientación en los 80 muy chula y la trama pura novela negra, bien complicadita y con mujer fatal. El porqué los contratan es lo que no sé si he pillado del todo o lo veo más flojo. ¿Se supone que para que resuelvan la muerte de la chica diciendo que la mato Castiñeira y así la policía no investigue más? No sé, lo veo un poco innecesario, pero vaya, sólo es un detalle y además también es bastante típico de las tramas de novela negra que haya alguna cosilla así que baile un poco.

He dos problemas con la trama al pasarla de novela a aventura.

El primero viene dado por el hecho de que en la novela la trama se desarrolla algo más lenta y no resulta tan obvio que el detective está siendo manipulado para relaccionar el suicidio con el asesinato de la chica cerrando la investigación que está por empezar. El detective en la novela no tiene conocimiento del caso de la chica, aunque si lo tiene el lector. Pero su tesón y la mala leche de no ser tomado por tonto le llevan a continuar investigando tras descubrir que es todo un montaje. En la aventura, necesitaba un gancho que hiciera que siguiesen la investigación pese a que les ofreciesen pasta por callarse y dejar las cosas como estaban. De ahí el conocimiento por parte de Carrasco del caso y el parecido de la chica con su sobrina, de cuya muerte se siente culpable.

El segundo problema es la clienta y mujer de Castiñeira. De nuevo, en la novela, al suceder todo de forma más pausada, queda menos abrupto e inconexo. Es cierto, que el golpe de efecto de descubrir el pasado de Castiñeira y lo que le sucedió a su mujer es mayor con este engaño, pero me parece un poco forzado.Pero incluso en esta, me parece uno de sus puntos debiles el por qué la una se hace pasar por la otra, tanto que contacté al autor para preguntarle. Copio a continuación la respuesta del autor sobre el asunto, que pese a indicar que no le gustaba tener que explicar sus historias accedió a ello.

Tal como dijo JD Lisbona:

Vamos con las dudas, a ver si te las puedo resolver:

Me preguntas por la hermana de Delucchi, por qué desapareció. Bien, en realidad no desapareció. Se casó. Primero se cambió de nombre para ocultar su pasado y luego se casó, lo que hace que, a ojos del lector, solo empiece a existir cuando la nombra el gerente de la empresa familiar, al que interroga el detective primero. Y si se quita de la escena pública, dada la importancia que tiene su marido, es para no perjudicar la imagen de este. Al fin y al cabo, el pasado de ella también está manchado. Así que deja a su hermano a la cabeza del negocio y ella se convierte en la "esposa de", que es un papel más discreto en el círculo de poder en el que se mueven en Madrid.

En cuanto a la otra duda, la de por qué se hace pasar por la esposa fallecida de su hermano y no por una amiga, la razón está en el motivo que le hace acudir al detective. Ella tiene que meter en la trama a Selman para que certifique la muerte de Mauro Delucchi ante la policía y la autoría del mismo en el crimen de la muchacha, y es más creíble hacerse pasar por una viuda afligida en busca del motivo del suicidio de su marido que por una amiga u otra persona. Ese es el plan de Silvera. Además, como tú apuntas, también esto te permite jugar con la intriga de la historia al descubrir que esta mujer está suplantando la personalidad de una muerta y tener que averiguar quién es realmente.

Respecto a lo de como preparar las aventuras, coincido con lo dicho por el resto.

Yo suelo hacerme un esquema al estilo del que ha puesto Salino para las escenas principales con una especie de diagrama conectando unas pistas con otras. También me gusta hacerme un mapa temporal con cuando pasó cada cosa hasta el momento de empezar. Esto me ayuda mucho a responder esas preguntas que comenta Esculapio. Mi problema con esto es que tengo tendencia a perder el esquema a lo largo de la partida .

En mi caso, al principio de las partidas suelo estar algo nervioso y me cuesta arrancar en frio. Por eso me gusta comenzarlas con una pequeña introducción narrada. Me sirve tanto para meter en situación a los jugadores como para calentar. En el caso de Castiñeira, eso incluía la introducción y las entradillas de cada jugador, las cuales tenía por escrito. El problema viene de que, la mezcla de nervios y leer hace que suene forzado y artificial. Nada que la experiencia no pueda arreglar. Una pena que no se grabase la primera sesión de esta segunda partida, puesto que el hecho de no leer sino usar el texto como guión, hizo que quedase más fluido y natural.

También suelo tener por escrito las descripciones de lugares importantes, criaturas, tomos... Muchas veces lo que hago es coger pedazos de texto de los relatos en los que me baso para la aventura. Si alguien lo ha descrito antes y mejor de lo que yo puedo hacerlo para que cambiarlo. En el caso de esta aventura lo hice con descripciones y dialogos de El rey de amarillo. El reparador de reputaciones es, por así decirlo, la historia principal en la aventura. Sin embargo, usé trozos de varios relatos más, cogiendo partes de la obra y adaptandolas o metiendolas como pudé en la aventura (las estatuas vivientes de La Máscara, los sueños dentro del ataud de El signo amarillo, el organista de En la corte del Dragón...). Supongo que habrá a quien le guste y a quien no. A mi me parece un buen recurso y creo que da una nota de color que en mi caso agradezco cuando juego.

Sr.Perro
13-01-2019 20:48

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Llevo un tiempo dándole vueltas a escribir esta aventura pero la desidia siempre me puede. Así que, para animarme y visto que están de moda los remakes, me propongo hacer un nuevo embarque. Así, además, podré probar algunos cambios que tengo en mente para la partida.

La partida es para 3 jugadores. Probablemente 4 sesiones. Horarios a convenir (Domingo a jueves noche o miércoles por la tarde), probablemente a partir de Febrero

En el verano de 1986, una familia adinerada contratará a dos antiguos policías para esclarecer de forma extraoficial una muerte que puede acabar con la reputación familiar. Una investigación en un convulso Madrid que mostrará su verdadera cara. Una cara oscura, plagada de drogas, delincuencia y prostitución, donde nada es lo que parece y que llevará a un decadente descenso a la locura.

Jesús Carrasco (Zorro).

Antiguo miembro de la Brigada político social. Tuvo que abandonar el cuerpo de policía con la llegada de los socialistas al poder, que amenazaron con sacar a la luz sus métodos de interrogatorio. Actualmente trabaja como periodista de sucesos en El Caso.

Roberto El Niño López

Era un joven con una carrera prometedora en la brigada antidroga. Pero ésta se truncó cuando se vio enganchado a las drogas y toda una operación se fue al garete porque estaba colocado. Malvive como puede, generalmente participando en combates de boxeo ilegales.

El Rubio (Alberto Temprado)

Chorizo de poca monta. Se ha pasado media vida huyendo de la policía y la otra media en chirona. Tuvo una época dorada hace quince años haciendo saltar cajas fuertes en viviendas del barrio de Salamanca. Siempre confia en su suerte y se jacta de ser el mejor conductor de Entrevías a Fuencarral.

Aventura inspirada en la novela La trama de la telaraña de J. D. Lisboa

PD: Se advierte que el audio podrá ser compartido.

PD2: Foto de portada de Amador Toril

Whagan
13-01-2019 22:27 (editado 13-01-2019 22:44)

4156 mensajes
↕ 1 hora ↕

Porque me la he escuchado, que si no me apuntaba el primero... ¡Apúntense los que no la conozcan que es una partidaca señores!

AZ
14-01-2019 04:58

3000 mensajes
↕ 6 horas ↕

¡¡Me apuntoooo!! ¡¡Si se apuntan también Neddam y Salino, esta vez iremos a tiro fijo y lo solucionamos todo en diez minutos!! XD

Apúntense los que no la hayan escuchado, no lo duden.

MiguelP
14-01-2019 16:42

60 mensajes
↕ 11 horas ↕

Hola buenas, yo no he escuchado la partida, asi que si hay sitio y se puede me apunto a la partidilla.

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