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Los sistemas de heridas en los juegos de rol

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Losstarot
20-08-2009 15:22

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Hace tiempo en Inforol -creo que fue ahí- surgió una discusión respecto al sistema de heridas de La Llamada de Cthulhu. Específicamente por el hecho de que una patada podía hacer más daño que un arma de fuego. Se proponían varias soluciones, como reducir el daño a la mitad, o que el daño fuese temporal y desapareciese luego de una pelea.

Desde mi punto de vista ese problema fue solucionado más que certeramente por Comandos de Guerra: Puntos de vida por un lado, puntos de golpe por el otro. Si te golpean que te quiten puntos de golpe, no puntos de vida, y si quedas con algún resultado negativo, ahora sí que se descuenten de los PV. De ese modo aun es posible que, si te pasas en una golpiza, termines matando al rival. O si le sigues dando de a patadas una vez en el suelo.

En GUMSHOE se puede diferenciar entre las heridas letales y no letales: esto es que las armas de fuego ignoran la reserva de salud, de manera que si te hace 5 puntos de daño y tienes 8 en tu reserva, sigas teniendo 8 pero en términos de juego ahora tengas -5 y estés herido. La misma solución que la anterior, pero con un solo valor de salud, no dos. Me gusta, al menos para este juego.

Hace tiempo que me preocupa lo de las heridas en los juegos de rol, pero desgraciadamente aun no he encontrado el sistema perfecto. Cyberpunk posee un interesante sistema que te obliga a hacer tiradas de salvación contra inconsciencia y muerte. Me gusta porque un médico debe apresurarse a salvarte ya que podrías fallar la próxima tirada y morirte a mitad del tratamiento, sobretodo si utilizas reglas de Margen de Éxito como en SilCORE. Lo malo es que siguen siendo puntos de vida, los cuales no me parecen muy realistas.

Al FATE se le han propuesto sistemas interesantes, como el de que las armas causan Estrés físico (los Aumentos en la tirada + el bonificador del arma) poseyendo 5 casillas de Estrés, teniendo por ejemplo que tachar la tercera si te hacen 3 de daño, pero no la 1 ni la 2. Si sale otro 3 tacharías la 4, salvo que ya la tengas tachada, entonces sería la 5. Si ya no tienes casillas que tachar estás fuera de juego. (Te mueres sólo si el director de juego considera que debes morirte.) Y puedes adquirir Consecuencias (Aspectos temporales que pueden ser forzados e invocados como cualquier otro Aspecto) para reducir el Estrés: una débil, otra moderada y una última grabe (en cualquier orden) no pudiendo poseer más de una de cada tipo a la vez. En la practica me parece que funciona estupendo, pero me temo que pueda alargar la vida de los PJs excesivamente.

Como una solución, he pensado que un Aumento de +1 de herida sea una herida leve, un +2 una moderada y un +3 una grabe (la cual sólo se puede curar en el hospital y adquiriendo un Aspecto permanente relacionado). Un critico te mataría de una, salvo que quieras un juego muy aventurero. En ese caso tienes un turno para encontrar una solución creativa al problema. Por ejemplo, Darth Vader habría obtenido un critico al cortarle la mano a Luke Skywalker. El master (o sea, George Lucas) le dio un turno para encontrar una salida, sino al siguiente moriría sin tirada. Y la encontró. Se le ocurrió una solución ingeniosa y creativa y George Lucas (el master) la aprobó, y por eso se salvó y el jugador no tuvo que empezar a jugar con Leia (teniendo que iniciar todo el entrenamiento otra vez, puf).

Lo malo es que se pierde lo de adquirir Consecuencias (estas ya vienen implícitas en los tipos de herida) y quizás en mesa termine resultando demasiado letal.

¿Han ustedes tenido el mismo problema, o por el contrario nunca se han cuestionado los sistemas tradicionales como el de D&D? ¿Han desarrollado algún sistema casero que les conforme? ¿Necesita cada juego y ambientación su propio sistema? ¿A cuáles le quedan bien los puntos de vida y a cuáles otro sistema más "realista" o descriptivo?

La respuesta la dejo en sus manos.

cromico
20-08-2009 17:00

517 mensajes
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Yo siempre he usado el mismo (que por cierto es el de D&D 2ª Edición). Consiste en que el daño que se hace en una pelea con puñetazos y patadas es "atenuado" los puntos se restan normalmente, pero cuando llegas a cero en vez de morir quedas "inconsciente" y recuperas el daño sufrido al ritmo de un punto de daño "atenuado" por hora, pero solo hasta la mitad del que has sufrido el resto se queda como daño permanente (son los efectos de la paliza) que se recuperan al ritmo normal (1 punto por día en la segunda edición de D&D). Si una vez que estás a 0 puntos de golpe te sigen golpeando, entonces empiezas a perder los puntos de vida normales y cuando estos lleguen nuevamente a 0, entonces si que mueres de verdad.

Ej: El personaje 1 tiene 16 puntos de vida, pero había perdido 5 con anterioridad por medio de un disparo, con lo que ahora tiene 11. Si le dan de leches y le quitan esos 11 puntos cae inconsciente. Si le siguen golpeando, o si con el último golpe se quedó en negativos, por ejemplo a -2, esos dos puntos "extra" si se consideran daño normal (por tanto ahora tendría 9 puntos de vida atenuado y 7 normales. En el momento en el que le den tanta leña que pierda esos puntos de vida atenuados, muere. Supongamos que se queda con 9 puntos de vida atenuados y no le siguen golpeando. Permanecerá inconsciente durante unas 4 o 5 horas ya que de los 9 puntos solo recuperará la mitad (4 o 5 lo que decida el director) y el resto se perderán como puntos de vida normales a consecuencia de la fabulosa paliza.

Losstarot
20-08-2009 22:27

91 mensajes
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↕ 5 horas ↕

Muy interesante sistema. No lo conocía a pesar de tener medio millón de libros de AD&D2 que no he leido (obviamente de procedencia y naturaleza dudosa).

En el actual D&D (4E) al parecer te mueres de una manera similar: al llegar al valor negativo de tus puntos de vista, pero no noté que hiciera ninguna diferencia entre daño letal y no letal, lo cual me parece que hace que matar a un PJ sea particularmente difícil, pues una cosa es dejarte en -40 si tus pubtos de vida son 40, y otra muy distinta es dejarte en -80 si tus puntos son 80. En un caso te tienen que sacar 80 puntos de vida para matarte... ¡y en el otro 160!

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