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Apretándole un poco las tuercas al término de "nave" se me ocurren:
astronave (para el orbe occidental)
cosmonave (más alineado al eje soviético)
Dependiendo de su función o comportamiento más concreto podríamos tratar de encajar alguno de los conceptos:
cohete (el de Tintín en la luna)
sonda (la Voyager)
estación (la espacial internacional)
Los términos de embarcaciones navales parecen encajar bien como sustitutos, al menos en ciencia ficción:
bajel
navío
acorazado
destructor
patrullera
Esto es especialmente cierto si van seguidos de algún adjetivo que ayude a identificarlo como vehículo del espacio:
espacial
estelar / interestelar
planetario / interplanetario
sideral
cósmico
Del mismo modo que las embarcaciones navales (que parecen tender a lo militar), podríamos aplicar junto con los adjetivos anteriores algún sustantivo que haga referencia a un tipo de misiones más cotidianas y civiles:
vehículo
transporte
carguero
cisterna
furgón
lanzadera
ascensor
Podríamos también imaginar un tipo de nomenclatura en el que la tecnología utilizada se hubiera impuesto en esa sociedad futurista como forma cotidiana de nombrar el objeto, al estilo de:
Deslizador de antimateria
Tuneladora de gusano
Monomotor Warp
Por último, se me ocurre otra categoría que englobaría nombres más exóticos que no se por qué me hacen pensar en el steampunk, aunque posiblemente sean solo cosas mías:
módulo de exonavegación
cabina astromotriz
Pero vamos, no se que le veis de malo a "nave" :D
PD: Tharsis es el juegazo. Sólo es tirar dados de seis caras, pero es el juegazo.
PPD: ¿La partida de Olosta tenía bucle temporal? ¿No era sólo el lag del Galactinet que habíamos contratado con Jazztel? o_O La está terminando de editar Fran, por cierto. Pronto saldremos de dudas.
Era otra partida AZ, .
Intuyo que Esculapio0 escribió la 85, así que...
86.
Tú y tus amigos lleváis toda vuestra corta vida oyendo historias acerca de la solitaria y vieja cabaña del bosque y de su terrible y escurridizo habitante, así que decidís que es hora de sacar vuestro lado más valiente y vivir una intensa y divertida aventura explorando esa cabaña y sus alrededores, y así poder descubrir qué acontece en ella. Pero... no siempre las aventuras salen bien...
Intuyo que Esculapio0 escribió la 85, así que...
86.
Tú y tus amigos lleváis toda vuestra corta vida oyendo historias acerca de la solitaria y vieja cabaña del bosque y de su terrible y escurridizo habitante, así que decidís que es hora de sacar vuestro lado más valiente y vivir una intensa y divertida aventura explorando esa cabaña y sus alrededores, y así poder descubrir qué acontece en ella. Pero... no siempre las aventuras salen bien...
Supongo que al decir "corta vida" es una aventura donde los pjs son niños. Buena idea, pero... Cuentanos algo más.
¿Qué se cuenta sobre esa misteriosa cabaña? ¿Qué empuja a los investigadores a entrar? ¿Qué relación tiene esto con los Mitos?
Gracia por participar
Exacto, Salino, son niños.
Pues he querido dejarlo así un poco en el aire para que cada uno aporte lo que más le gustaría añadir a la partida.
Yo, personalmente, había pensado en que vive un hombre muy siniestro, una especie de paria, y que todo el que se acerca a su cabaña no regresa jamás. Pensaba en que fuese una especie de Mi-Go o algo asi y que secuestrara a gente para... bueno... eso que hacen los Mi-Go con los cerebros...
De la cabaña se cuenta que ningún animal se acerca, y que el olor que emana de ella es nauseabundo, y nunca se ha visto entrar ni salir a nadie más que no sea ese "hombre siniestro". Lo que impulsa a los niños a entrar, es, como bien es sabido, la curiosidad que caracteriza a estos; ya que los padres suelen asustar a los niños del pueblo con historias de ese hombre.
Me encantaría hacer una historia de "supervivencia" en el que los niños tengan que huir por el bosque oscuro, escondiéndose de su perseguidor, que los descubre intentando entrar en la casa.
Y gracias a vosotros por crear entradas tan interesante
Hay una partida del Magno AZ con esa trama de la cabaña en el bosque, los chavales y el viejo..
Sigue la serindipitia.
Uy, pues a mí me ha recordado un montón al cuento El Terrible Anciano.
Sí, Enteistle, está inspirado en ella XD
Pues no tenía ni idea, trapalanda
87.- Varias hectáreas de terreno salvaje han sido compradas por la maderera Grupo McMillan. Tras las primeras obras que preceden a la construcción del aserradero, al arrancar los árboles de la zona elegida, se han encontrado varios cuerpos enterrados bajo las raíces.
Las autoridades han paralizado las obras hasta que se aclare de dónde vienen los cuerpos.
Sin embargo, el Grupo McMillan ha contratado a unos investigadores para que se unan a un grupo de especialistas en nómina para que aligeren el proceso o faciliten la reapertura de las obras que les esté costando una cuantiosa suma de dinero.
El grupo de investigadores se reúne en un pueblo poco alejado de la zona para comenzar el trabajo, pero el misterio comienza a oscurecer los hechos al recibir el análisis forense de los cuerpos: los cadáveres murieron hace menos de 10 años, pero los indicios muestran que las raíces enredadas en los cuerpos de los árboles , bajo los que estaban sepultados, tienen un alargamiento natural de 30 años como mínimo.
Que los cuerpos fueran enterrados deja claro que alguien los enterró allí, pero según el parte fueron enterrados con vida.
La investigación apuntará a la identificación de uno de los exhumados, un tal Simon Dupree, historiador de la Universidad de Boston y reconocido autor de libros sobre culturas indígenas americanas, el cual desapareció sin dejar rastro hace 10 años. Pero su editor puede facilitar algunos capítulos del borrador en el que estaba trabajando. Una obra sobre las culturas mesoamericanas: su comercio y materias primas de su desarrollo; en el cual enumera varios árboles de la zona y el culto al árbol de la vida y de la muerte. También muestra, según el folclore y las leyendas, que dicho culto tiene puntos en común con otras culturas diseminadas por el mundo, alejadas unas de otras, que anteceden a la historia.
88.
Época: Al final de la 2ª GM.
Ambientación: Achtung! Cthulhu. Bajo un cambio de óptica puede jugarse con Cultos Innombrables.
Escenario inicial: Las ruinas de la Alemania Nazi..
Gancho para los PJs: Agentes de inteligencia y/o militares que recaban información sobre las investigaciones científicas para desarrollo de tecnología y armamento nazis.
Semilla: Los rescoldos de la guerra total aun humean cuando los aliados comienzan a recuperar información sobre las investigaciones nazis. Entre planes completamente alucinantes de armas que sólo tienen cabida en las viejas páginas de añejas revistas pulp, se descubren algunos hitos verdaderamente interesantes, como los trabajos que condujeron al cohete V2. Pero eso no es todo, veladas referencias apuntan a algo mucho más oscuro y peligroso. Los EEUU lanzan la Operación Paperclip para, de cara a la galería, recuperar los trabajos aprovechables y explotar su legado. Pero, en realidad, unos pocos elegidos saben que el verdadero objetivo es otro.
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