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¿Nuevo sistema para jugar Cthuhlu?

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Losstarot
09-09-2009 01:05

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Debido a que hemos estado discutiendo respecto a qué sistema de juego es mejor o no para jugar Cthulhu (e incluso Entropía reveló el oscuros secreto de que está desarrollando su propio sistema de corte narrativista según parece) se me ocurrió compartir con ustedes una idea que tuve esta madrugada, antes de regresar a casa. Ya hace tiempo que la vengo pensando, pero anoche fue cuando me vino a la cabeza la justificación para hacerlo, aunque no estoy seguro de cuán acertada o errada sea mi idea. Por eso la comparto con ustedes. Les pido que me acompañen en esto y sean críticos para señalarme los errores que yo no haya sido capaz de ver.

Mucho se ha discutido respecto a la coherencia y simplicidad del sistema de Chaosium, sobretodo a lo fácil que es entender conceptualmente su funcionamiento. Otros pueden ser más o menos exactos y adecuados para uno u otro aspecto de un juego, pero al ser más complejo cuesta un poco más hacerse con él, sobretodo para jugadores no experimentados (todos nosotros, cada vez que nos enfrentamos a un sistema nuevo).

Mi intención no es "crear" un sistema más simple, sino de hecho todo lo contrario: Tomar algunas idas del BRP tradicional y resolver algunas cuestiones planteadas por este, como es el caso de las diferentes dificultades de las tareas. Usualmente se suman o restan modificadores a la tirada para determinar que una acción es más o menos difícil, pero me parece que esa es una situación demasiado poco satisfactoria cuando lo que uno busca es un poco más de precisión.

Mi idea -que puede parecer absurda y que quizás adolezca de algún terrible defecto que yo aun no pude notar, o quizás ya fue implementado con anterioridad- es utilizar la tabla de resistencia para TODO -o casi todo- lo que competa a la realización de tareas. Esto es, prescindir del sistema de porcentajes tradicional, y reemplazarlo por un sistema de habilidades análogo al de características del juego original, con habilidades que van del 3 al 18. De este modo, lo único que se necesita para determinar la dificultad de una acción es comparar la habilidad con el número de dificultad de dicha tarea en la Tabla de Resistencia.

Dificultades:

Muy Fácil - 3

Fácil - 6

Medio - 9

Difícil - 12

Muy difícil - 15

Consideremos un ejemplo:

Soldado Roger Wilco. Caucásico. 21 años. Le gustaba espiar a su prima de chico. Habilidad con las armas 7. No muy bueno, lo básico. Armado con una M1 Garand, se encuentra haciendo su patrulla. No lo sabe, pero detrás suyo un soldado japonés le está acechando. Habilidad de sigilo: 10. Vamos a hacer una tirada de Percepción contra el sigilo del atacante. Según la tabla de resistencia, eso le da a Wilco -que posee 12 en su atributo- un 60% de posibilidades de escuchar al enemigo. Tiramos: 84. Pues no, no escucha a su atacante. Ahora este tira por su habilidad con cuchillo, que podría ser un... ¡17! OK. Eso le permite realizar un ataque exitoso automático, sin tirada, a dificultad muy fácil o fácil, lo que hayamos decidido que sea, salvo que queramos saber si pifia en el mismo. Lanzamos: 11. Pues no, no pifió. Ahora correspondería calcular el daño y determinar si el buen Wilco posee o no la posibilidad aun de defenderse.

Nota: Podríamos haberlo hecho al revés, y tirar nosotros por el soldado japonés detrás de la pantalla. Lo hago: 61. Con un 40% de posibilidades de pasar desapercibido, hubiera fallado. Incluso podríamos agregar modificadores. Por ejemplo, si la vegetación está seca y existen grandes posibilidades de delatarse con el ruido, podríamos haber incluido un plus de 1 a 10 a la dificultad, lo cual nos daría entre un 5 y un 40 por ciento de dificultad extra.

Otro ejemplo:

Durante un combate -supongamos un par de meses antes de ser mandado al hospital por un soldado japonés que lo atacó en la maleza- Wilco pasa una tirada de Percepción que revela a un soldado japonés entre la espesura de la jungla. Este se haya a cierta distancia, pero no demasiada, por lo que digamos que dispararle implicaría una tarea de dificultad 9. Su habilidad es de 7, pero imaginemos que puede apuntar durante un turno -o una acción dentro del turno- por un plus de 3 a su acción, dos para un 6 y tres para un 9.

Aguarda una acción, por lo que tiraría con una habilidad de 12. Sin embargo, y abusando del sistema de porcentajes, podríamos suponer que la jungla no le permite apuntar bien, por lo que existe un... digamos... 30% de posibilidades de que le sea difícil fijar el blanco, lo cual aumentaría la dificultad del disparo en un escalón (a 12) así que lanzamos los dados y... ¡51! Uf. Se salvó de esta. OK. Ahora puede disparar.

A una dificultad de 65% tira y... 70. ¡Falla el disparo! Por suerte es un arma semiautomática, por lo que si posee más acciones durante este turno puede probar a disparar de nuevo, pero con su habilidad de 9 (ha perdido el plus por apuntar, salvo que otra vez pueda hacerlo o que pase el resto de su turno apuntando hasta el siguiente turno) por lo que ahora sus posibilidades han bajado hasta un 50%. Tiramos y... 75. ¡Otro fallo! El pobre Wilco no tubo una muy buena semana, me temo.

En su turno el DJ podría determinar que el soldado rival es consciente de que le están disparando y, o bien buscar cobertura, o bien responder al fuego enemigo. Una tirada de Percepción, Conciencia o lo que fuere podría ser necesaria.

Por otro lado, también sería posible determinar la fiabilidad de las armas agregándole un malus en caso de que sea necesario, ya sea a corta, media o larga distancia. Por ejemplo se puede representar la poca fiabilidad de un subfusíl Sten de este modo.

Como sistema de combate "táctico", me atrevo a sugerir el siguiente: Los personajes tiran todos iniciativa. Luego, se declara en orden inverso, de la peor tirada a la mejor, y se actúa en orden iniciativa ahora sí. De ese modo, si yo tuve la peor tirada, digo primero lo que hago. Si nadie me contradice, entonces actúo. Tengo 4 acciones por turno, y no hay acciones gratuitas. Por ejemplo, apuntar, disparar y recargar serían tres acciones normalmente, así como moverme de una posición a la otra. Si yo digo que salgo de mi escondite, apunto a un rival, disparo y vuelvo a esconderme, un enemigo me tendría la segunda y tercera acción vulnerable, pero oculto las otras dos (o con una dificultad superior, quizás del doble, mientras salgo y mientras me oculto).

Como se ve, cada una de las cuatro acciones son simultaneas entre sí. De manera que en mi tercera acción ya han ocurrido la primera y la segunda acción de todos los que hayan declarado antes que yo pero aun no hayan actuado, pero también de los que declaren después de mí y decidan actuar antes de que culmine el turno. Eso da mucha ventaja a los que declaran último, pudiendo reaccionar ante un ataque, echándose cuerpo a tierra antes de que alguien nos dispare, pero no esquivar una bala por ejemplo. También limita mucho nuestras posibilidades, no pudiendo atacar a un soldado enemigo antes de que ataque a un compañero si no nos dan el número de acciones como para eso, o teniendo que disparar sin apuntar si la situación es urgente.

En caso de un combate mano a mano -entre dos personajes o poco más- el sistema táctico sencillamente no funciona. En ese caso propongo un sistema bastante poco ortodoxo, pero que puede dar buenos resultados, haciendo una tirada Fudge con 4d6, obteniendo así un resultado que va del -4 al +4. Si ambos resultados son positivos, ese es el número de acciones que puede ejecutar cada uno de los personajes durante ese turno. En caso de que ambos resultados sean negativos, cuentan como positivos. Si un resultado es positivo y el otro negativo, el que obtuvo el resultado bueno puede realizar dicha cantidad de acciones antes de que el rival pueda siquiera reaccionar.

De este modo por ejemplo, durante un duelo del far west, son necesarias dos acciones para desenfundar y disparar. Lo cual puede dar la situación de un personaje sacando su arma y disparando velozmente cuando el otro apenas llegó a desenfundar, o incluso ni eso, demostrando ser el vaquero más rápido del oeste. (¿?)

Se podría también resolver la cosa lanzando un d4, pero no existiría la posibilidad de sacar un 0 (salvo que uno sea pifia y te quedes sin reaccionar durante ese turno) y la verdad existen tantas posibilidades de realizar un número de acciones dado que otro, cuando con una tirada gauss como la de lanzar cuatro dados hace que obtener resultados mayores sea exponencialmente más difícil.

Como ven, no hay nada nuevo tras este sistema. Poco más o menos sigue siendo el mismo, tal como se lo viene jugando desde hace años. Pero retocando un poco de acá y otro poco de allá se lo puede hacer más interesante. Quizás creando otra Tabla de Resistencia (la del BRP va de 5 en 5, quizás sea necesario algo más preciso, o menos). Quizás diseñando todo un nuevo juego de atributos y habilidades. Incluso agregarle mecánicas nuevas. No lo sé. El tema era experimentar y compartir un poco con los colegas. Si se les ocurre algo con lo que mejorar lo dicho, o alguna cosa que agregar, adelante. Probablemente el sistema tal cual está planteado no les interese, o quizás sí. Aunque no sea para jugar Cthulhu, quizás cualquier otra cosa. Segunda Guerra Mundial, post-apocalíptica estilo Fallout, o lo que fuere. De última, espero que la lectura no les haya resultado aburrida.

Nos leemos.

PD: Probablemente comparta la mayor parte de este texto con mis colegas de un foro local, en un caso de auto-plagio asistido, semejante a eutanasia de la creatividad. (¿?)

Entropía Bibliotecario
09-09-2009 11:58

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↕ 10 horas ↕

Si lo he entendido bien (y perdona la simplificación de tan sesuda exposición ), básicamente se trata de añadir niveles de dificultad y tiradas enfrentadas al sistema de La Llamada, y usar para ello el sistema de la Tabla de la Resistencia (50% de base más 5% por cada punto de ventaja).

El problema de la famosa Tabla es que convierte diferencias de 10 o más puntos en éxitos (o fracasos) automáticos, ¿entra eso dentro de la lógica del sistema? Había una tabla alternativa, de progresión logarítmica, si no recuerdo mal, en el Manual del Guardián, ¿te parece que sería útil o complicaría mucho las cosas?

Curiosamente, cuando la oposición fuera de 10, el sistema sería idéntico al original (es decir, que tendrías un % de éxito igual a tu puntuación x 5) .

Saludos,

Entro

Losstarot
09-09-2009 13:07

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Tal como dijo Entropía:

Si lo he entendido bien (y perdona la simplificación de tan sesuda exposición ), básicamente se trata de añadir niveles de dificultad y tiradas enfrentadas al sistema de La Llamada, y usar para ello el sistema de la Tabla de la Resistencia (50% de base más 5% por cada punto de ventaja).

La idea sería utilizar la Tabla de Resistencia, con el objetivo de que el porcentaje de éxito sea algo variado con muchos modificadores. Si el sistema es o no es el de Cthulhu eso es opcional, y dependería de si utilizás los msmos atributos o no, de si utilizás las mismas habilidads u otras.

Tal como dijo Entropía:

El problema de la famosa Tabla es que convierte diferencias de 10 o más puntos en éxitos (o fracasos) automáticos, ¿entra eso dentro de la lógica del sistema? Había una tabla alternativa, de progresión logarítmica, si no recuerdo mal, en el Manual del Guardián, ¿te parece que sería útil o complicaría mucho las cosas?

Pues un éxito automático es aceptable si se dan los suficientes modificadores, como por ejemplo ponerle el arma en la cara a un sectario y apretar el gatillo. Pero la idea es que las diferencias sean minimas, y por lo general perjudiciales, como baja visibilidad, viento, movimiento del objetivo, etc. Por lo general si los modificadores son pequeños, de 1 a 3 por ejemplo, no habría problema. Las tareas imposibles -como acertarle al blanco desde x distancia por ejemplo- serían igualmente algo aceptable.

Lo de la tabla logarítmica lo desconocía totalmente, creo. No tengo ni sé cómo conseguir el Manual del Guardian. De todas maneras, todo elemento que complique el sistema es bienvenido. ^_^

Tal como dijo Entropía:

Curiosamente, cuando la oposición fuera de 10, el sistema sería idéntico al original (es decir, que tendrías un % de éxito igual a tu puntuación x 5) .

Pues no me doy cuenta. ¿Te referís a cuando la habilidad pasiva es de 10?

berger
10-09-2009 23:11

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Hola,

No me parece mal la idea de utilizar la Tabla de Resistencia, pero prefiero prefiero utilizar la Tabla de Dificultad Simplificada (corrección curva) ideada por Entro ...la tengo siempre detrás de la Pantalla, y me va de fábula.

Algunos de mis jugadores son reticentes a que modifique reglas, pero esta tabla está totalmente aceptada.

En cuanto al combate "táctico" no acabo de verlo, Losstarot. Por ejemplo, no me acaba de gustar que se declaren intenciones en orden inverso a la Iniciativa. Tener la iniciativa, para mí, no siginifica tener más tiempo para valorar qué hacen los demás y actuar en consecuencia, con visión de conjunto ...si no a que eres más rápido al reaccionar ...con lo bueno y lo malo que eso tiene. ¿Que eres el más rápido, llevas el arma preparada y disparas? ...genial ...si otro con menos iniciativa grita ¡no dispares! ...mala suerte, el disparo ya está hecho.

Yo lo que busco en el combate, en este juego, es simplicidad ...aunque ya en su día lo comenté aquí, y alguien se me tiró al cuello diciendo que eso no era posible ...que La Llamada ya tenía el sistema de combate más sencillo posible!

saludos,

berger

Entropía Bibliotecario
10-09-2009 23:30

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Gracias, Berger . Por cierto, casi se me olvida, la tabla de resistencia logarítmica se calcula como:

% = 50×(1+arctan(D×Π/20))×2/Π)

O eso dice el manual, la verdad es que no lo he comprobado . % es el tanto por ciento de éxito y D es la diferencia entre característica activa y pasiva. La ventaja (si se considera tal) de este sistema sobre el clásico es que incluso para una diferencia enorme entre puntuaciones hay cierta posibilidad de éxito / fracaso (de hecho en mi opinión esa posibilidad es excesiva, de un 2% con diferencias de 100 puntos ).

Losstarot
11-09-2009 06:42

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↕ 7 horas ↕
Tal como dijo berger:

En cuanto al combate "táctico" no acabo de verlo, Losstarot. Por ejemplo, no me acaba de gustar que se declaren intenciones en orden inverso a la Iniciativa. Tener la iniciativa, para mí, no siginifica tener más tiempo para valorar qué hacen los demás y actuar en consecuencia, con visión de conjunto ...si no a que eres más rápido al reaccionar ...con lo bueno y lo malo que eso tiene. ¿Que eres el más rápido, llevas el arma preparada y disparas? ...genial ...si otro con menos iniciativa grita ¡no dispares! ...mala suerte, el disparo ya está hecho.

Pues es muy sencillo. Si yo soy más rápido que tú, puede que pueda adelantarme a tu intento de dispararme, acribillandote con mi Thompson mientras tu no llegaste a levantar tu MP40, aun si la mia es una respuesta a tu acción (de ahí que soy más rápido).

Tú declaras que en la primera acción sales de tu escondite, en la segunda me apuntas y en la tercera disparas. Digamos que en la cuarta acción te vuelves a esconder o recargas preparándote para el siguiente turno o lo que fuere. Como yo tengo mayor iniciativa decido declarar ahora.

En la primera acción veo que apareces desde detrás de un muro por ejemplo, así que decido dispararte sin esperar, al no tener tiempo para apuntar debido a que sé que en el "tercer tiempo" vas a dispararme. Te disparo sin bonus en la segunda acción (la acción en la que te haces visible). Si te doy evito que me dispares en la tercera acción. Si no lo hago me disparas tú, con un bonus por haber apuntado toda una acción.

De este modo se refleja la rapidés de los distintos participantes en un tiroteo. Pero ya aclaré que es un sistema de combate táctico simplificado. (Originalmente era considerablemente más complicado, teniendo que realizarse demasiados cálculos luego de que todos hayan declarado. Así es muchisimo más simple, como una solución intermedia.)

Un amigo me sugirió usar puntos de acción, así distintas acciones cuestan distinta cantidad. Pero no creo que sea necesario. La idea es mantenerlo simple. Puedes moverte un metro caminando en una acción, tres corriendo y 5 esprintando. (Estos cálculos son arbitrarios y para nada cotejados con los hechos.) Puedes moverte el doble en dos acciones y el triple en tres, etc. El estar corriendo le proboca un malus a cualquiera que quiera dispararte.

El guardián debería saber calcular cuántas acciones dura una actividad determinada. Quizás correr hacia un vehículo, subirte y arrancarlo no se pueda conseguir en una sola acción. Quizás incluso haya que realizar tiradas para saber qué tan rápido realizas tal o cual tarea, o incluso si siquiera arranca el vehículo.

Tal como dijo berger:

Yo lo que busco en el combate, en este juego, es simplicidad ...aunque ya en su día lo comenté aquí, y alguien se me tiró al cuello diciendo que eso no era posible ...que La Llamada ya tenía el sistema de combate más sencillo posible!

Puede ser. Pero fijate que es una regla para combate táctico, por ejemplo al encontrarte en un pelotón en medio del combate. No sería la regla base para situaciones típicas que puedan producirse en La Llamada, sino simplemente cuando quieras introducir un poco de estrategia en un juego más bélico.

Tal como dijo Entropía:

Gracias, Berger . Por cierto, casi se me olvida, la tabla de resistencia logarítmica se calcula como:

% = 50×(1+arctan(D×Π/20))×2/Π)

O eso dice el manual, la verdad es que no lo he comprobado . % es el tanto por ciento de éxito y D es la diferencia entre característica activa y pasiva. La ventaja (si se considera tal) de este sistema sobre el clásico es que incluso para una diferencia enorme entre puntuaciones hay cierta posibilidad de éxito / fracaso (de hecho en mi opinión esa posibilidad es excesiva, de un 2% con diferencias de 100 puntos ).

Pues francamente no entiendo dicha fórmula. Sorry. I\'m a burro.

Entre el transfondo de L5A, Cthulhu, Esoterroristas y mis ideas desquiciadas me voy a volver loco.

Entropía Bibliotecario
11-09-2009 08:44

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Tal como dijo Losstarot:
Tal como dijo Entropía:

la tabla de resistencia logarítmica se calcula como:

% = 50×(1+arctan(D×Π/20))×2/Π)

Pues francamente no entiendo dicha fórmula. Sorry. I\'m a burro.

Pues la he repasado y está bien, arctan es la arcotangente. Obviamente no hay dios que aplique esto en tiempo real, lo que se hace es calcular una tabla para una serie de valores enteros de D (que, recordemos, es la diferencia entre la característica activa y pasiva, y por lo tanto puede ser positiva o negativa) y tenerla a mano cuando se necesite.

Saludos,

Entro

Losstarot
11-09-2009 18:54

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↕ 10 horas ↕
Tal como dijo Entropía:

Pues la he repasado y está bien, arctan es la arcotangente. Obviamente no hay dios que aplique esto en tiempo real, lo que se hace es calcular una tabla para una serie de valores enteros de D (que, recordemos, es la diferencia entre la característica activa y pasiva, y por lo tanto puede ser positiva o negativa) y tenerla a mano cuando se necesite.

Pues lo dicho: Es demasiado para mí.

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