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Pros y Contras de los Módulos.

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Phlegm Bibliotecario
08-10-2009 15:50

2873 mensajes

Dado que ahora las compañías que han comprado una licencia de Chaosium se han lanzado sobre todo a escribir módulos, me agradaría saber qué es lo que más gusta (y lo que menos) de dichos suplementos. Yo he nombrado módulos, pero otros tipos de suplemento también son admitidos a crítica.

Yo abro la veda. En cuanto a lo positivo:

· La ambientación de los módulos, por lo general, suele ser muy rica. El nivel de exigencia del mercado obliga a que una partida tenga buenos PNJ\'s. Y si no, un trasfondo coherente. Y si no, unas escenas dramáticas interesantes. Aunque es muy raro que tenga las tres cosas.

· Se observa con cierto mimo la edición en sí, a nivel de calidad gráfica, maquetación, uso de tipografías legibles (sobre todo las manuales) y desglose de los contenidos para su fácil entendimiento.

En cuanto a lo negativo:

· Muchos de los módulos, en realidad, exploran mal la naturaleza de los Mitos. Normalmente hay un componente humano que es el desencadenante de los sucesos de la aventura. Eso hace dar la sensación de que los Mitos están a disposición de quienes los invocan, como un tipo de brujería.

· Muchos otros módulos no tienen un desarrollo dramático. Tejen un argumento coherente pero luego se quedan a medio gas por no explotar todas las posiblidades de su propio gancho. Y al final te toca volver a hacer de guionista para arreglar los desaguisados. Por no hablar de aplicar el sentido común a la hora de redactar el módulo.

El que sigue...

berger
08-10-2009 21:01

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↕ 5 horas ↕

Aunque he adquirido alguno de estos módulos, no he tenido oportunidad de dirijirlos... sigo con los libros de Joc y de La Factoría. Haré mi aportación en un futuro. De momento, dejo paso...

Esculapio0
08-10-2009 21:23

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↕ 22 minutos ↕

A título personal (no como Three Fourteen Games):

Tal como dijo :

Yo abro la veda. En cuanto a lo positivo:

· La ambientación de los módulos, por lo general, suele ser muy rica. El nivel de exigencia del mercado obliga a que una partida tenga buenos PNJ\'s. Y si no, un trasfondo coherente. Y si no, unas escenas dramáticas interesantes. Aunque es muy raro que tenga las tres cosas.

--- ¿Esto no lo dirás por Goodman Games, no?

Tal como dijo :

· Se observa con cierto mimo la edición en sí, a nivel de calidad gráfica, maquetación, uso de tipografías legibles (sobre todo las manuales) y desglose de los contenidos para su fácil entendimiento.

--- De esto no puedo hablar porque nosotros tenemos una cosa en el horno (aunque no somos licenciados de Chaosium...) y las comparaciones son odiosas.

Tal como dijo :

En cuanto a lo negativo:

· Muchos de los módulos, en realidad, exploran mal la naturaleza de los Mitos. Normalmente hay un componente humano que es el desencadenante de los sucesos de la aventura. Eso hace dar la sensación de que los Mitos están a disposición de quienes los invocan, como un tipo de brujería.

--- Hmm, no sé, salvo en Murder of Crows no sé si he visto esa tendencia. Sí me parece haberla visto en material más antiguo. Por otro lado no me parece necesariamente anti-canon. A priori no sabes si la Criatura X viene por ser invocada o viene por curiosidad y en vez de quedar atada por el convocante luego se va a ir por su cuenta.

Tal como dijo :

· Muchos otros módulos no tienen un desarrollo dramático. Tejen un argumento coherente pero luego se quedan a medio gas por no explotar todas las posiblidades de su propio gancho. Y al final te toca volver a hacer de guionista para arreglar los desaguisados. Por no hablar de aplicar el sentido común a la hora de redactar el módulo.

--- Aquí sí tengo que dar mi opinión. Escribir una aventura para que la jueguen otros es más complicado de lo que parece. Tienes que conseguir que todo sea redondo y que la aventura, al ser jugada, quede cerrada (luego, claro, estás en manos del grupo de juego y puede pasar cualquier cosa -literalmente-). Por motivos de espacio (y de Cordura) tienes que dejar muchos cabos sueltos sin desarrollar, y a menudo, para que no queden sueltos, la mejor solución es cortarlos, entonces sí, se pierde material que podria estar ahí. Es como cuando ves una película y te parece que podrían haber sacado más jugo del planteamiento inicial. Seguro que sí, pero tiene que durar 1h40. Con las partidas es parecido. Por un lado no puedes imaginar _todas_ las ideas que van a tener todos los grupos de PJs que la jueguen (es lo que hace grande al rol con respecto a los libro-juegos, las selecciones no están limitadas). Por el otro, no puedes dar ni _demasiada_ información ni _demasiadas_ alternativas porque el GM nunca podría manejarlo todo.

Es mi opinión, claro.

Por cierto, hemos separado las versiones de cada idioma del blog. Si alguien tiene curiosidad por saber cómo vamos, puede acceder directamente al blog en castellano:

http://threefourteengames-es.blogspot.com

Entropía Bibliotecario
08-10-2009 23:08

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↕ 1 hora ↕

Refiriéndome en general a los suplementos de los nuevos licenciatarios, no sólo a los módulos, creo que la clave del asunto es que se están pudiendo lanzar cosas con las que Chaosium nunca se hubiera atrevido, bien porque no encajan con su estilo (como juegos más pulp o escenarios polémicos) o porque ya no se dedican a cosas así (como los módulos de estilo clásico de Miskatonic River Press o Goodman Games). Eso es a la vez bueno y malo. Es bueno cuando había ahí un potencial desaprovechado, y es malo cuando Chaosium tenía razón en no meterse por esas veredas .

De todos modos yo creo que, independientemente de que a uno le gusten los nuevos módulos o juegos, esta tendencia es buena. Me alucina comprobar que la gente es capaz de realizar un proyecto en pocos meses y sacarlo a la calle, cuando en Chaosium son auténticas tortugas que se tiran años para publicar un miserable libro .

Saludos,

Entro

salino
14-07-2017 17:11

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↕ 7 años ↕

Refloto este hilo por no abrir otro, pues no sé si habrá debate...

Me interesaría saber qué os gustaría encontrar en un escenario o módulo. Me refiero a mapas, detalle de PNJs, música, qué tipos de ayudas para el juego o tipos de esquemas. ¿Os parece bien separar las ayudas por escena o meter las ayudas al final del módulo?

En fin, he visto que últimamente en otro tipo de juegos meten los PNJs en cartas troqueladas y me parece buena idea. O hacer un pequeño plano de pistas o diorama de escenas...

Resumiendo... ¿Qué te gustaría que incluyera un escenario, desde el punto de vista del director?

También me interesa el orden de plantear la descripción literaria. Yo suelo describir la escena (o escenario) donde pueden llegar los personajes, sin desvelar información para el GM y luego incluyo un apartado donde describo la información necesaria para el GM... ¿Tenéis alguna manera mejor para organizar literariamente un escenario?

Anakleto
14-07-2017 17:54

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A mi me gusta los detalles, imprimir la carta darle un aspecto viejuno, y si hay pnjs enseñar la foto, tambien vale una descripcion detallada, pero si es cierto que para el caso una imagen vale mas que mil palabras. Esto viene de la escuela de Doctor Willoghby, que nos traia el pasaporte del pj o nos hacia firmar el contrato de los aventureros. Estas cosas molan y si estan dan pie a usarlas.

Entwistle Bibliotecario
14-07-2017 18:09

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↕ 15 minutos ↕

En cuanto a detalles, a mí me gustan todos ellos. Handouts currados y ambientados. Mapas, planos y esquemas... Todo eso. Soy muy ameritrasher en ese sentido, aplicando la jerga de los juegos de mesa (aunque sin llegar a los extremos de plantear un juego de miniaturas táctico en vez de una partida de rol). Me gusta que se den sugerencias de música para jugar, así como de libros y películas para que le Guardián se inspire.

En cuanto a la disposición de las ayudas, me gusta que estén ordenadas según su aparición (lo de ir pasando páginas adelante y atrás me disgusta bastante, a pesar de que se haga para encajar todas las piezas como un puzzle en el papel).

Sobre la escritura, yo tiendo a escribir de forma "natural", es decir, según se van desarrollando los acontecimientos (como si estuviera redactando una historia para ser leída). Doy por hecho que el texto de un módulo es sólo para los ojos del Guardián, así que no me preocupo en diferenciar la información.

salino
14-07-2017 18:30

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↕ 20 minutos ↕
Tal como dijo Anakleto aquí:

Esto viene de la escuela de Doctor Willoghby, que nos traia el pasaporte del pj o nos hacia firmar el contrato de los aventureros. Estas cosas molan y si estan dan pie a usarlas.

Qué buena idea...

Tal como dijo Entwistle aquí:

En cuanto a detalles, a mí me gustan todos ellos. Handouts currados y ambientados. Mapas, planos y esquemas... Todo eso.

-¿De qué quiere el bocadillo el niño?

-De jamón, mismo.

Tal como dijo Entwistle aquí:

En cuanto a la disposición de las ayudas, me gusta que estén ordenadas según su aparición (lo de ir pasando páginas adelante y atrás me disgusta bastante, a pesar de que se haga para encajar todas las piezas como un puzzle en el papel).

Sí, colocar las ayudas gráficas en cada escena. En eso estamos de acuerdo. Tal vez, quizá, añadir al final todas las ayudas sin las anotaciones al Guardián, lo que se dice un mapa sin indicaciones.

Tal como dijo Entwistle aquí:

Sobre la escritura, yo tiendo a escribir de forma "natural", es decir, según se van desarrollando los acontecimientos (como si estuviera redactando una historia para ser leída). Doy por hecho que el texto de un módulo es sólo para los ojos del Guardián, así que no me preocupo en diferenciar la información.

Bueno, en esto no estamos de acuerdo. Yo suelo leer en voz alta las descripciones de las escenas o usar frases del módulo, si me parecen acertadas. Creo que diferenciar en un módulo las partes vetadas a los jugadores es un recurso muy bueno para los que lo hacen de esta manera, o pueden cagarla. También diferencio mucho la escritura de un módulo de la manera "natural" de escribir que tengo, pues tiendo a ser muy literario en lo natural y llenaría de paja la información que debe mostrar una aventura. Pero supongo que es cuestión de puntos de vista.

Gracias por contestar.

Respecto a añadir referencias como películas o libros, creo que es echar paladas a un pozo sin fondo. Pero no están de más.

Me interesa saber si aportan algo, incluir en la descripción de los PNJs detalles como coletillas usuales o sugerencias de interpretación... ¿Qué pensáis? ¿Sobra esa información?

Entwistle Bibliotecario
14-07-2017 18:36

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Tal como dijo salino aquí:

Me interesa saber si aportan algo, incluir en la descripción de los PNJs detalles como coletillas usuales o sugerencias de interpretación... ¿Qué pensáis? ¿Sobra esa información?

En absoluto. Cualquier cosa que ayude a particularizar las interpretaciones no sólo no sobra, sino que lo considero muy necesario. Al final el que más y el que menos tiende a terminar interpretando a todos los personajes de la misma forma, y cualquier cosa que sirva para evitar eso debe priorizarse.

Sr.Perro
14-07-2017 18:57

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Antes de dar mi opinión decir que me encanta leer módulos y cuando tengo tiempo suelo leerlos por gusto, auque sepa que no los voy a dirigir. Es por eso que mi enfoque a la hora de abordar uno puede ser un poco distinta. Incluso si tengo intención de dirigirlo, muchas veces me salto la famosa sección Qué está pasando en la primera lectura para ir descubriendolo sobre la marcha. Esto no quita que ese tipo de sección me parezca obligada.

En cuanto a ayudas de juego: me encantan en todas sus versiones, handouts, mapas, apuntes historicos o datos curiosos relacionados, dibujos o fotos de los pnjs, etc. En general todo lo que ayude a la inmersión. La música es quizas lo que menos uso dé, tanto al leerlos, como al dirigirlos.

En cuanto a la disposición: me gusta que las ayudas de juego estén cerca del texto que hable de ellas y a su vez al final del módulo o en un archivo separado, para tener fácil acceso durante la partida. Esto también se puede usar, como bien comentas, para incluir versiones diferentes de las ayudas para el guardián y para los jugadores.

En cuanto al lenguaje: yo escribo como puedo, que no es muy allá. Aunque por preferir, creo que prefiero un tono neutro en lo general y quizás algo más "literario" en las descripciones, introducciones de escenas y otros fragmentos que se pretende sean leidos a los jugadores. Diferenciar entre las partes vetadas y las que no lo son lo veo útil, pero en la práctica, se puede caer en la redundancia al tener que explicar las cosas dos veces.

Finalmente, respecto a descripciones de PNJS, prefiero una buena descripción que una ilustración, aunque si se pueden ambas mejor aún. Las coletillas, así como frases clave que respondería ante determinadas preguntas o en determinadas situaciones es un recurso poco explotado y que me gusta mucho. Yo soy un claro ejemplo de lo que comenta Entwistle e interpreto todo igual asi que estas pequeñas notas de color me ayudan mucho a salir de ese encasillamiento.

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