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El aporte de un jugador a la partida

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Whagan
11-01-2018 16:33 (editado 11-01-2018 16:41)

4145 mensajes

A mí lo que más me coarta como jugador, y por tanto me lleva participar menos (o casi no hacerlo) es el feeling con el personaje o la situación. Aparte que hay días que a según qué horas ya estás más que fundido.

Si no me siento identificado con el Pj me cuesta más pensar en qué haría o cómo reaccionaría el Pj en ciertas situaciones, lo que me lleva a estar más parado.

Obviamente con Pjs hechos por mí me ocurre menos que con los pregenerados, pero aún así, si el historial del Pj tiene ciertas circunstancias extrañas a veces también puede ocurrir con los primeros. (A veces al crear al Pj tienes ciertas ideas que llevadas a la mesa no funcionan como tú creías)

Muchas veces envidio la capacidad de improvisación y actuación de AZ ó Fran, (por poner dos ejemplos) ya que se ponen en situación con bastante facilidad en personajes de lo más variopinto, y siempre participan mucho de la acción.

Cuando esto me pasa intento actuar aunque sea con cosas de pura lógica o necesidad, ya que la inacción te deja a un paso de hacer un Varghar. No tengo más"receta" que el tratar de hacer algo, por poca cosa que sea. A veces sólo el hecho de que el Pj sea útil de alguna manera es suficiente para comenzar a enganchar con la acción y a aportar más a la partida.

Frini
11-01-2018 20:42

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↕ 4 horas ↕

Mi opinión es que uno de los trabajos del máster es gestionar los tempos. Tanto en trama como tiempo que tienen los jugadores. Los jugadores más pasivos han de ser interpelados a que se manifiesten y los acaparadores han de ser frenados por el máster. De este modo tanto los jugadores pasivos se van poniendo las pilas porque saben que si no actúan ellos el máster les interpelará. Y los activos se van dando cuenta de que había una voz que hace un rato que no escuchaban. Ejemplo: Yo sé que soy de tipo acaparador y si me cortan, lo entiendo y no pasa nada y si me doy cuenta interpelo a los demás jugadores para que se unan a mis perdidas de cordura.

Para que la aventura funcione, a parte de lo comentado, es que el máster escuche los jugadores, y le vaya guiando sutilmente a su destino haciéndoles reflexiones o pidiendo tiradas de idea para que los jugadores se den cuenta de cosas que sus PJ podrían haber pensado. De este modo, con las reflexiones o indicaciones, los jugadores pueden ir avanzando en la trama con una experiencia satisfactoria para todos. Y muy importante no imponer la voluntad del director a la de los jugadores. Mi experiencia es que ser un máster controlador haciendo que los personajes hagan lo que se ha decidido, no funciona. Cuando hay una imposición extrema desde la dirección los jugadores acaban pensando que se encuentran en una aventura de click-and-point en vez de jugar a rol, y a mi personalmente me cansa.

La otra cosa es que en los juegos de rol hay que haber la suficiente confianza para si en algún momento los jugadores se van de madre, el máster pueda comentarles que lo que hacen no lleva a ninguna parte. Cuando me ha pasado, sin ir más lejos ayer, lo comente a los jugadores y creo que nadie se enfadó. Y los jugadores omitieron esa linea de investigación que no llevaba a ninguna parte y se centraron en cosas más importantes para la trama.

Varghar
11-01-2018 22:52 (editado 11-01-2018 23:05)

2054 mensajes


¡Yo os invoco, gran salino!
↕ 2 horas ↕

Supongo que he de sentirme halagado cuando se me cita, aunque sea tras haber acuñado un término del roleo online.

Yo dirijo más que juego, y dirijo casi en cualquier circunstancia, como cuando falla alguien o hay consenso y todo el mundo puede jugar pero nadie tiene preparado nada. Me lío la manta a la cabeza y me obsesiono con la sesión. Ha sido así con mi grupo de toda la vida y lo es también con los Legendarios. Y siempre dedico en silencio todas las horas de mi día a ello. Desde que me levanto hasta que me acuesto (cosa de trabajar con las manos...).

Me preocupo muchísimo de crear algo que me guste, que tenga sentido y que crea que va a funcionar. Crear escenarios es con diferencia lo que más me gusta del rol. Y como para todo director, cada sesión es un gran reto, y la "felicidad y disfrute" de todos es tremendamente importante para mí. Mi opinión es que el guardián asume una gran responsabilidad siempre, mientras que el jugador pueda sentirse, que no estar, más liberado de esa carga.

En mi caso no suelo dirigir material publicado y si lo hago, cambio muchas cosas. Basicamente porque al no crearlo, no interiorizo tanto la trama y me cuesta hacerla coherente. Quizás sea falta de comprensión lectora, pereza o simplemente que si el módulo no es magnífico a mis ojos, me aburre y no me siento del todo cómodo con él. Supongo que a todos os debe pasar algo parecido.

Pero dirigir módulos escritos por terceros tiene un par de ventajas fundamentales.

La primera es que si asimilas e interiorizas la trama, toda tu energía puede centrarse en la interpretación, control de tempos y el resto de facetas que se requieren de un Guardián en la mesa de juego. Tienes las ayudas de juego, las estadísticas de Pnjs, criaturas, descripción de escenarios, a veces planos e imágenes...

La segunda es que seguramente el módulo que vayas a dirigir ha sido testeado y rectificado previamente. Una o varias veces. Y eso creo que es una gran diferencia a dirigir algo acabado de concebir. Todos conocemos la sensación de "si volviera a dirigir esto seguro que saldría mejor"...

Lanzarse al ruedo siempre es un riesgo, y no siempre todo sale como uno esperaría. Hay veces que quieres provocar ciertas sensaciones en los jugadores, pero que por hache o por be ese día no funcionan. Hay muchos factores externos que también influyen, por supuesto, en la atención y entusiasmo de los jugadores...

Al final, para bien o para mal cada sesión es única, y hay días que sale mejor y otros que fluye peor. Y días que el Master está más inspirado y otros más espeso, igual que los jugadores... Es una suma de muchos factores que no me atrevo a juzgar. Al final es una experiencia que creamos entre todos, y la sinergia del grupo se ve afectada por todos los integrantes.

Y hasta aquí mi tochaco. porque yo soy Varghar, Y si me pongo chulo, en tochacos no me gana nadie.

Besos para todos.

A todo esto, Salino, si esta reflexión nace de rememorar o haber escuchado la 2da sesión de Purple Haze, solo hablaré en presencia de mi abogado.

Whagan
11-01-2018 23:16

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↕ 23 minutos ↕
Tal como dijo Varghar:

(...)

Y hasta aquí mi tochaco. porque yo soy Varghar, Y si me pongo chulo, en tochacos no me gana nadie.

No sé por qué, pero al leer esto me ha dado pensar en...

Varghar
11-01-2018 23:28

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↕ 12 minutos ↕

Anakleto
12-01-2018 01:57

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↕ 2 horas ↕

Como máster he vivido alguna situación semejante cuando les he ofrecido un sandbox, aunque no existan. De tantas opciones no saben que hacer. O en un caso especifico una partida de Cthulhutech, que me curre un introducción, para recuperar unos personajes y darles continuidad, que no funciono como había previsto y me lastro todo el resto de la partida. Fallos míos por supuesto.

El anti-clima que declara Neddam se da cuando tienes claro que tu Pj no haría tal cosa, pero sabes que de no hacerlo se termina la partida. Es un punto complicado y creo que llegar a el es culpa del Master, si en el desarrollo de la partida tus pjs no han creído que son los únicos que pueden solucionar esto, quizá se lo piensen.

No puedes llamar a la policía, estas solo en esto...

Pero es cierto el master es humano o cosa, y hay que echarle una mano.

salino
12-01-2018 11:04

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↕ 9 horas ↕
Tal como dijo Frini aquí:

Mi opinión es que uno de los trabajos del máster es...

Sé que desde el punto de vista de Máster uno se puede sentir culpable de que los jugadores no se impliquen ni reaccionen e interpreten. Pero si toda la sesión depende de que el Máster haga ese trabajo que enumeras... lo siento pero cuando el Máster se venga abajo todo se irá al traste.

Tal como dijo Varghar aquí:

Al final, para bien o para mal cada sesión es única, y hay días que sale mejor y otros que fluye peor. Y días que el Master está más inspirado y otros más espeso, igual que los jugadores... Es una suma de muchos factores que no me atrevo a juzgar.......

A todo esto, Salino, si esta reflexión nace de rememorar o haber escuchado la 2da sesión de Purple Haze, solo hablaré en presencia de mi abogado.

Sí, el rol es efímero. Yo sí me atrevo a señalar uno de esos valores. De eso va este hilo: de los jugadores, no de que el Máster haga o deje de hacer o que las estrellas se alineen para que todo vaya bien. ¿Qué podemos hacer como jugadores para ayudar al Máster a crear una sesión inolvidable? Pues eso... Si como jugadores no hacemos nada, esperemos que el Máster nos entretenga...

Respecto a la 2da de Purple Haze, la idea de esto que comento venía de hace tiempo, pero esta partida puede ser un ejemplo de lo que comento, como tantas otras mías. No hará falta ir a juicio

Tal como dijo Anakleto aquí:

...no funciono como había previsto y me lastro todo el resto de la partida. Fallos míos por supuesto.

(...)

Pero es cierto el master es humano o cosa, y hay que echarle una mano.

A eso me refiero, Anakleto. Yo creo que el fallo no es solo tuyo. Cierto que a veces nuestras historias no tienen lógica, pero como jugadores tenemos la opción de modelar esa historia para que sea más divertido.

Gracias por las opiniones desde el punto de vista de Máster, pero esperaba opiniones desde el punto de vista de los jugadores.

Varghar
12-01-2018 11:50 (editado 12-01-2018 12:07)

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↕ 46 minutos ↕
Tal como dijo salino aquí:

Gracias por las opiniones desde el punto de vista de Máster, pero esperaba opiniones desde el punto de vista de los jugadores.

Es que sinceramente yo de jugador, poquito. Cuando juego intento retroalimentar todo lo posible, hasta quizás colapsar la atención del Guardián. Creo que el toma y daca es fundamental.

También hay que especificar que a veces una sesión te puede llevar a un punto en el que el grupo de jugadores debe tomar una decisión. Tienen todo lo necesario para decidirse, pero no es una decisión sencilla. Anakleto comentaba que hay veces que la lógica del personaje le llevaría a no inmiscuirse, pero el jugador sabe que entonces se acaba la partida. Yo creo que tomar esa decisión siempre es viable. Decidir no ser el héroe siempre es una opción. Y si acaba la partida, pues que acabe y directos a observar el gran final anticlimático. Pero ¿en cuantos relatos hemos visto que los personajes aún a sabiendas de que no es la mejor opción, que ponen en riesgo sus vidas, que no tienen esperanzas de victoria ni de salir ilesos de ésta, dan un paso al frente? Al final a veces hay que hacer actos de fe. O no, pero a mí me parece una encrucijada interesante.

Tendemos a creer que el impacto del horror ha de ser progresivo para que el pj vaya asimilandolo y al final cuando llegue el momento de revelar la verdad tenga bases para creerla...¿Por qué? ¿Por qué no podemos forzar a esos personajes a una situación diferente y más complicada? Quizás sí que dificulta el flujo de la sesión, pero me parece una opción viable.

A lo mejor no deciden meterse de cabeza en el ajo de forma ilógica, pero quizás sí les pica la curiosidad y deciden estar atentos, investigar, espiar, apretar las tuercas a éste o aquél...

En todo caso si se llega a una situación de ese tipo creo que todas las partes han de colaborar para salir de ella de la mejor manera posible.

Tillinghast Bibliotecario
12-01-2018 12:14

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↕ 23 minutos ↕

Me da que los que solemos dirigir tenemos tendencia a acaparar y a ser hiperactivos cuando semos jugadores

Phnglui
12-01-2018 12:54

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↕ 39 minutos ↕

Aquí van mi par de reflexiones sobre el tema, desde el punto de vista de jugador bastante novato.

Yo creo que la obligación de los jugadores, ni que sea por respeto al Máster que se lo está currando, es estar atentos y echarle voluntad. A partir de ahí el resultado me da la impresión que depende de la capacidad de cada uno para la improvisación, la interpretación y saberse administrar, la buena intuición a la hora de saber cuando intervenir y cuando no. O sea, que muchas veces no será falta de implicación, si no que no se da para más.

Sobre lo de intervenir o no, jugar on line no ayuda, hay muchos silencios que pueden parecer falta de ideas pero son jugadores dando la oportunidad a los otros de hablar, y al revés, jugadores que parece que acaparan pero en realidad hablan por la sensación de que a los demás no se les está ocurriendo nada. Para esto creo que también va bien lo que comentaba Frini de que el Máster fuera controlando un poco los tiempos e interpelando a todos (aunque claro, eso ya entra en cosas que puede hacer el Máster, no los jugadores).

Una duda con la que me encuentro a menudo jugando es si meter el detalle de "color" del personaje que se me ha ocurrido, si es algo que aporta a la partida o parece más bien un momento de ego que para la historia. Por ejemplo en la primera partida que jugué decidí que mi PJ se durmiera en la sesión de espiritismo. A mi me parecía gracioso, pero también podía ser que alguien pensara que rompía el tono, o que era una distracción para que empezara la sesión, que iba a ser lo interesante.

Sobre lo de llamar a la policía, o meterse voluntariamente a la boca del lobo, o en definitiva intentar ir siguiendo la historia que propone el Máster, hay que tener en cuenta que los jugadores no la sabemos, que podemos intuir por donde se supone que va a ir pero que a menudo nos equivocaremos. Por ejemplo, nos encontramos con la típica cueva que sabemos que está infestada de monstruos, nos metemos alegremente en contra de toda lógica pq creemos que es lo que ha previsto el Máster, y resulta que al contrario, que se tiene que pasar los próximos minutos pensando como hacer para que no mueran todos los PJs prematuramente porque se suponía que ahí entraríamos más adelante, habiendo descubierto no sé que cosa y llevando con nosotros a medio cuartel.

Total, que ni idea de qué podemos hacer para mejorar como jugadores, a parte de ponerle ganas.

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