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El aporte de un jugador a la partida

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Varghar
12-01-2018 12:57

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Tal como dijo Tillinghast aquí:

Me da que los que solemos dirigir tenemos tendencia a acaparar y a ser hiperactivos cuando semos jugadores

Pienso igual.

Phnglui, +1 a todo.

salino
12-01-2018 13:08

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Tal como dijo Varghar aquí:

En todo caso si se llega a una situación de ese tipo creo que todas las partes han de colaborar para salir de ella de la mejor manera posible.

Sí, pienso igual. Colaborar, tomar a tu personaje e impulsar la trama para que siga en movimiento. Tanto en puntos cruciales que preceden al clímax como a lo largo de la historia. Esos casos que comentáis son contundentes para el máster si los jugadores se quedan estáticos interpretativamente. Dejando al margen las herramientas del Máster para impulsar esas decisiones, como decía Frini, los jugadores tienen que aportar su granito de arena. Tengamos en cuenta que no solo los jugadores tienen que entretenerse y divertirse o sorprenderse. En eso está la dinámica del rol.

La trama central, por compararlo a algo más físico, sería como un tren de pasajeros que avanza. Los pasajeros son los personajes y puede cambiar de vías en el curso del viaje y acabar en un destino diferente, sí o sí. Lo que ocurre dentro del tren es labor de los personajes. Puedes disfrutar del viaje como espectador, mirando por la ventana, o puedes interactuar con los demás pasajeros y crear tramas secundarias y escenas que nos diviertan durante el viaje. Todo depende de la implicación que tengan los jugadores.

Yo como jugador no soy gran aporte, por ello le doy vueltas al asunto. Últimamente me informo de la época y del escenario donde trascurrirá la partida... y he disfrutado mucho cuando puedo aportar algún detalle al máster en el curso de la sesión. Pero me retraigo cuando el grupo se plantea cómo deberían actuar en una situación planteada y se opta por la más lógica y aburrida, por el bien de sus corduras. Eso, creo, va en contra del pacto implícito en este género.

Como

Tal como dijo Neddam aquí:

Una de las claves es no ser muy estrictos a la hora de aplicar la lógica y los principios de nuestros personajes, es decir, sacrificar la coherencia para hacer que la partida fluya.

Creo que este punto nos lastra a muchos jugadores. También, aparte de interactuar con la trama ofrecida por el Máster, ese tren a marchas forzadas del que hablaba antes, funciona muy bien crear contrapuntos entre los compañeros de mesa. Me refiero a esas escenas donde dos o más jugadores se enzarzan en una acción o diálogo que no trascienden en la trama pero que retroalimentan el ánimo y la atmósfera de la historia.

Tal como dijo Phnglui aquí:

Una duda con la que me encuentro a menudo jugando es si meter el detalle de "color" del personaje que se me ha ocurrido, si es algo que aporta a la partida o parece más bien un momento de ego que para la historia. Por ejemplo en la primera partida que jugué decidí que mi PJ se durmiera en la sesión de espiritismo. A mi me parecía gracioso, pero también podía ser que alguien pensara que rompía el tono, o que era una distracción para que empezara la sesión, que iba a ser lo interesante.

Este es el punto donde puede y debe aportar el jugador. No te guardes esas ideas e intenta hacer ver que puede ser divertido. Tanto los compañeros como el Máster deberían usar ese pie para crear una escena divertida y memorable.

No digo que todo vale, pero para aprender hay que experimentar. Sé que nos falla la confianza muchas veces, que el contacto online es muy frío. Por ello hay que experimentar y soltarse un poco.

Gracias por los comentarios y reflexiones. Creo que hablar de estas cosas ayuda a mejorar las partidas. Aunque aún espero los comentarios de AZ, o Escu.

Esculapio0
12-01-2018 13:48

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Yo, vaya por delante, tengo la suerte de que en Legendarios, salvo tres o cuatro, son todos jugadores estupendos, así que rara vez hay problemas.

En cuanto al resultado, suscribo la máxima de Javier Clemente: si la partida sale bien, el mérito es de todos, si sale mal, más de la mitad de la culpa es del GM.

Luego con más tiempo más.

salino
12-01-2018 14:14

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El otro día escuché en una entrevista al jurado de un concurso de Directores de Juego que un buen Máster tiene la virtud de hacer una partida inolvidable (en el buen sentido de la palabra), por muy malo que fuera el escenario. Pero también añadieron, que a pesar de ser un Máster del montón y un escenario con más agujeros que un colador, un grupo de jugadores buenos hacen que la aventura sea inmejorable.

Ya hemos hablado, y otros a lo largo del tiempo, sobre la labor del Máster en una partida. Está claro que es el pilar que sostiene el mundo imaginario y las reglas que lo rigen. Sin embargo quería añadir ese otro plus que los jugadores pueden aportar a crear una gran experiencia.

En cuanto a esa necesidad de los jugadores de usar la lógica para reaccionar ante las escenas que cambian el ritmo de la partida dejo las palabras de Frost por si alguien se anima en la siguiente sesión que juegue:

Tal como se dijo:

Dos caminos se bifurcaban en un bosque y yo,

Yo tomé el menos transitado,

Y eso hizo toda la diferencia.

NegraSangre
12-01-2018 14:30 (editado 12-01-2018 14:35)

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Pués creo que Phnglui da en el clavo en su último mensaje, me he sentido bastante identificado.

Después está el tema de actuar con lógica o actuar como los protas de la típica peli de terror, que si, dan juego porque si no se meten en la boca del lobo, pos pasamos de una peli a un corto. Pero a mi me pasa que si no actúo con esa lógica, se me desparrama el pj y no se por donde tirar. Es una disyuntiva que me planteo en bastantes partidas, creo que últimamente estoy optando por lo lógico, porque aunque en un momento pueda resultar anticlimático, como mínimo consigo que el pj tenga cierta coherencia durante las horas de juego, si no, parece (o me da a mi la impresión) de que he montado un Frankenstein que cambia en pos del espectáculo.

Otra cosa es el acaparar o no, me cuesta horrores calibrar eso, a veces me paso mucho tiempo callado y otras me siento acaparador, pero también porque empiezo algo que va llevando a otra cosa y luego a otra que hacen que mi pj siga en el foco. Realmente a veces no se si es paranoia mía o que...

Esculapio0
12-01-2018 14:40

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En mi opinión, cuando jugamos, el objetivo es crear una historia interesante. Y una de las primeras pruebas de fuego para que una historia resulta interesante es que sea coherente. Por eso defiendo que los PJ se comporten de manera lógica, y esa es, de hecho, una de mis grandes críticas a The Things We Left Behind, que no me parece que lo que espera de los personajes sea coherente. De ahí, hay una responsabilidad importante en manos del autor, y del GM, para que la situación se presente de manera coherente, de modo que sean unas decisiones coherentes las que acaben llevando a los personajes a donde se espera.

Si bien entiendo el criterio de "al fin y al cabo, hemos venido a que nos pasen cosas raras, si no estaríamos jugando a D&D", pienso que este se aplica a los jugadores, no a los personajes. El único momento en que, en mi opinión, puede haber algo de manga ancha con la coherencia es en el gancho, en cómo los personajes se meten en el meollo (por cierto, mis escenarios favoritos suelen ser los que ponen a los personajes en una situación sin ellos quererlo ni beberlo). Ahí entiendo el que muerdan el anzuelo aunque sea un poco forzado, porque al fin y al cabo todos se van a olvidar del por qué vinieron una vez estén metidos hasta los hombros en problemas. Y aunque se acuerden... poco pueden ya hacer.

No estoy de acuerdo en que un mal GM con buenos jugadores pueda acabar en una partida estupenda. Quizá acaba en algo muy divertido (que también cuenta), pero no creo que estupendo.

Y volviendo a la pregunta concreta de, en una situación en que el GM no acierta con la tecla, ¿qué pueden poner de su parte los jugadores para arreglarlo? Pues sinceramente, no se me ocurre gran cosa. También porque pienso que por parte de los jugadores hay siempre mucho respeto hacia el GM, que es el que hace (y ya ha hecho) la mayor parte del trabajo, y nadie quiere llevar la historia por un camino diferente al que el GM había previsto.

Debe ser que es viernes y ya no doy...

Varghar
12-01-2018 14:48

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Tal como dijo Phnglui aquí:

Una duda con la que me encuentro a menudo jugando es si meter el detalle de "color" del personaje que se me ha ocurrido, si es algo que aporta a la partida o parece más bien un momento de ego que para la historia. Por ejemplo en la primera partida que jugué decidí que mi PJ se durmiera en la sesión de espiritismo. A mi me parecía gracioso, pero también podía ser que alguien pensara que rompía el tono, o que era una distracción para que empezara la sesión, que iba a ser lo interesante.

Yo creo que hay una ley universal. TODO SUMA. Mientras respetes al resto del grupo y asínn en general, al resto de la humanidad.

Al final, al menos en mesa, todos tenémos a esos jugadores que tiran del carro y a otros que se ponen en modo rémora. Y al parecer cada uno es feliz en su rol, porque siempre vuelven a por más... Aunque a veces se puede descontrolar.

A mí siempre me gusta hacer el símil con la atención que dedica el Máster a la mesa en general y a cada jugador individualmente , con la mamá pájaro cuando lleva un gusanito para sus polluelos al nido. Al final el que más chilla es el que acaba recibiendo más atención y siempre hay uno que queda algo desplazado. Es una lucha por la atención que debe gestionar el Guardián, pero si uno no abre la boca, poco va a poder hacer por él.

Varghar
12-01-2018 14:52

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↕ 3 minutos ¿No hubiera sido mejor editar el mensaje anterior?
Tal como dijo Esculapio0 aquí:

Si bien entiendo el criterio de "al fin y al cabo, hemos venido a que nos pasen cosas raras, si no estaríamos jugando a D&D",pienso que este se aplica a los jugadores, no a los personajes

Siempre.

trapalanda
12-01-2018 16:00

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Se ha dicho más arriba que no es cierto que de un mal Guardián y unos buenos jugadores pueda salir una partida estupenda, si acaso divertida.

En mi experiencia de mal director y con grandes jugadores ( El Refugio, Danza en la Sangre, Niño no te comas las setas, El Chacachá del Tren,Isla Mejillones) desde luego que nos lo pasamos muy bien, y no diré yo que fueron estupendas pero fueron los jugadores los que hicieron todo, tiraron por donde quisieron y creo que disfrutaron un poco por lo menos. Siempre roleando.

Hay que soltarse al llevar un pj.A mi me ayuda mucho jugar con gente que te da ideas y te monta escenas sobre la marcha.

P. ej. en Isla de Mejillones empezaron a rolear en la primera escena en la barca y a desarrollar sus historias personales con mil y un detalles.Eso le da una vidilla a la partida y una ayuda al guardián impagable.

No se me ocurre más de momento.

AZ
12-01-2018 19:57

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Este tema es claramente carne de podcast, pero ahí van mis esclarecedores comentarios al respecto. Espero no resultar demasiado técnico.

Yo creo que la clave del éxito para todo jugador requiere, simplemente, saber medir bien el momento en el que utilizar la baza de la coprofagia. Utilizarla demasiado pronto, por ejemplo cuando el master aún está exponiendo a los jugadores el por qué esa atractiva mujer los está contratando, puede quedar tosco y zafio.

En esta misma línea, pequeños destellos de ultraviolencia gratuita e inesperada por parte de un personaje jugador aparentemente normal hasta el momento, también son un clásico que animará a levantar una velada y meterá a los masters díscolos en vereda obligándoles a ponerse las pilas para aplicar a su historia Reparinicina 200mg (ahora también en supositorios).

Las reyertas entre personajes jugadores también son un recurso muy jugoso, pero es interesante jugarlas siempre dentro de un contexto: No es igual de efectista disparar a Frini que hacerlo a cualquier otro invitado sorpresa. Ten también en cuenta que si vas a matar al personaje de Vlad, lo mejor es hacerlo antes de que abandone la sesión porque le han venido a buscar; sino, espera al final de la aventura para que le de menos pena. Casi sobrevivir es casi ganar.

Genera polémica sobre alguno de los miembros de la expedición, indicando que su comportamiento es errático a todas luces. Comentarlo con otros personajes en voz alta para que todos lo oigan, pero a espaldas del personaje en cuestión asegurará una dinámica de grupo muy activa.

Por otro lado, si el resto de jugadores creen que estás traicionándolos para hacerte con el artefacto, la solución es evidente: Finge un auto-envenenamiento y acusa al irlandés. Tal vez sea inocente de esto en concreto, pero no nos engañemos, es irlandés.

Si decides que lo que necesita la historia lovecraftiana que el master tiene en mente es que tu personaje sea como "El profesor Chiflado", no olvides ponerle una voz ñoña y dótalo de algún elemento más estrafalario aún, como su perrito "lulú". Los espectadores amarán al pequeñuelo y la historia se levantará sola.

Todos sabemos que una respuesta creible por parte de los personajes es escencial. Por eso, un gordinflón gritando con histeria en la escalera de la mansión de los sectarios que "ama a Tillie Wooten" a pleno pulmón puede ser el tipo de recurso narrativo que la historia pide. Simplemente permanece atento a estas situaciones y el propio momento te dirá qué hacer.

Otro recurso muy utilizado por Trapa es lo que llamamos "coger el toro por los huevos". Es un recurso que consiste en afrontar la situación de cara, pero en lugar de agarrarla por las habituales asideras, se le da un giro directo prescindiendo de cualquier norma social, interpelando a los PNJs con frases catárquicas como "Así que el viejo se tiraba a la negra, ¿eh?", que permiten llegar al final de la aventura más facilemnte, bien por acceso directo a la información o por cuestiones relacionadas con las respuestas emocionales extremas.

Para finalizar, debe quedar claro que frente a los posibles resoplidos airados de algún master purista ante los destrozos ocasionados hay que acudir al lapidario Clint en "Sin Perdón": Debió haberse armado en el momento en que decidió poner a mi amigo Cthulhu en la portada de su aventura...

Bibliografía utilizada:

"El camarada Popov, que no podía morir, y amaba las 'croquetitas'", partida dirigida por Negrasangre y boicoteada insistentemente por Brián

"Norman Anderson disparando a un policía en la nuca en Las Mascaras Nueva York sin mediar palabra", partida y muecas de horror dirigidas por Tillinghast

"Disparo a Frini", Las Mascaras de Nyarlatothep, Nueva York, dirigida por Tillinghast

"Vlad es ejecutado a la salida de la guarida del monstruo por AZ, que se quita la vida seguidamente", de Muerte en Loch Feinn y ataques nerviosos en casa de Tillinghast

"Moss Mass y Lulú, grandes parejas del rol", editorial Anagrama 2016, dirigida por Trapalanda

"+1 en las tiradas de gordura", en Ye Olde Cthulhu, dirección de Entropía

"Cosas de trapa", varias partidas sin formato específico

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