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Cthulhu Apocalypse

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trapalanda
21-09-2018 21:04

2946 mensajes

Voy a dar mi opinión de erudito casposo y asturiano de pro.

Dirigí dos veces Danza en la Sangre con Llamada y las dos fueron muy bien, opinión de jugadores y la mía propia. Independientemente del sistema, las partidas pueden ser pulp, puristas o medio pensionistas.

Los jugadores hacen las partidas como quieren, y eso es lo bueno. A mí me parecieron bastante puristas. Los módulos de la Llamada pueden ser puristas como los del Rastro, o igual de Lovecraftianos. El sistema del Rastro es un rollo y poco intuitivo, lo importante es la historia , la ambientación y lo que pongan los jugadores y el máster. El brp facilita todo a mí entender, favorece el roleo. De todas maneras jugamos a veces sin sistema y sale bien la cosa.

Locos y/o fiambres es lo más Lovecraftiano y purista, y eso es independiente del sistema.

Mis tres kopeks.

Frini
21-09-2018 23:25

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No se si me explico pero para mi si esto es la llamada:

Esto es el rastro:

El sistema esta ideado para que los pj puedan hacer pocas cosas. Las pistas están todas dadas sin esfuerzo ninguno. El hecho que un Pj no pueda conseguir una información aunque tenga una idea brutal porque se ha quedado sin puntos o que los PNJ solo reaccionen así o asá no por las habilidades roleras* sino porque no te has gastado el punto que tocaba no me parecen buenas ideas. El rastro esta ideado para ver una peli mientras puedes interaccionar con ella y la llamada es montarte tu historia con tus fallos chorradas e éxitos.

*En eso se vasa el Cthulhu Confidential... otro que tal.

AZ
22-09-2018 01:48

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¡Cómo disfruto tirando la piedra y escondiendo la mano! ¿Acaso hay algo mejor que una buena caza de brujas? :D

Me gustaría leer más detalles de Hastur al respecto de su punto de vista sobre estos temas que menciona:

Tal como dijo Hastur aquí:

(...)el sistema de investigación es (cuando ya hay complicidad en mesa con el sistema) zero intrusivo con el desarrollo de la narración(...)

(...)por ejemplo, una persecución es algo más puramente narrativo que en BRP(...)

Tal como dijo Hastur aquí:

(...)Si quiero jugar algo más literario, narrativo y purista uso "El rastro", y si quiero algo más mecánico y pulp, uso "La llamada". Y eso no quita que se pueda jugar a ambos estilos, con ambos juegos por igual.(...)

No entiendo bien la razón por la que alguna gente ve El Rastro como algo más narrativo que La Llamada, y me pregunto si no será porque llamamos "narrativo" a cosas diferentes.

Bajo mi punto de vista, con narrativo podemos estar refiriéndonos a:

1) Narrativo Vs Dramático

Narrativo como género enfrentado a lo dramático, algo que podríamos ver como la contraposición de las descripciones frente a los diálogos, la diferencia entre la historia contada por un narrador frente a ser representada por unos personajes, en definitiva, la novela frente al teatro.

Seguramente no sea a este enfoque más propio de la teoría literaria al que la gente se refiera cuando califica a un juego de rol como narrativo, pero me resulta interesante esta puntualización, sobre todo tras algunas de las últimas partidas "dialogue driven" (como molan los anglicismos) principalmente de la mano de Trapalanda, como Niño, no te comas las setas o Cisne dorado, o como El secreto de la goleta Dimetry por parte de Frini.

2) Narrativa como capacidad para construir relatos

Lo que vendría a ser "contar la historia".

Dependiendo del medio, la manera en la que se cuenta una historia variará: En literatura a través del texto, en el cine a través de las imágenes,...

Me da la sensación de que el enfoque que describo en este punto es posiblemente el que utiliza la gente cuando califica un juego de rol como más narrativo que otro: La mayor o menor intervención en el transcurso del juego de otros elementos diferentes al discurso del director (que incluso en algunos juegos recibe el nombre de narrador).

Podríamos suponer que en el rol, la narrativa así entendida se generaría a través de la voz del director de juego y las respuestas de los jugadores, con mayor o menor influencia de estos últimos en el devenir de la historia dependiendo de la libertad que permita el juego o el máster para que los jugadores determinen meramente con su voluntad los derroteros por los que discurre la historia.

Pero en el rol entran en juego dos factores que no existen en medios más tradicionales y que si comparte por ejemplo con los videojuegos: La interacción y las mecánicas o reglas.

Y al respecto de estos dos elementos podemos pensar de dos maneras: Que la interactividad y las mecánicas de juego forman parte de la narrativa de los juegos de rol (y los videojuegos), o que no lo hacen. Y esto nos lleva al siguiente enfoque.

3) La narrativa como técnica

Bajo este enfoque, la historia en el rol se narraría utilizando como recurso no solo el discurso del director y los jugadores, sino que también serían parte de la narrativa las partes más mecánicas, como tirar dados o utilizar puntos de una reserva.

En el mundo de los videojuegos se lleva discutiendo bastante tiempo acerca de cómo encaja la narrativa en ellos, si todos los videojuegos tienen o no una narrativa, y si las mecánicas de juego e interacciones del usuario forman parte de esa narrativa (storytelling vs storybuilding).

4) Otros

Este último enfoque lo desconozco, y queda como ejercicio para los esforzados lectores que hayan llegado hasta este punto el proponer otras definiciones de "narrativa" de las que se valgan para determinar si un juego "es más narrativo" que otro.

Y en este punto, cedo a Hastur la palabra ^.^

Hastur
22-09-2018 09:45 (editado 22-09-2018 10:36)

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Hay que ver como os ponéis a la defensiva cuando se le sopla un poco a "La llamada de Cthulhu", más cuando se trata de un hilo de un suplemento de "El Rastro de Cthulhu", y por lo tanto, no le veo mucho sentido entrar a criticarlo. Y más aún, cuando he dejado bien claro, que yo disfruto de ambos sistemas por igual, que ambos son compatibles en una misma ludoteca, y que con ambos sistemas se puede dirigir tanto partidas pulp, como puristas.

Si no os gustan mis gustos personales, pues lo lamento, pero no van a cambiar porque creáis que estoy en un error. Que cada uno juegue con y a lo que quiera.

Dicho esto, y sin ninguna necesidad, ni de entrar a defender nada, ni mucho menos meterme en polémicas por qué sistema es mejor. Querría matizar algunas cosas de las que se han dicho, pues son cosas que he leído en repetidas ocasiones y creo que no se ajustan a la realidad.

Más allá de ridiculizar el sistema de "El Rastro de Cthulhu" mediante un símil con un juguete del tren de la bruja. Frini, has afirmado varias cosas que denotan tres posibles explicaciones: o no conoces bien el sistema, o no lo has jugado lo suficiente como para entenderlo correctamente, o bien tu animadversión hacia él te impide ser objetivo. Y no es una opinión puramente subjetiva, es que afirmas cosas que no son así:

Primero afirmas que el sistema está ideado para hacer pocas cosas. Esto entra dentro de la opinión personal. Totalmente respetable, pero yo no veo qué se pueda hacer en "La llamada" que no se pueda hacer en "El rastro".

Luego dices que las pistas son dadas sin esfuerzo alguno. Bueno, no sé qué clase de esfuerzo te resulta el tirar un dado, como en BRP, pero es un pelín más complejo que eso. Para adquirir una pista, debes estar en el lugar apropiado, tener la habilidad requerida, y declarar que la usas y con qué finalidad. Creo que eso comporta mucho más esfuerzo e inmersión narrativa, que simplemente entrar en una habitación y tirar por Descubrir, por ejemplo.

Dices que no está bien que un personaje por muy buena idea que tenga, no pueda conseguir información si no dispone de puntos de investigación. Lo siento, pero eso tampoco es así. El gasto de puntos de investigación está exclusivamente ligado a las pistas de carácter secundario, que aportan información adicional, pero jamás va a ser una pista que si pasas por alto, puedas poner en riesgo el desarrollo de la investigación. Una pista clave jamás va a requerir de un gasto. En lo que respecta a "la buena o mala idea" que tenga el jugador, creo que como Guardián, en ambos sistemas si un jugador tiene una buena idea lo premias permitiéndole llevarla a cabo. Si no, estrictamente podríamos decir lo mismo del BRP, por muy buena idea que tengas, si fallas la tirada... ¿no?

Lo de que uno es una película y el otro un sandbox del copón, pues qué quieres que te diga. He visto ambas maneras de jugar en ambos sistemas. Decir lo contrario o afirmar que uno exclusivamente solo sirve para jugar encarrilado, pues lo siento, no lo veo.

En lo referente a "lo narrativo", me refiero lógicamente a lo narrativo frente a lo mecánico. Una cosa es como jugue cada uno, pero con el reglamento en mano, y jugando estrictamente como ahí se cita, en "La llamada de Cthulhu" para obtener una pista, al entrar una habitación el Guardián puede hacerte tirar para Descubrir, por ejemplo, si superas la tirada, la obtienes y el Guardián narrará que has encontrado un documento en la mesa del escritorio que apunta que... y a mi eso me parece puramente mecánico, independientemente de como lo aplique en mesa cada uno. En cambio, con el reglamento en mano, "El rastro de Cthulhu" es un pelín más exigente a nivel narrativo, pues el Guardián se ve obligado a describir mucho más el escenario, pues es iniciativa de los jugadores el aplicar las habilidades de investigación con una determinada finalidad.

El uso de los términos "narrativo" o "mecánico", es simple y llanamente con una finalidad comunicativa, para hacer entender mi percepción personal. No es ni mucho menos mi intención con ello, entrar en un sesudo debate semántico sobre los términos en sí. Si es de tu interés dicho debate, AZ, no tengo ningún inconveniente en participar en dicho debate; abrámos un hilo si es preciso, pues hacerlo aquí seria un off-topic que no sé si Entro vería con buenos ojos.

Hechos estos matices, insisto, juego a ambos sistemas por igual, así como a muchos otros sistemas de juegos y ambientaciones muy diferentes. Me gusta el rol, y me gustan los sistemas. Y no le tengo tanto apego a uno en concreto como para ponerme a defendelo a capa y espada como un fanboy. Que cada cual elija qué sistema se adapta mejor a su estilo de juego, y adelante. Yo por mi parte, lo tengo claro, para jugar "La muerte del St. Margaret", sin duda elijo "El rastro", y para jugar "El psiquiátrico", me quedo con "La llamada".

P.D. Me muero de ganas de que salga la séptima edición de "La llamada de Cthulhu".

Un saludo!

Phnglui
22-09-2018 12:02

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Continuando con el offtopic (¿qué es lo adecuado en etiqueta forera en estos casos? ¿matar un debate interesante fuera de lugar? ¿abrir otro hilo?), ahí va mi opinión de novato:

Como dice trapalanda y un poco también Hastur, yo creo que las partidas salen como salgan más por la historia en concreto y por como la lleven jugadores y máster que por el sistema, aunque este pueda poner palos en las ruedas o ayudar.

Yo también veo muy poco "lovecraftiano" el sistema de La Llamada. Según tengo entendido al final es un tuneo de un sistema dungeonero y se le nota: características de fuerza, constitución y destreza, una mecánica muy detallada para los combates y la vida... ahí se ve claramente que el sistema está más pensado para resolver conflictos físicos que para otras cosas. El añadido de la cordura es lo que le da un toque lovecraftiano al sistema, pero si estuviera pensado de cero para reflejar los relatos de lovecraft seguramente tendría menos reglas para la vida y los combates y más para otras cosas que aparecen más en sus libros como el terror, los sueños, la degeneración... No me digáis que en un sistema para los relatos de Lovecraft no haya reglas mínimamente detalladas para soñar y sí diferencie entre cabezazo, puñetazo o patada no es ridículo.

Sobre el Rastro he jugado menos todavía que a La Llamada. Mi impresión es que te saca un poquito más del personaje porque en La Llamada tu roleas tranquilamente y es el Guardián el que te dice: "vale, eso que dices corresponde con una tirada de X", mientras que en el Rastro eres tú como jugador el que está continuamente mirando la ficha en busca de qué puedes utilizar para avanzar, lo que te distrae un poco del roleo. Mi impresión es que es más divertido para resolver "puzzles" y quizá favorezca el ser más concreto o detallado en las descripciones de lo que se hace, pero por otro lado te saca un poco de la interpretación.

Entwistle Bibliotecario
22-09-2018 12:13

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Asistimos al enésimo combate por el campeonato mundial de la fidelidad del rolero lovecraftiano:

En el lado occidental, el invicto campeón, el viejo glorioso, el que enseñó que había algo más allá de matar goblins antes de matar orcos... Call of Cthulhu.

En el lado oriental, traído desde el otro extremo del Atlántico, el joven advenedizo, el autodeclarado compasivo y bipolar, el que enseñó que las reglas de salud mental podían ser más realistas sin sacrificar fluidez de juego... Trail of Cthulhu

¡Preparemos las palomitas mientras escuchamos la introducción del podcast nº9 de leyenda.net!

Bueno, vamos a ello, que veo que la hipertensión empieza a alcanzarnos. Entiendo los motivos de unos y otros. Yo me considero aficionado fiel de ambos juegos, vaya eso por delante.

Dicho lo anterior, puedo comprender que se diga que El Rastro se presta más al encarrilamiento en las partidas, ya que la mitad del trabajo de los investigadores lo hace el sistema de juego. Eso podrá gustar más o menos; a mí, personalmente, al principio me encandiló (¡¡¿¿qué siempre van a encontrar la caja de cerillas del Tigre Tambaleante??!!), pero ahora, visto en perspectiva, lo tomo con más calma. En primer lugar porque a ver quién es el guapo que juega a algún juego de rol siguiendo estricta, fiel y completamente las indicaciones del manual (todos tocamos aquí y allá por los más diversos motivos); y en segundo, porque si una partida se queda atrancada porque los PJs no encuentran una pista soy de la opinión de que no es por mala suerte de los jugadores sino por mala planificación del Guardián. Quitando esto, que no deja de ser una opinión subjetiva, hay una cosa que me chirría del Rastro, y que por mi experiencia sólo puede superarse con mucha experiencia de juego con un grupo fiel y colaborativo: Y es que considero imperdonable que un juego que diga estar diseñado para centrarse en la historia esté rompiendo constantemente la cuarta pared al exigir la declaración del uso de las habilidades de investigación para obtener las pistas. Si eso no es una intromisión de la mecánica en la narración que venga Azathoth y lo vea...

Puestos de manifiesto los fallos que yo le veo, por lo demás sólo puedo tener alabanzas (no hablemos de Kingsbury): El manual básico me encanta, me gusta su estructura, su aspecto gráfico y su texto. Me gusta el originalísimo tratamiento que da a los Mitos, con esas descripciones múltiplemente contradictorias de criaturas que son incomprensibles. Me gusta el dramatismo de la gestión de las reservas y me encanta el sistema de salud mental. Pero sobre todo me gustan sus suplementos: Con cada nuevo manual, a mi modo de ver, se han superado. Ya no sólo por las expansiones de reglas (Magia en bruto) o los marcos de campaña (el excepcional Cazadores de libros de Londres y el novísimo Cthulhu Apocalipsis), es que las aventuras son sublimes. Empezaron flojo, la verdad, con Asombrosos relatos arcanos y Sombras sobre Filmland (flojo por la mínima o inexistente relación con los Mitos), pero a partir de ahí ha sido una subida de calidad imparable, al menos para mí. Aventuras frescas, originales, en entornos poco tratados y alejadas de los tópicos más usuales. Las cimas han sido, para mí, La revelación final y, sobre todo, Mentiras Eternas. Creo que esa es la gran aportación del Rastro, la que hay que reconocer.

Y sobre La Llamada de Cthulhu, qué voy a decir. Tras tantos años de anquilosamiento la 7ª es un soplo de aire fresco que se ve por todos lados. El sistema lo han pulido de forma mejor o peor (lo de forzar la suerte y los niveles de dificultad, sobre todo estos últimos, me parece una pequeña chapuza), pero el juego ha tomado una nueva vida, o al menos es mi percepción. Imagino que el hecho de que Chaosium esté saliendo del nefasto poco económico en el que ha estado sumida hasta antes de ayer (con lo que destapó la salida de Krank) también tiene algo que ver. ¿Es el BRP el mejor sistema para jugar en el universo lovecraftiano? Pues no lo sé; debemos tener en cuenta que CoC usa BRP porque era el sistema de juego universal de Chaosium, y no porque fuera diseñado para ello. Hay quien dice que lo mejor para jugar a Cthulhu es Savage Worlds (no puedo entrar a valorarlo), sabe Dios; al fin y al cabo esto tiene el mismo sentido que preguntarse si los jueves son amarillos, porque todo se basa en sensaciones personalmente subjetivas. ¿Qué el BRP es duro? Por supuesto, pero ahí entra, como dije antes, la labor del Guardián para reconducir, guiar y solventar los inconvenientes de la partida que puedan achacarse únicamente al sistema.

Sobre la cuestión teórica planteada por AZ. Creo que la apreciación juego de rol narrativo viene de la época del Mundo de Tinieblas, con su autodefinido Sistema Narrativo. Si partimos de ahí, en teoría la cosa se trata de un sistema que permita centrarse en la historia sobre las mecánicas de juego. Las paradojas, por supuesto, aparecen inmediatamente: En Vampiro las tiradas de entre 5 y 10 dados eran contínuas, y en los demás juegos de MdT la cosa era aun más notable (se decía de Hombre Lobo que junto con los libros y la pantalla el máster se llevaba un cubo de dados para las partidas). En el caso del Rastro, la paradoja es la ya mencionada rotura contínua de la 4ª pared para declarar la activación de esta habilidad o el gasto de X puntos de aquella reserva.

Oye, al final que cada uno juegue a lo que más le guste, a lo que mejor le funcione, o a una saludable combinación de las dos cosas.

Saludos.

Hastur
22-09-2018 12:17 (editado 22-09-2018 12:28)

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Tal como dijo Phnglui aquí:

Continuando con el offtopic (¿qué es lo adecuado en etiqueta forera en estos casos? ¿matar un debate interesante fuera de lugar? ¿abrir otro hilo?), ahí va mi opinión de novato:

Como dice trapalanda y un poco también Hastur, yo creo que las partidas salen como salgan más por la historia en concreto y por como la lleven jugadores y máster que por el sistema, aunque este pueda poner palos en las ruedas o ayudar.

Yo también veo muy poco "lovecraftiano" el sistema de La Llamada. Según tengo entendido al final es un tuneo de un sistema dungeonero y se le nota: características de fuerza, constitución y destreza, una mecánica muy detallada para los combates y la vida... ahí se ve claramente que el sistema está más pensado para resolver conflictos físicos que para otras cosas. El añadido de la cordura es lo que le da un toque lovecraftiano al sistema, pero si estuviera pensado de cero para reflejar los relatos de lovecraft seguramente tendría menos reglas para la vida y los combates y más para otras cosas que aparecen más en sus libros como el terror, los sueños, la degeneración... No me digáis que en un sistema para los relatos de Lovecraft no haya reglas mínimamente detalladas para soñar y sí diferencie entre cabezazo, puñetazo o patada no es ridículo.

Sobre el Rastro he jugado menos todavía que a La Llamada. Mi impresión es que te saca un poquito más del personaje porque en La Llamada tu roleas tranquilamente y es el Guardián el que te dice: "vale, eso que dices corresponde con una tirada de X", mientras que en el Rastro eres tú como jugador el que está continuamente mirando la ficha en busca de qué puedes utilizar para avanzar, lo que te distrae un poco del roleo. Mi impresión es que es más divertido para resolver "puzzles" y quizá favorezca el ser más concreto o detallado en las descripciones de lo que se hace, pero por otro lado te saca un poco de la interpretación.

Creo que lo que mencionas sobre "El rastro", y volviendo a recalcar que no estoy aquí para defenderlo ni mucho menos. Se soluciona simplemente teniendo claro que estamos interpretando a un personaje, no a nosotros mismos. Y éste personaje tiene unos determinado conocimientos. De habilidades de investigación tampoco hay tantas, y menos aún en las que tendrás puntuación. Cuando tienes un personaje de "El rastro" delante, de un simple vistazo puedes ver en qué materias es bueno tu personaje, y en base a eso interpretaras o leerás el mundo que te rodea.

Lo que en "La llamada" es un fallo en la tirada, en "El rastro" es falta de conocimiento, con los mismos efectos narrativos.

Por ejemplo, pongámos que un personaje en un estudio de un compañero antropólogo que ha desaparecido recientemente, puede encontrar una pista sobre un artefacto del antiguo Egipto que le permitirá seguir con su investigación. Ese artefacto en "La llamada" sería encontrado mediante una tirada exitosa de Descubrir, por ejemplo, y luego el Guardián podría pedir una tirada de Historia para identificar y sacar información sobre el artefacto. Un fallo en la tirada, quizás no permitiría conocer que se trata de un artefacto del antiguo Egipto, por lo que el personaje deberá buscar o consultar con algun experto. En "El rastro", por su parte, el personaje al entrar en el estudio primero debería declarar que intenta buscar algo relevante, y como tiene Recogida de pruebas, el Guardián le informa de que ha encontrado un extraño y antiguo artefacto, si el personaje tiene Historia, y por lo tanto tiene conocimientos sobre la materia, automáticamente le dirá que se trata de un artefacto egípcio del periodo Arcaico, por poner un ejemplo, en caso de no tener conocimientos de historia, la resolución es la misma. Deberá consultar con un experto en la materia.

Un saludo!

Editado:

Tal como dijo Entwistle aquí:

Y es que considero imperdonable que un juego que diga estar diseñado para centrarse en la historia esté rompiendo constantemente la cuarta pared al exigir la declaración del uso de las habilidades de investigación para obtener las pistas. Si eso no es una intromisión de la mecánica en la narración que venga Azathoth y lo vea...

Ese es uno de los sistemas propuestos en "El rastro", y es el modo 'activo'. Donde los jugadores deben decir qué habilidades usan en determinada situaciones, y la verdad, no lo veo muy diferente a un: -Tiro para Escuchar detrás de la puerta...-.

Pero "El rastro" también propone el estilo pasivo, y éste consiste en que el Guardián dispone de una hoja de control con las habilidades de Investigación de los personajes (disponible como ayuda en el propio reglamento) y en base a como actúan, el Guardián les aporta más o menos información dependiendo de qué habilidades y conocimientos posean.

A parte de eso, creo que se pasa por alto un detalle que no es menor, y es las categorias de pistas que propone el sistema, hay pistas clave, secundarias, pistas gancho, etc. Algunas requieren habilidad, otras que activamente las uses, otras que simplemente pases por ahí, y otras que realices un gasto (que te aportará información siempre complementaria, nunca vital).

Un saludo!

Esculapio0
22-09-2018 14:49 (editado 22-09-2018 14:54)

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Bueno, voy a resolver este tema de una vez.

El Gumshoe arregla lo que no hacía falta arreglar (ya cada uno tenía sus truquillos para asegurarse de que los personajes acababan con la información con la que tenían que acabar en cualquier caso), y se olvida de todo lo demás. El tratamiento de habilidades no “investigativas”, acciones físicas (combate, persecuciones, “proezas” físicas en general), e interacciones sociales es inexistente o se halla en el absoluto mínimo exigible para que haya una mecánica detrás y poder “marcar la casilla”. El sistema de cordura creo que nunca lo llegué a entender. Y ojo, el sistema de cordura de CoC me parece horripilante.

En mi experiencia, lo que me he encontrado cuando he intentado escribir partidas para Gumshoe, es que la linealidad de las relaciones entre pistas y la estructura de cómo se supone que se desarrolla la historia complica todo y mata la frescura.

Y por supuesto, la gestión de reservas me parece un error apocalíptico. Me parece que va contra toda lógica y oblitera la suspension of disbelief más allá de toda posibilidad de recuperación. ¿Qué pasa? ¿Que el profesor de historia se cansa de pensar y ya no se acuerda de que sabía cosas de los sumerios?

Si los puntos se recuperan fácilmente, ¿para qué existen? Voy a usarlos todo el rato. Si se recuperan con dificultad, no los voy a gastar nunca porque no sé cuándo me van a hacer falta de verdad.

En resumen, me parece que Gumshoe no aporta nada y que empeora bastantes cosas.

Pero vamos, que si hay gente que juega a Cthulhu con Savage Worlds*... pues está claro que para gustos los colores.

* Nosotros lo intentamos, no funciona.

Entwistle Bibliotecario
22-09-2018 14:57

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Totalmente de acuerdo en lo que puntualizas sobre la gestión de reservas Escu: Una cosa es que me guste el dramatismo que aporta el estar con el agua al cuello; otra es que intente comprender qué sentido tiene.

Y Hastur, efectivamente no hay diferencia práctica entre declarar una tirada o declarar el uso de una habilidad. La distinción está en que El Rastro dice, de partida, que prioriza la historia. Y lo siento, pero si el sistema necesita, de partida, esa intrusión, no es que el juego se ajuste demasiado a lo que pregona. En cuanto a la modalidad pasiva que dices, consiste en traspasar el trabajo desde los jugadores hasta el Guardián. Para eso, que el pobre Guardián se pille un Sólo contra el Wendigo y tire millas. Ojo, que la matriz está bien para comprobar que no habrá problemas de última hora, pero no puede ser un descargo para los jugadores.

PD: Aclaro (otra vez) que a mi me gusta mucho el Rastro. Pero le veo las costuras.

Hastur
22-09-2018 15:18

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Un poco pretencioso creer que vas a resolver el tema dando tu opinión, de la cual, por cierto, y con todos los respetos; discrepo.

Máxime con afirmaciones inexactas, como el afirmar que un profesor de historia si se queda sin puntos de historia, se ha cansado de pensar y ya no sirve para nada. Eso es no conocer el sistema. Tener puntuación en una habilidad de investigación, por baja que esta sea, ya te convierte en un experto, o al menos en alguien que casualmente conoce los temas tratados durante la aventura. Si te quedas sin puntos en una reserva, el personaje sigue siendo igual de capaz, y encontrará de la misma manera las pistas que pueda encontrar. Lo que no dispondrá ya son momentos de protagonismo o lucidez. Los puntos de investigación son como críticos, que aportan información adicional que no es necesaria para el desarrollo de la aventura, o que le hacen quedar bien por la profunidad de sus conocimientos. Los puntos de investigación es como si en "La llamada" las habilidades tuvieran una reserva de críticos, que pudieran gastar al superar tiradas.

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