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¿Conocéis un buen artículo, capítulo o lo que sea sobre los fundamentos de la magia en los JdR de los Mitos? No busco un grimorio lleno de hechizos (que cualquiera puede inventarse), sino algo que analice cómo podría funcionar la magia de los Mitos y cómo aparece en la obra de Lovecraft. Qué cosas tendrían sentido, cuáles no, ese tipo de análisis.
Saludos,
Entro
No he encontrado ningún artículo dedicado al lado epistemológico de la magia de Lovecraft, pero es un asunto interesante. Como todos sabemos es muy distinta a la magia de buena parte de los juegos de rol. La magia de los mitos viene acompañada de la corrupción del alma del taumaturgo.
En El horror de Dunwich el Profesor Henry Armitage hace una acertada descripción de la magia:
«...It was mostly a kind of force that doesn't belong in our part of space; a kind of force that acts and grows and shapes itself by other laws than those of our sort of nature. We have no business calling in such things from outside, and only very wicked people and very wicked cults ever try to»
En los relatos de los autores de los mitos, por otro lado, la Física, las Matemáticas o la tecnología de seres extraterrestres desencadena poderes mágicos, como nos enseña el principio acuñado por Arthur C. Clarke
“Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”.
Gracias, Héctor. Está también Magia en bruto, que por cierto traduje yo mismo, pero en el fondo le pasa lo que a casi todo lo del Rastro, es interesante pero tan abstracto que te quedas igual que antes .
Saludos,
Entro
Pues Magia en Bruto me parece una joya de suplemento. El ser tan abstracto (algo común en determinados aspectos del Rastro) le lleva a ser muy moldeable.
Se habló de que para una posible segunda edición de Trail of Cthulhu el capítulo de magia se incluiría en el básico. No sé si en Pelgrane han avanzado con ese tema.
Es moldeable y da buenas ideas, pero a veces uno necesita el mueble ya construido y no sólo tablas y tornillos, no sé si me explico.
Saludos,
Entro
Perfectamente Entro. Supongo que, como decías, es la virtud y el vicio del Rastro.
Yo, la verdad, el tema de la Magia es algo que suelo pasar en lectura diagonal muchas veces. Creo que no debería ponerse en manos de los PJ, salvo quizá como elemento decisorio (realizar el ritual para evitar que se rompa el sello... pero no eso de que vayan lanzando rayos (sic)).
Si bien esto no responde a la pregunta del iniciador del hilo, yo propondría un efecto secundario (coste) de la Magia más allá de la pérdida de COR (en Symbaroum se gana corrupción por ejemplo, quizá sería interesante en CoC plantear algo así como que la Magia te "acerca al lado oscuro").
En cuanto a visiones y revisiones en reglamentos de los Mitos, habiéndome leído bastantes, no recuerdo haber visto nada más allá de grimorio y pérdidas de COR la verdad.
Si bien esto no responde a la pregunta del iniciador del hilo, yo propondría un efecto secundario (coste) de la Magia más allá de la pérdida de COR (en Symbaroum se gana corrupción por ejemplo, quizá sería interesante en CoC plantear algo así como que la Magia te "acerca al lado oscuro").
Esto me recuerda un aspecto interesante que tiene el juego Vampiro: la Mascarada. Me refiero a los puntos de humanidad. Aunque, en el fondo, este concepto está ligado a la cordura de CoC.
Yo, la verdad, el tema de la Magia es algo que suelo pasar en lectura diagonal muchas veces. Creo que no debería ponerse en manos de los PJ, salvo quizá como elemento decisorio (realizar el ritual para evitar que se rompa el sello... pero no eso de que vayan lanzando rayos {sic})
Así es como la uso yo Escu, más como elemento dramático o climático que como medio de ofensiva o defensa.
Si bien esto no responde a la pregunta del iniciador del hilo, yo propondría un efecto secundario (coste) de la Magia más allá de la pérdida de COR (en Symbaroum se gana corrupción por ejemplo, quizá sería interesante en CoC plantear algo así como que la Magia te "acerca al lado oscuro").
Qué juegazo es el Symbaroum. Lo de la corrupción mola; en Cultos Innombrables hay una mecánica sobre esto, que termina traduciéndose incluso en defectos físicos sobre los PJ. Debería ser sencillo trasladarlo a BRP.
Me refiero a los puntos de humanidad. Aunque, en el fondo, este concepto está ligado a la cordura de CoC.
--- Sí. Pero al final me parece que hay demasiados conceptos ligados a la cordura en CoC, ¿no creéis? El enfoque de Nemesis/Unknown Armies/D'DG me parece un buen primer paso: "dementómetros" diferentes ligados a violencia, lo antinatural, aislamiento, autopercepción...
Qué juegazo es el Symbaroum. Lo de la corrupción mola; en Cultos Innombrables hay una mecánica sobre esto, que termina traduciéndose incluso en defectos físicos sobre los PJ. Debería ser sencillo trasladarlo a BRP.
--- En Warhammer Fantary RolePlay también ocurría eso. Para CoC quizá no me iría a defectos físicos, pero sí a marcas en la personalidad (manías, fobias, convertirte en un paranoico, vivir en un mundo "paralelo"...).
--- Y es que es volver al debate de que la COR en CoC es terriblemente simplista. Estás loco o no. Blanco o negro. Si tienes fobia a la noche, tienes el temor más extremo. Es un sistema demasiado simplista. Ves un cadáver descuartizado y como es "la gota que colma el vaso" acabas con miedo a los espacios cerrados. Pero me voy del debate. La magia en CoC es claramente heredera de los juegos de fantasía. Puntos de Magia y grimorio. Y lo de "magia de ataque" me pone triste.
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