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Un análisis muy interesante. En mi inmodesta opinión, todo ajuste que no parta de (0,0) y acabe en (100,100) es una porquería.
Saludos,
Entro
Tiene sentido lo que dices. Si sabes algo al 100% nunca deberías fallar, por muy difícil que sea la tarea. Del mismo modo si no sabes nada de algo (0%), nunca podrías tener éxito, por muy fácil que fuese.
Otro tema sería ver si alguien puede saberlo todo o tener una maestría absoluta en algo. En mi opinión, eso no es posible, por lo que habría que o bien limitar los niveles máximos y mínimos de las habilidades para que no pueda alcanzarse ese 100% o bien que el 100% implicara el conocimiento máximo alcanzable pero no el conocimiento absoluto y que las tareas complejas redujesen ese 100% incluyendo así la posibilidad de fallo.
Respecto al gráfico, a mi me sorprendió para bien como escalaban las habilidades con los dados extra y me parece una fórmula más elegante que los modificadores fijos. Sin embargo, mucho me temo que al autor de Cthulhu d100 no le gustan tanto.
¿Sería posible explicar esa gráfica para tontos? (Es para un amigo... )
Es que en serio, es algo que me interesa muchísimo, pero no la entiendo, o sea el amigo, ya sabéis.
En el eje horizontal está el valor de la habilidad y en el vertical las probabilidades de éxito dependiendo de la tirada.
Es decir, si tu tienes un 50% en una habilidad, vas al cincuenta en el eje horizontal y subes hasta que cruces la línea correspondiente al tipo de tirada que quieras hacer y de ahí lees el valor del eje vertical que te indicará el porcentaje de éxito.
La línea negra continúa representa una tirada normal, sin modificar. Por lo que te devuelve el mismo porcentaje de éxito que nivel de habilidad tengas (en el caso anterior un 50%).
La línea negra de rayas y la puntada son para tiradas hard y Extreme, por lo que te devuelven la mitad o un quinto (25 y 10 respectivamente si partes desde el 50 en el eje horizontal).
Las líneas verdes son para +10 y +20, por lo que desplazan los valores base (línea negra continúa) 10 o 20 puntos hacia arriba.
Las líneas rojas hacen lo propio pero hacia abajo (disminuyen la probabilidad un 10 o un 20 por ciento).
Finamente, las azules y moradas son para tiradas con bonus o penalty die.
Pero recordad que los sistemas d100 son abiertos hacia arriba. Se puede tener más de 100 percentiles en una habilidad.
En cuanto a la tabla. Los bonus/penalty dice no me gustan porque son asimétricos (no benefician o castigan proporcionalmente igual a porcentajes altos que a bajos). Pasa lo mismo con Hard y Extreme, penalizan mucho más a personajes con porcentajes altos.
En realidad, las habilidades basadas en percentiles no son una buena solución en ningún caso. A partir de ahí, los modificadores lineales (Cthulhu d100) me parecen la opción menos mala.
Gracias SrPerro por la explicación (y por el trabajo): yo era el amigo ese al que se refería Neddam, pero me daba vergüenza reconocerlo...
Gracias, creo que al intentar entenderlo solo me había fallado lo más básico (En el eje horizontal está el valor de la habilidad y en el vertical las probabilidades de éxito dependiendo de la tirada), una vez visto eso lo demás sí que lo he sabido interpretar, y me parece muy interesante.
Estoy de acuerdo en que el sistema no es perfecto, ni justo, a veces es ridículo el gasto de suerte que hay que hacer para convertir un éxito difícil en uno extremo cuando el porcentaje en la habilidad es muy bajo, pero bueno son cosas que se detectan jugando y que se pueden corregir sin demasiado problema.
En realidad, las habilidades basadas en percentiles no son una buena solución en ningún caso.
¿Podrías elaborar esto un poco más, por favor?
Gracias SrPerro por la explicación (y por el trabajo): yo era el amigo ese al que se refería Neddam, pero me daba vergüenza reconocerlo...
Me alegro, que escribí la explicación desde el movil y no estaba muy seguro de haberme explicado adecuadamente.
Pero recordad que los sistemas d100 son abiertos hacia arriba. Se puede tener más de 100 percentiles en una habilidad.
No sabía eso e ignoraré el haberlo leído.
En cuanto a la tabla. Los bonus/penalty dice no me gustan porque son asimétricos (no benefician o castigan proporcionalmente igual a porcentajes altos que a bajos). Pasa lo mismo con Hard y Extreme, penalizan mucho más a personajes con porcentajes altos.
En realidad, las habilidades basadas en percentiles no son una buena solución en ningún caso. A partir de ahí, los modificadores lineales (Cthulhu d100) me parecen la opción menos mala.
Creo que justo los dados extra se acercan bastante a esa "simetría" con el añadido de suavizarse a niveles bajos y altos de habilidad que es cuando un modificador fijo se comporta de forma extraña
Muchas gracias por el análisis, me parece muy interesante y me refirma en la opinión de que los bonus/penalty dice son una muy buena opción para "modular" la sencillez/dificultad de la tarea.
En realidad, las habilidades basadas en percentiles no son una buena solución en ningún caso.
¿Podrías elaborar esto un poco más, por favor?
No le hagas caso, se ha enamorado del sistema de Barbarians of Lemuria y se nos está haciendo un hippy.
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