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¿Cómo de importante es para vosotros que el jugador sea relevante?

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Esculapio0
31-07-2024 11:00 (editado 31-07-2024 11:08)

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Frini, desde el respeto, me parece que estás orinando fuera del tiesto.

¿Que hay mucho amateur que no sabe escribir partidas, y solo sabe narrar cómo él ve que la trama debe fluir al jugarse, ignorando cualquier opción o decisión que puedan tomar los jugadores, y no dando herramientas al GM para que pueda reaccionar cuando los PJ se salen de las vías? Sí. Cada vez más, efectivamente, gracias entre otras cosas a la autoedición.

Una partida debería ser una caja de herramientas para desarrollar una trama, en función de las decisiones de los jugadores. No todas lo son.

Dependiendo de los gustos de la mesa, el GM tendrá más o menos trabajo para poner el material en juego. Una de las cosas en las que me parece que está Vd. exagerando es que parece que está eliminando la reponsabilidad del GM de la ecuación. Y, como toda la vida, si no te gusta la partida, no la juegues. Anda que no hemos leído todos partidas que se han quedado en el cajón, o que ni hemos terminado de leer... no es nada nuevo.

Y, por alusiones, yo no culpo a los que publican partidas en Youtube, lea lo que he escrito. Hago la observación de que hay un grupo de gente que entra en el hobby a través de ver cierto tipo de partidas en Youtube, las cuales, con todo el derecho del mundo, se plantean como shows para la audiencia, en vez de como partidas normales. Y eso no tiene nada de malo, la gente quiere clicks y quiere monetizar, es una opción de ocio como otra cualquiera, pero conlleva el riesgo de que haya cierta gente que entre en el hobby con expectativas equivocadas. (Por ejemplo, como la gente que entra en PbtA pensando que la experiencia de juego es equivalente a la del rol "normal", y luego sale escaldada).

E insisto en el contraejemplo definitivo: Wamatse. Yo nunca he visto una partida más encorsetada que esta, que hasta pone textos en boca de los PJ. Y sin embargo, los GM la ponen en mesa y, en general, gusta mucho. Me parece que está Vd. proyectando sus gustos como si estos le dieran derecho a reclamar que los estándares de las partidas publicadas se amoldasen a ellos. Al final una partida es una colección de ideas. Si le gustan las ideas, pero no cómo están desarrolladas, Vd. mismo deberá decidir si quiere trabajarse esas ideas de una manera en la que se sienta más cómodo, o si no le sale a cuenta, o si va a salvar dos escenas de esa partida metiéndolas en otra. De verdad, no entiendo su nivel de frustración.

Neddam Bibliotecario
31-07-2024 11:18

18308 mensajes
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↕ 18 minutos ↕
Tal como dijo Esculapio0 aquí:

E insisto en el contraejemplo definitivo: Wamatse. Yo nunca he visto una partida más encorsetada que esta, que hasta pone textos en boca de los PJ. Y sin embargo, los GM la ponen en mesa y, en general, gusta mucho.

Es el ejemplo perfecto, yo hace ya tres años que la dirigí, y aún hoy en día cuando coincido con cualquiera de los jugadores que tuve en la mesa siguen aflorando recuerdos de la buena experiencia que nos suposo a todos.

JonathanStrange Bibliotecario
31-07-2024 15:32

3520 mensajes
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↕ 4 horas ↕
Tal como dijo Neddam aquí:

Arisarisa y Varghar volviendo al foro, ¡se han alineado los astros!

¡Felicitaciones! Y apunta otra más: me cojo vacaciones por primera vez en tres años. Me quedan tres horas.

Tal como dijo Entropía aquí:

Somos pocos y encima discutimos

Y no es agradable. Hace poco me he llevado un refregón aquí en el foro que creo injustificado y con toda mi buena voluntad. He preferido dejar de tratar o informarme de un tema porque no quería añadir nada que remotamente pudiera crispar más. Os aprecio a todos mucho más que eso .

Creo que podemos hablar de todo, que lo hemos hecho hasta ahora, con respeto e inteligentemente. Entended que entone el mea culpa en primer lugar, que quizás no me haya hecho entender en algún momento, pero que siempre ha sido con el mejor y mayor de los respetos .

Hecho el disclaimer, voy al hilo. Es reflexión general sin apuntar a nadie en particular, que todos tenéis vuestra cuota de razón o apuntáis aspectos que a lo mejor a mí se me podían haber escapado .

Nuestra afición tendrá 40-50 años de vida, ergo es una afición (muy) joven aunque no lo creamos; está en pañales, hay mucho campo para la experimentación y es ahora recientemente cuando se están produciendo los primeros trabajos científicos que hablan de todo esto. Y es un proceso muy artesanal que no industrial (aunque el mercado estadounidense parece ir en esa dirección). Que las mecánicas de ventaja/desventaja tendrán diez años y nadie había caído antes, por ejemplo.

Hay que recordar que siempre nos movemos en dos planos: la idea del autor y las acciones y expectativas de los jugadores (incluido el guardián). Si algo no casa con tu idea, con la campaña que estés desarrollando, cámbiala como guardián. Se ha hecho siempre y no hay problema: no hay policía del rol que te vaya a decir nada. La gente se pirra por el Alexandrian Remix de Mentiras Eternas, por ejemplo.

Lo de las partidas-espectáculo añade algo de complejidad al asunto o desvirtúa lo que entendíamos por rol. Y no tiene por qué ser malo pero tampoco la tendencia a seguir obligatoriamente.

Que Frini haya indicado que algunas aventuras se sienten encarriladas o un deus ex machina... Pues sí, pero así ha sido siempre porque nuestros inicios fueron así. Era morir o volverse loco. Los autores empezaron así, encerrándonos en un dungeon camuflado "porque sí", pero el guardián cambiaba lo que le daba la gana y con su mayor o menor habilidad. ¿O ya no nos acordamos de la Casa Corbitt? Hasta Las máscaras pueden sentirse encarriladas con su aparente libertad. Estaba en la mano del guardián que parecieran menos encarriladas y para eso creo que mucha información de contexto es necesaria para poder tirar de ella.

Lo de la escritura de aventuras al peso o por número de palabras se lo he visto más a autores de fuera que no a miembros de este foro. El trasfondo aportado me ha ayudado a dar contexto a lo que es el cuerpo de la aventura, las intenciones del autor y herramientas en caso de estancarme o no saber por dónde tirar. O me ha dado nuevas posibilidades, oportunidad de enlazar con otro escenario...

De Salino me chifla cuando habla de toda la teoría de guion; él, que viene del mundo audiovisual, porque me ayuda a sistematizar mucha cosa. Lo mismo me pasa con Escu y algunas de sus reflexiones sobre pistas y mecánicas. Yo los quiero en mi equipo.

De algún ejemplo que ha salido, parece que no se ha caído en que los autores han jugado mucho con el metajuego (un paso más en la experimentación), porque algunos jugadores son auténticas enciclopedias de los Mitos y es muy difícil sorprenderles. La intención de los autores ha sido una, pero si no lo has entendido así o no te encaja, cámbialo, que no hay problema.

De Sr. Perro decir que Castiñeira me parece una maravilla: coger una novela (que he leído y me parece meh) y construir algo nuevo (matando a Entro) y de esa escala. Y vaya diagrama, señores.

Ari, con su reflexión, su estilo fresco y su perspectiva femenina (expresión que detesto pero es que es así ), me abre los ojos en muchas cosas y creo que lo clava casi todo. Porque yo puedo pensar que las medidas de seguridad no son necesarias en mi mesa o en mi grupo, pero cuando se ha producido una situación desagradable seguro que la hubiera echado de menos si las hubiera conocido. Lo mismo: cambio o adapto según a lo que estoy acostumbrado a tener en mi mesa. Ella viene con una perspectiva distinta a la nuestra, que somos dinosaurios: ha podido ver todos los sistemas de juego cuando ha empezado y los ha adquirido de forma natural, pero yo me he caído del guindo hace un par de años dándome cuenta de que Cthulhu Dark es un PbtA en sus intenciones (pero pésimamente explicado en apenas un A5).

PbtA, en lo que ha devenido (que no la intención inicial de los Baker), me parece un algo para escritores vagos, que no quieren currarse las pruebas de juego, y para los jugadores un "vengo a soltar mi rollo". Y sin embargo la lectura de Brindlewood Bay y derivados me da herramientas para sobreponerme a un escollo en un escenario de rol de verdad al que llevaba años dándole vueltas y nunca quedaba satisfecho.

En resumen: que no le veo el problema a cambiar o experimentar lo que sea, a adaptarlo por mucho que el autor escribiera tal o cual cosa y hacerlo tuyo, aunque lo tengas que reescribir de arriba a abajo. Que ahora parece todo inventado, pero recordad que I6 Ravenloft lo petó en 1983 y Las máscaras son de 1984.

Seguro que me he dejado algo pero es que os habéis marcado un señor hilo y tengo que cerrar asunto antes de salir hoy. Y siempre las disculpas por adelantado . Y más emoticones, señores, para no tomarnos en serio.

Tillinghast Bibliotecario
31-07-2024 16:07 (editado 31-07-2024 16:33)

6046 mensajes


¡Yo os invoco, gran Varghar y gran Arisarisa!
↕ 34 minutos ↕

Yo solo quiero aportar 3 cosas.

Todos tenéis bastante razón en lo que decís.

No me han gustado muchas de las réplicas.

Ayer disfruté de la presencia de @Varghar y @Arisarisa en mi mesa

.

Y pueden dar fe que mi respuesta es que el jugador debe ser MUY RELEVANTE. Pero eso implica tablas y cintura, con sus errores y aciertos, para el GM. Así lo he ido descubriendo con el paso del tiempo.

¡Spoiler!

Bueno, 4. Comparto con Frini la gran frustración de ver demasiada linealidad y Deus Ex Machina. ¿No me habéis oído mentar a todos los muertos ultimamente desde vuestras casas?

Pero estoy con Escu y de que existen las tijeras y el celo. O en, su defecto, los cajones, la papelera y el wallapop. Cosa que uso demasiado a menudo en los últimos tiempos

Neddam Bibliotecario
31-07-2024 18:00

18308 mensajes
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↕ 1 hora ↕
Tal como dijo JonathanStrange aquí:
Tal como dijo Neddam aquí:

Arisarisa y Varghar volviendo al foro, ¡se han alineado los astros!

¡Felicitaciones! Y apunta otra más: me cojo vacaciones por primera vez en tres años. Me quedan tres horas.

¡Enhorabuena! Disfrútalas muchísimo, y perdona...

Bardo
04-08-2024 00:17

96 mensajes
↕ 3 días ↕
Tal como dijo Phlegm aquí:
Tal como dijo Brián aquí:

Nada que sentir. Al contrario. Me gusta el debate que se ha generado en el hilo. Me está dando pie para pensar en cómo los escenarios de investigación, tal y como están sobre el papel, rara vez resisten la primera media hora de juego.

Bueno, es que especialmente en Call of Cthulhu (en otros tipos de juegos de investigación pasa menos) la estructura de la redacción se ha heredado bajo los estándares de Chaosium. Es habitual que en "Información para el guardián" te cuenten lo que está pasando realmente, pero que luego, en el desarrollo del módulo o campaña, no faciliten los elementos de juicio para que los jugadores, a través del juego, puedan desvelar este misterio.

Ha pasado mucho (y seguirá pasando) que cuando concluye el módulo los jugadores sólo pueden saber lo que ocurría si el guardián se lo cuenta. Ahí la didáctica de la narrativa debería ser parecida a la del cine: show, not tell. Dar elementos de juicio a través de las escenas y la narración, y no el Guardián (o un PNJ hablando por boca del guardián) explicando lo que pasa.

Naturalmente, eso supone mucho más curro para todos

Un ejemplo paradigmático de esto sucede en Horror en el Orient Express. Si juegas tal cual, los personajes nunca llegarán a saber quién leches es Fenalik, por poner solo un ejemplo de los muchos donde sucede esto a lo largo de la campaña. Yo dejé una cuantiosa cantidad de pistas y usé a PNJ para revelar datos de estos que de otro modo casi casi quedan ocultos.

También usé un recurso parecido en La reputación del señor Castiñeira, donde me daba la sensación de que sin un gancho inicial que evocase a algo raro, los jugadores (y por extensión los PJ) andarían más perdidos que el copón hasta bien avanzada la cosa (en mi caso fue el colgante de la clienta tras la entrevista, que se quedó en la oficina al partirse la cadena, y que podían localizar pasando una tirada de Suerte en cualquier momento en que registrasen el lugar). Estoy seguro de que el autor pretende que la idea sea justo esa, que las piezas encajen mucho más adelante, pero en mi experiencia darles una pieza de un rompecabezas que no ven cómo encaja con el resto, siempre ha hecho en mis grupos de juego que la mesa esté dándole vueltas a esa pistola de Chéjov y motive las ganas de jugar sólo para ver cúando y cómo pueden hacer encajar esa pieza.

Por suerte, aquí no pasa lo que pasa en muchas de las aventuras de Chaosium, donde ese oscurantismo es exagerado y parece que la idea es que sólo el Guardián sepa bien lo que está pasando.

No sé cómo habrá sido vuestra experiencia, pero a lo largo de mi vida masteril, lo que me han dicho l@s jugador@s es que andar dando palos de ciego fuerza mucho la sensación de railroad, en plan "habrá que seguir el McGuffin porque yo en sí no me entero de a dónde va esto".

Bardo
04-08-2024 00:21

96 mensajes
↕ 4 minutos ¿No hubiera sido mejor editar el mensaje anterior?
Tal como dijo Entropía aquí:

Somos pocos y encima discutimos

Saludos,

Entro

Si no se le falta al respeto a la gente no tiene por qué ser malo. Lo chungo es cuando se participa en un debate o una discusión para menoscabar a otros. No me he leído entero el tema pero el tono de algunas respuestas le quita las ganas a cualquiera no ya de participar, sino de seguir leyendo estos foros.

Bardo
04-08-2024 00:33 (editado 04-08-2024 00:39)

96 mensajes
↕ 11 minutos ¿No hubiera sido mejor editar el mensaje anterior?

Por aportar otra opinión a la cosa: coincido con lo que han dicho aquí sobre el disgusto con los deus ex machina (El aullido de las Quimeras es especialmente frustrante, para mi gusto), pero desde mi punto de vista, una historia ya generada con este tipo de elementos no tiene por qué ser cogida por la persona que dirija como si fuesen las tablas de la ley. Si tiene que descarrilar, que descarrile y a ver a dónde va. Si te estás llevando ese mal rato en una partida por ese determinismo en la ficción, diría que el problema viene de cómo lo está gestionando la persona que está dirigiendo la partida.

En La Sombra de Saros ya me han pasado como mínimo dos cosas de estas de "tiene que pasar esto maomeno" y los personajes evitan incluso que la circunstancia que lleva a eso suceda. En lugar de forzar la ficción con deus ex machina o encuentros ad hoc para devolver "al guión" la historia, yo prefiero ir tirando con las piezas rotas de la misma. No considero que esto exija un nivel de improvisación alto o algo así, y es (para mí al menos) sumamente divertido descubrir a dónde va la historia y ver qué leches se les ocurre a los pj.

En Horror en el Orient Express

¡Spoiler!

se cargaron al malo sin darse cuenta, pero en lugar de resucitarlo

, decidí ir tirando para ver a dónde iba la historia y cómo acababa la cosa, y la ficción preestablecida ayudó mucho. Así que, en resumidas cuentas, sí, creo que los jugadores importan mucho, más que el guion mismo de la aventura.

Las aventuras con puntos de la historia aparentemente inevitables hay que jugarlas (al menos si compartes mi punto de vista) no cerrando la posibilidad de que un pnj tenga que palmar, o que un grupo enemigo siempre vaya a conseguir X cosa. Abogo por ser justo con el resto de las personas en la mesa, y si los jugadores (sin saberlo) provocan que ese PNJ no palme, o que ese grupo enemigo ni siquiera haya llegado a enterarse de la existencia de la cosa X, nada de hacer magia masteril para reconducir todo a esa ficción prestablecida. Eso para mí no es jugar a rol, es hacer un teatrillo de quien dirige donde los personajes nunca tendrán agencia y sólo están ahí para hacer el papel que ha pensado la persona a los mandos. Meh.

Varghar
07-08-2024 09:58 (editado 07-08-2024 14:05)

2064 mensajes
↕ 3 días ↕

¡La virgen!

Mu buenas, ¿qué pasa?Un gusto leerlos, aunque sea en diagonal, que los veo muy "motivaos" y aquí hay mucha letra. El rol es entretenimiento. Un buen Master + un buen grupo te cogen una partida encorsetada y se montan una obra maestra de sesión; un mal Master + un mal grupo te cogen la mejor partida de la historia y te paren un cagarro. Al final todo va de implicación y de pasarlo bien. Si hay escenarios tipo sandbox pueden haber escenarios railroad y tampoco pasa nada; de lo escrito en las cuatro grapas a lo que acaba sucediendo en mesa, siempre acabará dependiendo de todos.

Si queréis salseo, salseamos.

Hace poco escuché una entrevista a Entro y justo decía éso: si tienes una buena trama te escribes un relato, no una partida de rol. Pues sí... pero también no. Si la trama es muy buena y, aunque haya algunos puntos inamovibles, es cosa del Master conseguir que los jugadores se sientan parte de la historia y, ¿Por qué no?, puedan sufrir la frustración de ver sus esfuerzos truncados por un evento que se escapa totalmente de su control... Esto es horror amigos, no somos el centro del universo y aquí se puede venir con el pañuelo para las lágrimas o con las palomitas. ¿Qué tiene de malo ser parte activa/parte espectador?

Experiencia personal: recuerdo haber jugado una campaña clásica de Ragnarok dirigida por un miembro de este foro que tiende totalmente hacia el railroading. Según ibas jugando ya ibas viendo que por mucho que hicieras, todo acababa pasando por el embudo, pero lo cierto es que se trata de un Master magnífico que interpreta, usa música, juegos de luces y da espacio para que los jugadores disfruten de la interpretación. Los momentos de frustración, cuando las ideas de los jugadores + sus buenas tiradas dejaban al master con el culo al aire, pues se le veía el plumero, pero entre todos nos reíamos y venga, a subirse al trenecito, que esto es Hollywood.

Si uno está jugando, ya sea a rol o a básquet, no debería haber lugar para la frustración, aunque se pierda. Y en el rol, nunca se pierde, asínnn que....

Un abrazo!

JonathanStrange Bibliotecario
27-08-2024 12:05 (editado 27-08-2024 13:07)

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↕ 20 días ↕

Greg Stafford siempre fue un adelantado y tenía razón. Así que asunto zanjado si PbtA es rol: no lo es.

Pero ya más en serio, el Runeblog ha tenido a bien recordarme una entrevista que le hicieron en 1991 con motivo de la salida de Prince Valiant y me ha parecido bien rescatarla aquí:

((1991). The Greg Stafford Interview. Tales of the Reaching Moon, (5), 8.)

Edito: artículo completo traducido.

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