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¿Qué es lo que hace bueno un módulo?

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Esculapio0
28-02-2010 18:52

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Pues eso... ¿la historia? ¿los detalles? ¿los PNJs? ¿la máxima información para el GM y que este lo pueda personalizar...?

Entropía Bibliotecario
28-02-2010 22:46

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¡Que transcurra en un burdel!

No sé, es algo muy difícil de precisar; hay módulos que tienen un algo especial, pero en general lo que hace bueno un módulo es la predisposición y ganas de pasárselo bien de los jugadores. Dicho eso, hay aspectos de un módulo que ayudan a disfrutarlos, por ejemplo:

  • Un argumento sencillo y claro. Cuanto más complicado, menos se soltarán los jugadores.
  • PNJs memorables, que no sean meras comparsas. Empezando por los enemigos, que han de ser verdaderamente odiosos.
  • Cambios de ritmo: fases tranquilas, fases de terror, fases de acción.
  • Situaciones épicas, sobre todo en el clímax (pero por favor, que resulte mínimamente créibles).

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
01-03-2010 09:45

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Yo no creo que se pueda hallar una formula estandar para crear un módulo "bueno". Para mi es una mezcla de todos los elementos que decís, una buena história con malos pnj\'s igual se echa a perder, unos pnj\'s memorables con una história penosa detrás no valdrá para nada. Y eso sin entrar en que lo que es bueno para unos no lo será para otros, ya que cada grupo tiene su estilo y sus preferencias, si cada uno de nosotros cogieramos nuestras partidas favoritas y las diseccionaramos seguro que veriamos que son completamente diferentes entre si.

berger
01-03-2010 11:01

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Mmmm ...yo no sé realmente qué hace bueno un módulo; a veces he dirigido uno que me parecía mediocre, y nos lo hemos pasado fenomenal. Coincido con Entro sobre todo en los puntos 1, 3 y 4 ...y con Neddam en su planteamiento.

Ahora bien, cuando hojeo un módulo con ánimo de comprarlo o contemplar el dirigirlo, estos son los aspectos que valoro positivamente en las aventuras incluidas:

- Que la historia no sea demasiado rebuscada, y sobre todo que no haya que hacer malabares para que los jugadores sigan la trama.

- Que todos los aspectos estén completamente desarrollados, salvo que exista una guía oficial que incluya esa información.

- Que no escatime en planos, dibujos, mapas, etc.

- Que no aparezcan excesivas criaturas: prefiero las aventuras en las que la mayor parte es "real".

Y ya que no soy nada objetivo y hablo de gustos, prefiero los módulos que tienen una pequeña introducción, en los que se indica el tipo y número de jugadores a los que va dirigida cada aventura, y en los que las aventuras tienen algo en común entre ellas ...o por lo menos que puedan enlazarse fácilmente a modo de campaña.

saludos,

berger

Lawrence Boltinghouse
01-03-2010 14:56

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Es muy dificil y coincido con otros foreros en que no hay una fórmula.

de todos modos, a mi personalmente me gustan los manuales detallados hasta la saciedad. handouts, papeles, notas, mapas, fotografías, etc. Las montañas de la locura es un buen ejemplo, sin duda!

Yo hasta me curro archivos de sonido. Además de música, a veces preparo archivos de sonido para la partida de rigor. Recuerdo que para la partida que dirigí de End time, la de la última transmisión de la tierra, preparé dos archivos con sonido de viento huracanado. El primero de ellos con el sonido de un rotor de helicóptero en vuelo y el segundo sin. Para cuando los pjs viajaban en el helicoptero y para cuando no.

Cuando descendieron del helicoptero y entraron en aquella construcción en la nieve, quité el sonido (que estaba en modo repeat constantemente) y el silencio que se produjo cayó sobre ellos como una losa, ayudando a mejorar la sensación que pretendía la escena.

Todo anexo o ayuda que se añada a una aventura sirve para mejorarla, o eso creo.

A mi personalmente me cuesta mucho creer en una aventura de medio folio sin mapas

Brandigamo
02-03-2010 08:57

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Yo por encima de todo valoro la historia, que me aporte algo simplemente leyéndola, y me den ganas de jugarla y ver como mis jugadores salen de las distintas situaciones.

Además de esto, y de lo que dicen los demás por aquí, si nos referimos a módulo para juegos de los mitos prefiero las partidas con bicherío menor y limitado, que los PJs no se enfrenten a primigenios cada fin de semana.

Phlegm Bibliotecario
02-03-2010 12:48

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Como han dicho Berger y Neddam, el resultado de una partida es siempre imprevisible. Te preparas una con todo el cariño y lo mismo no le gusta a tus jugadores, y otra la preparas a medias, y te sale una sesión divertidísima. En cuanto a preferencias.

· Idea argumental sencilla. Si luego el desarrollo se complica, pues tanto mejor, pero si la mayoría de los eventos han ocurrido antes de la partida, y los jugadores tienen que complicarse revelando qué es lo que ha pasado más que siendo ellos los que creen su propio desarrollo de acontecimientos, malo.

· Una sola facción. Yo que soy de la vieja escuela, y que no polarizo los Seres de los Mitos entre "malos y buenos", evito como la peste los módulos donde dice que Nyarlathotep ha montado un dream-team con Tsathoggua para darle canela fina a Nodens utilizando profundos de Cthulhu. Un primigenio detrás por partida o campaña, y un tipo de seres asociados a ese. Si no, seguramente los jugadores verán un corrillo de monstruos desfilando y no se enterarán de qué va la historia.

Esculapio0
02-03-2010 15:28

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↕ 2 horas ↕

tenía otra pregunta para continuar el análisis pero mesaolvidau...

BTW, si hay algún interesado, vayan pensando si tienen tiempo en marzo para playtesting, que tenemos dos pendientes >:) . Nuestra voluntad es repartir la bondad de Cthulhu y, en lo posible, nos gustaría conseguir grupos que nos pudieran pasar "actual plays" grabados en audio -supongo que esto es un hándicap para los que jueguen en otros idiomas distintos del castellano-.

Entropía Bibliotecario
02-03-2010 22:27

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↕ 6 horas ↕

La conclusión, por tanto, es que no se sabe qué hace bueno un módulo .

Eso sí, parece que un argumento sencillo, detallado y bien explicado da muchos puntos.

Tal como dijo Esculapio0:

BTW, si hay algún interesado, vayan pensando si tienen tiempo en marzo para playtesting, que tenemos dos pendientes >:) .

¿Despertados y Perdidos en Irem?

Saludos,

Entro

Esculapio0
02-03-2010 23:50 (editado 03-03-2010 00:30)

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↕ 1 hora ↕

Ya me acuerdo de lo que quería preguntar: los clichés. ¿Gustan, sobran están demasiado manidos, hay que actualizarlos o buscarles otra vuelta de tuerca...?

@Entro: Perdidos en Irem se está escribiendo. En la tónica habitual de Three Fourteen se cuela un producto no previsto en el calendario: Despertados y La Tragedia Ashcroft (Cthulhu canónico, de hecho, inaugura la serie "Visiones de Cthulhu", y sí, si les suena es ese), que esperemos vean -ambos- la luz en abril.

Entro, ¿no te cansas todo el rato sosteniendo a la tipa esa en pelotas?

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