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¿Mejor época para ambientar partidas en España?

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Esculapio0
14-09-2010 16:32

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Tal como dijo Entropía:

El problema del Siglo de Oro es la información sobre la época que deberían tener los jugadores.

---¿Cuándo nos ha parado eso...?

Entropía Bibliotecario
15-09-2010 09:37

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↕ 17 horas ↕
Tal como dijo Esculapio0:
Tal como dijo Entropía:

El problema del Siglo de Oro es la información sobre la época que deberían tener los jugadores.

---¿Cuándo nos ha parado eso...?

Pues yo creo que ése es un factor importante a la hora de que un jugador medio se atreva con una ambientación nueva o no. Por eso las ambientaciones fantásticas, aunque se basen en la realidad, suelen tener más éxito. El jugador se siente más libre y menos preocupado por la veracidad histórica, y puede matar zombis de Bismarck alegremente .

Saludos,

Entro

berger
15-09-2010 09:41

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↕ 4 minutos ↕
Tal como dijo Esculapio0:
Tal como dijo Entropía:

El problema del Siglo de Oro es la información sobre la época que deberían tener los jugadores.

---¿Cuándo nos ha parado eso...?

En mi caso hace bien poco, con Cthulhu Edad Oscura.

Saludos,

Berger

Misne Bibliotecario
15-09-2010 22:53

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↕ 13 horas ↕

El problema de la información para las diferentes épocas lo vamos a encontrar en la mayoría de ambientaciones históricas, porque no todo el mundo es conocedor de todas y cada uno tira a la que le gusta más, siempre hay jugadores más exigentes y otros menos con la veracidad histórica.

Si queréis tener contentos a todos, habría que añadir un buen capítulo de ambientación y costumbres, ejemplos de personajes, un buen módulo de iniciación, etc, etc... Vamos, que lo que sea esté currado, pero dejar también un poco de libertad y asumir algunas licencias "poéticas" en el juego, para que a nadie le asuste

Tal como dijo berger:

En mi caso hace bien poco, con Cthulhu Edad Oscura.

Uff, es que Edad Oscura se hace muy cuesta arriba... yo prefiero un aquelarre-mitos

Misne

Phlegm Bibliotecario
16-09-2010 00:11

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↕ 1 hora ↕

Para mi gusto, el problema que suele haber con las ambientaciones en Cthulhu es que, para transmitirlas a tus jugadores de una manera muy viva, tienes que tener como poco unos conocimientos básicos de la época, y a partir de ahí cuanto más, mejor; pasa mucho cuando en mi grupo jugamos ciencia-ficción que algún jugador pregunta: "ya, pero ¿hay taxis o algo por el estilo?" o "¿como suele funcionar esta organización". Como dice Berger, tener a tus jugadores inseguros de la ambientación que juegan es una papeleta en contra.

Aparte, para alguien que tenga poca memoria retentiva, como es mi caso, atacar a más de una ambientación (Invictus, Edad Oscura, Victoriano...) y que además sea verosímil es muy difícil. A riesgo de repetirse, es bueno asentarse bien en los conocimientos de una época y a partir de ahí ya se puede saltar a otras ambientaciones.

Entropía Bibliotecario
16-09-2010 08:54

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↕ 8 horas ↕

El problema es que añadir demasiada información histórica en un juego puede ser incluso contraproducente y darle fama de "ladrillo". La gente es vaga por naturaleza (yo el primero).

Un juego no puede cargar sobre sus hombros toda la tarea de ilustrar sobre su ambientación histórica, sino que debe aprovechar lo que ya es conocido para el público. Por tomar como ejemplo la era de juego más habitual: aparte de que nos gusten los relatos de Lovecraft en su época originaria, resulta además que los años 20 resultan atractivos en el imaginario colectivo: gángsters (Capone), la ley seca (Elliot Ness), el charlestón, la Thompson... Cosas quizá muy tópicas pero que ayudan a que el jugador se meta en el ambiente, gracias además a películas, novelas, etc.

Por desgracia otras épocas (peor cuanto más antiguas) no cuentan con tanta ventaja, y una de ellas es sin duda el Siglo de Oro. En estos casos, tratar de ser original conlleva un lastre mucho mayor .

Saludos,

Entro

Phlegm Bibliotecario
16-09-2010 12:17

2876 mensajes
↕ 3 horas ↕

No, no, tienes razón; la documentación de una época para un juego debe estar bien ajustada, y ser opción del Guardián el enriquecerlo, bien por suplementos o bien por libros de historia, novelas históricas, etc. Y como dices, también es importante apoyarse en los conocimientos conjuntos de Guardián y jugadores: al contrario que lo que comentas del Siglo de Oro, como grupo, pudimos jugar a "Leyenda de los Cinco Anillos" en un momento que todo lo que se relacionaba con Japón se vendía como los churros, y eso ayudaba a que cada participante de mi grupo se informase por su cuenta.

Además, hay que tener establecido un criterio: lo primero, a mi gusto, es que los jugadores se diviertan en la sesión de rol. La documentación histórica puede ayudar a esta sensación de diversión, pero tiene que estar supeditado al entretenimiento. Al fin y al cabo, no estamos dando clases de historia, sino jugando

Entropía Bibliotecario
17-09-2010 08:53

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↕ 20 horas ↕
Tal como dijo phlegm:

al contrario que lo que comentas del Siglo de Oro, como grupo, pudimos jugar a "Leyenda de los Cinco Anillos" en un momento que todo lo que se relacionaba con Japón se vendía como los churros, y eso ayudaba a que cada participante de mi grupo se informase por su cuenta.

Exactamente, y algo parecido sucedió con 7º Mar, otro juego que teóricamente está inspirado en el siglo XVII pero que tuvo más exito que cualquier cosa realista que pudiera hacerse sobre el Siglo de Oro.

Además, y volvemos a lo de siempre, para Cthulhu hay ahora infinidad de ambientaciones y pedir a un grupo que se empape de un periodo histórico específico cuando con toda seguridad sólo va a poder jugar el único suplemento del mismo (véase el ejemplo claro de Edad Oscura), resulta excesivo.

Saludos,

Entro

Tillinghast Bibliotecario
02-08-2016 16:18

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↕ 5 años ↕

Hola

¿Quien se apuntaría a un Villa y Corte (Aquelarre) + Alatriste noire style + Mythos?

Frini
02-08-2016 16:23

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↕ 4 minutos ↕

Voto por Olosta y Whagan como seguros.

(Trapa y yo como los que no vamos a decir que no a una partida)

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