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Neddam Bibliotecario
24-09-2008 00:00

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Perdón!

Que no habia puesto ni un emoticono.. que desperdicio!!!

Entropía Bibliotecario
24-09-2008 00:00 (editado 24-09-2008 00:00)

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Tal como dijo neddam:

La cuestión es que este juego tiene un final estandar en las partidas que me encanta, los pj\'s pertenecen a una especia de DG y es imprescindible que oculten todo lo que ha pasado, por lo que cuando se resuelve el misterio entre en juego el debate sobre como hacer desaparecer las pruebas o como hacerlas pasar por hechos mundanos.

La dificultad que le veo a aplicar estas ideas (también las que he comentado antes) a Cthulhu es que presuponen que los personajes van sobrados. "No sólo podemos acabar con el peligro, sino que encima podemos hacerlo limpiamente". En La Llamada es más "si logramos siquiera sobrevivir es nuestro día de suerte" .

Tal como dijo Neddam:

Y ni corto ni perezoso un pnj se lo propuso a mis pj\'s, concretamente les propuso fundar la Sociedad Arcana (aparece en CthulhuTech) para dedicarse a luchar y ocultar la presencia de los Mitos

¿No tendría más sabor la Sociedad Theron Marks?

¿Te has planteado que los personajes tengan que hacer cosas feas en cumplimiento de su deber? Eliminar testigos inocentes y esas cosas. A mí me encantan esos dilemas morales, pero me cuesta que los jugadores se suban al carro.

Tal como dijo Neddam:

Es muy guapo el contraste entre intereses de pj\'s, mientras unos optan por destruirlo todo (con la excusa de que recopilarlo y esconderlo puede ser catastrófico si alguna vez algún antagonista descubre el escondite) otros optan por querer guardar ese material con la excusa de que puede ser útil para enfrentarse a sus rivales

Oh, eso es un clásico de La Llamada...

Jugador 1: ¡Destruyamos ese objeto del mal!

Jugador 2: ¡No! Nos podría servir en algún momento.

Guardían (pensando): Claro que os va a servir... para acabar aún peor. JUAS JUASS

Tal como dijo neddam:

Perdón!

Que no habia puesto ni un emoticono.. que desperdicio!!!

Rápido, el botón de banear... ¿¿¿Cómo que mo he puesto una función de banear???

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
24-09-2008 00:00

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Tal como dijo Entropía:

La dificultad que le veo a aplicar estas ideas (también las que he comentado antes) a Cthulhu es que presuponen que los personajes van sobrados. "No sólo podemos acabar con el peligro, sino que encima podemos hacerlo limpiamente". En La Llamada es más "si logramos siquiera sobrevivir es nuestro día de suerte" .

Si, tienes razón, es que mis partidas de Cthulhu son tirando a Pulp, obviamente en partidas mas Puristas (por usar la terminologia de El Rastro) suficiente tienen con intentar sobrevivir. Mis pj\'s tampoco es que vayan muy sobrados los pobres, pero como mínimo van evolucionando (aunque ya tengo alguno con COR < 20 y con las horas contadas)

Tal como dijo Entropía:

¿No tendría más sabor la Sociedad Theron Marks?

Si jeejee, bueno, de hecho no porque mis jugadores no tienen ni idea que quien es Theron Marks... opté por la Sociedad Arcana porque cuando juguemos a CT les hará gracia ver que la Sociedad que fundaron sus difuntos pj\'s de la Llamada aun existe en el 2085, me encantan estos pequeños guiños.

Tal como dijo Entropía:

¿Te has planteado que los personajes tengan que hacer cosas feas en cumplimiento de su deber? Eliminar testigos inocentes y esas cosas. A mí me encantan esos dilemas morales, pero me cuesta que los jugadores se suban al carro.

Precisamente por eso me encanta jugar con un estilo mas tirando a Pulp que a Purista, porque los personajes evolucionan, tendrias que haberlos visto en el primer dilema moral que les platee (hemos encontrado al enemigo, de mortal coils) y otro que no recuerdo creo que del secreto de arkham que habia que sacrificar a alguien, lo mal que lo pasaron esa época pero lo que les ha endurecido, ahora están fatal de COR pero cada vez les cuesta menos hacer locuras de estas. A mi tb me encantan los dilemas morales en las partidas.

Tal como dijo Entropía:

Jugador 1: ¡Destruyamos ese objeto del mal!

Jugador 2: ¡No! Nos podría servir en algún momento.

Guardían (pensando): Claro que os va a servir... para acabar aún peor. JUAS JUASS

Me encanta, sobretodo si los pj\'s son tirando a extremos, los debates son realmente acalorados.

Tal como dijo Entropía:

Rápido, el botón de banear... ¿¿¿Cómo que mo he puesto una función de banear???

¿¿¿¡No hay ningún emoticono para disimular!???

Entropía Bibliotecario
24-09-2008 00:00

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Tal como dijo neddam:

¿¿¿¡No hay ningún emoticono para disimular!???

Lo hay, pero disimulado .

[e]disimular[/e] =

Saludos,

Entro

Death Herald
24-09-2008 00:00

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Algo tengo hecho para esto (las explicaciones, no los emoticonos), pero apenas me queda tiempo para escribir un par de líneas.

Si puedo pasar luego, os comento parte del asunto.

Un saludo.

Varghar
25-09-2008 00:00

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Encuentro que todo lo dicho aquí es genial, es una solución a algo que no se sabía como afrontar.... y creo que hay muchas ideas q se pueden aprovechar.... Entro, a hacer un apartado más para el compi de Nyarlathotep!!!

Death Herald
25-09-2008 00:00

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Bueno, también está el chip cabrón.

De vez en cuando, hay en nuestras partidas un grupo al que le encanta utilizar la fuerza bruta para todo, o conspira con la misma facilidad con la que respira, etcétera. Doy un par de sugerencias para cada caso (ambas al vuelo, no las he pensado en casa; disculpadme si sale un churro como un camión).

Fuerza Bruta

Fin de la sesión de juego, o aventura, o campaña. El grupo logra salir vivo/derrotar a los gañanes/etc de turno. Como buenos herederos del Degollar y destrozar, buscan rápidamente el pergamino, libro, arma, chorrada que les permita llegar al siguiente niv...esto, derrotar a los malos malísimos con mayor facilidad, en la siguiente ocasión.

Su olfato de poder rastrea rápidamente el lugar, mientras los jugadores bombardean al Guardián con frases tipo...

"Busco. Tengo 80% en Buscar. ¿Cuantos libros prohibidos encuentro?"

(da igual que no haya ningún libro que encontrar, si sacan la tirada "exigirán" que les déis un libro XD)

"Lo destrozo todo, seguro que hay algo oculto en este lugar. Busco la espada del líder de la Orden de los Templarios de San Giñapo, aquella con la que sé que podré derrotar al enemigo que ha escapado hoy. Sobretodo, busco en la tumba."

(típico jugador, que los hay, que piensa que en las tumbas sea más lógico encontrar reliquías del copón que, por ejemplo, cadáveres XD)

Y podría seguir, pero estoy seguro de que casi todos hemos pasado por cosas similares. ¿Soluciones?

Las hay, y variadas.

Si uno busca en todas partes, en lugares que están diseñados para no ser encontrados y, en el caso de ser encontrados, ir hasta las cejas de trampas, debería encontrar más de lo que busca.

Esto...

Después de llevar más de medio ladrillo, empiezo a darme cuenta de que si sigo por aquí me voy a ir del tema por completo.

Ya colgaré chorradas de estas en otro tema. Vuelvo a lo que ha planteado Entro. En Cthulhu, utilizo, hasta cierto punto, lo que utilizo en Mundo de Tinieblas.

Es fácil borrar evidencias físicas, pero es mucho más difícil hacer lo propio con las empíricas. A veces, considero que el cerebro de los humanos hace lo mismo que realiza cuando se ve expuesto a una experiencia extremadamente traumática. Recurre al mecanismo defensivo más utilizado, olvidar lo ocurrido.

Es decir, levantar una barrera psicológica que le impide revivir el suceso. Para que esto funcione, las evidencias físicas deben ser borradas. Pero si el sujeto ha pasado por un episodio de Locura Temporal, considero que incluso con evidencias físicas su cerebro es capaz de olvidar lo ocurrido.

Lo que citas del Rastro de Cthulhu lo he aplicado siempre, por una sencilla razón. Borrar el rastro de lo que sea, significa que sus vestigios, su vínculo con este mundo (al menos en ese lugar) han sido erradicados. Es una victoria moral importante, y más si la partida está fuera del mundo actual; una época en la que derrotar al Mal reforzaba las fuertes (aunque en muchos casos hipócritas) convicciones morales de la época.

Respeto a la idea de formar una sociedad destinada a combatir a los Mitos, el resto de la sociedad (me refiero a instituciones del gobierno, más que nada; en los USA, ya sabéis que la paranoia va de la mano con ellos XD) los vería como una secta maligna. No es cosa fácil, pero podría hacerse. Incluso me has dado un par de ideas, que desarrollaré en otro tema (cuando tenga algo más sólido).

Cordura Global. Creo que esto es lo que mantienen los personajes, si no tiran siempre de potencia de fuego y demás lindezas. Se supone que uno no pide fondos para ir a investigar una pequeña invasión de Profundos, sino para estudiar a una nueva especie descubierta en la costa de DondeSea.

Huelga decir, marqués, que gustosamente pondríamos su apellido como nombre de la criatura, si esta tuviera un porte que honrara tal apellido. Pero si tal criatura no tuviera la majestuosidad que requiere la ocasión, no tendríamos reparo alguno en citar vuestra generosidad.

Contaríamos, con todo tipo de detalles, como financiastéis una valerosa expedición en pos de lo desconocido, sin contar con nada más que con un grupo de valientes que, como vos, anhelan indagar en la historia del hombre y del mundo.

Evidentemente, también aclararíamos que no pudistéis acompañarnos porque esta es una expedición que os retiraría por demasiado tiempo de vuestras obligaciones. El pueblo sabe que sois el artífice de la recuperación económica de la región, y que os es imposible abandonar el negocio familiar tanto tiempo.

Bueno, algo así.

También está la otra cara de la moneda, hacer precisamente lo contrario. No destruir, sino conversar de la mejor forma posible todo tipo de pruebas de estos sucesos. Se supone que la información pasa de padres a hijos, o a hermanos, amigos, etcétera.

Sin tradición, no hay herencia de conocimientos. Y sin esto, la extremadamente vital información acerca de los Mitos se perderá en el olvido.

Un saludo.

Entropía Bibliotecario
26-09-2008 00:00

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Sí, es un tema interesante porque en el fondo está la duda esencial del terror de Lovecraft: ¿es preferible la ignorancia o el conocimiento? Con el conocimiento viene el desastre pero también las pocas oportunidades de vencer (o de postergar el inevitable fin). Esas dudas de los jugadores indican que han captado perfectamente el espíritu del juego.

Tal como dijo Vargar:

Encuentro que todo lo dicho aquí es genial, es una solución a algo que no se sabía como afrontar.... y creo que hay muchas ideas q se pueden aprovechar.... Entro, a hacer un apartado más para el compi de Nyarlathotep!!!

Buff, tengo listo un capítulo de cordura, pero es más breve que algunos de los mensajes de este tema .

Saludos,

Entro

Death Herald
26-09-2008 00:00

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Tal como dijo Entropía:

Buff, tengo listo un capítulo de cordura, pero es más breve que algunos de los mensajes de este tema .

Pues espera a que empiece a pasarse más gente.

Lo bueno que tiene la Sepia es que da para mucho, y más si empezamos a entrar en estos temas.

Un saludo.

tectokronos
03-10-2008 00:00

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Tal como dijo Entropía:

Estaba pensando (cosa rara en mí) que muchas partidas son demasiado sobrenaturales y no es creíble que las autoridades, los periodistas y la población sigan creyendo que no hay nada raro en el mundo.

Sí, a mi me ha venido mucho a la cabeza. Es curioso que investigadores profesionales, públicos o privados, no tengan ni idea de los Mitos y que sin embargo los personajes "normales" que manejan los jugadores, que en muchos casos de investigador profesional no tienen nada, se empapen así en los Mitos.

Yo lo que he hecho alguna vez es cruzar a los PJs con grupos de investigadores de los Mitos PNJs, que pueden ser aliados, neutrales o incluso enemigos de los jugadores por sus motivaciones y sus metas, incluso queriendo combatir los Mitos como ellos. No tienen porqué ser auténticos tipos duros como Theron Marks y cia. sino que podrían ser también primerizos, incluso más novatos que los propiso PJs.

Parece una tontería pero es un recurso que da mucho juego. De hecho estos PNJs, si sobreviven, pueden ser recurrentes, cambiar sus roles, corromperse, servir de advertencia, volverse locos, etc. como lo haría un PJ. Así se da la sensación de hay más gente que conoce los Mitos (y los sufre), pero sin eliminar ese sabor de ingenuidad en las autoridades locales que tanto me gusta y que tantos quebraderos de cabeza da a los jugadores.

Tal como dijo Entropía:

Una solución es que haya una organización mundial que vaya tapando esas pruebas y silenciando a los testigos (un poco como DG, pero esta organización no se encargaría de luchar contra los Mitos sino de echar tierra sobre el tema, por las buenas o por las malas).

Pero ese grupo ya existe en el juego, se llama Majestic-12 (aunque luego se corrompiera para usar la tecnología alienígena). Son los Hombres de Negro de toda la vida. De hecho, igualitos que en la película de MiB, que medio de coña plantea eso, una agencia (ni siquiera gubernamental) que se dedica a tapar frente a la opinión pública el hecho de que los extraterrestres existen y pululan por la Tierra. En nuestro caso y el de MJ-12, que los Mitos son reales.

Es una idea tentadora, pero me parece exagerada. Una sociedad con infraestructura para intentar controlar todo brote de los Mitos en el globo sería tremendamente grande, demasiado para ser secreta. Y creo que tampoco podría canalizar sus esfuerzos a través de agencias gubernamentales de los diversos países del mundo, primero porque cada una es de su padre y de su madre, y segundo porque entonces habría realmente mucha gente que conocería la existencia de los Mitos, lo cual creo que restaría sabor al concepto de Mitos en sí.

Otra idea que se me ha pasado por la cabeza es la inversa, es decir, una pequeña sociedad con personajes influyentes en ciertos puestos clave que influyen en las corrientes socioeconómicas para favorecer los Mitos aquí o allá en el planeta.

En cualquier caso, ambas ideas me parecen fuera de escala respecto a las partidas para los jugadores, que creo que es lo que cuenta. Creo que la ventaja de ser investigador es precisamente que vas por libre; si quieres responder ante una agencia anti-Mitos, para eso ya tienes Delta Green. Y hay que tener cuidado con esto porque al final los personajes y las tramas pueden ser tan mundanos como los Cazafantasmas. "¿Si Cthulhu despierta, a quién vas a llamar?"

De la idea de cordura global opino lo mismo, te puede servir a ti para llevar la mecánica del juego, pero desde el punto de vista de los jugadores creo que no notarían la diferencia.

Tal como dijo Entropía:

Quizá se pudiera ampliar esta idea para que no sólo destruyeran las pruebas sino que trataran de disimular todo lo ocurrido con una fachada creíble. Así, en lugar de ir a por el malo a lo bruto, que fingieran un asalto por parte de delincuentes comunes, etc.

Mis jugadores lo que hacen es tirar de cerilla. El fuego purificador elimina todas las pruebas en la mayoría de las partidas que acaban relativamente bien. Y como jugamos siempre en los años 20, pues no hay policía científica que toque las narices cuando la antigua mansión Whateley arde hasta los cimientos.

Tal como dijo Entropía:

Es muy guapo el contraste entre intereses de pj\'s, mientras unos optan por destruirlo todo (con la excusa de que recopilarlo y esconderlo puede ser catastrófico si alguna vez algún antagonista descubre el escondite) otros optan por querer guardar ese material con la excusa de que puede ser útil para enfrentarse a sus rivales (nunca se sabe cuando necesitaremos aprender un hechizo que solo sale en este libro)

Lo habitual en mis jugadores es que se guarden alguna cosilla, que a veces se perpetúa uno o dos personajes más allá. No me parece mal, muchas de las historias de los Mitos usan ese motor de "investigaciones heredadas", y a mi me da juego para enriquecer la historia y la concatenación de investigadores. Bien es verdad que los libros de los Mitos suelen usarse más como recurso de consulta que para estudiar sus terribles verdades.

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