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Cthulhu d100

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AZ
03-01-2018 07:38

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No se... ¿El gato? ¿El precio? ¿El idioma?

Neddam Bibliotecario
03-01-2018 08:31

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Yo cogería más cosas de 7th edition además de la suerte.

salino
03-01-2018 08:39

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Yo añadiría lo que comentan los compañeros, ampliaría bestiario y tal vez añadiría fichas de pjs famosos o arquetípicos. Por pedir... Si necesitas una mano con ilustraciones te puedo ayudar.

Esculapio0
03-01-2018 08:43

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Gracias.

No va a haber "gastar Suerte", porque no me gustan las mecánicas de pool/reserva. De hecho, hasta estoy pensando en cambiar la forma en que funciona el daño físico...

No quiero ir hacia la Séptima de CoC, simplemente quiero hacer el juego mas sencillo y más mejor. Después de la experiencia del enfrentamiento en Iron Hill veo muchas oportunidades de mejora en cómo BRP maneja el combate.

Sr.Perro
03-01-2018 08:59

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Así son pensar mucho que la vida se asemeje a la estabilidad mental: tres estados y tres barras

AZ
03-01-2018 08:59

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¡Y que lo ilustre el ilustre Salino! ^.^

Neddam Bibliotecario
03-01-2018 09:09

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Para mi es un error desmarcarse de séptima, aunque si lo que quieres es un combate sencillo y resultón no encontrarás mejor opción que la de Cthulhu Dark.

Esculapio0
03-01-2018 09:40

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El tema es que, para copiar Séptima, no me molesto, ya saldrá Séptima en castellano. Lo que me gustaría es afinar el sistema que existe para que sea mejor en lo que pueda.

La Estabilidad Mental se pierd demasiado despacio, así que eso se puede cambiar fácil, con lo de ganar Locura Subyacente por cada barra, no por las dos primeras llenas. Y el combate es muy artificial y genera forcejeos largos con muchos fallos en tiradas de ataque. Y finalmente, la pérdida de Puntos de Vida apenas tiene efecto. Estaba pensando en una probabilidad de inconsciencia por cada pérdida tras bajar de la mitad de PV.

Neddam Bibliotecario
03-01-2018 10:11

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Me parece una opción muy purista lo de la inconsciencia tal como lo propones, ya se que es un crimen contra el realismo que un PJ con un punto de vida pueda correr y seguir actuando como si estuviera totalmente sano, pero creo que eso ayuda en las partidas más que entorpecer. Yo, en este sentido, trasteé hace años con una house rule con la que cualquier actividad física tuviera una penalización igual a los puntos de vida perdidos, pero para lo que aporta no vale la pena tanto cálculo.

En 7ª (perdona, no pretendo ser pesado, solo aportar ideas) caes inconsciente (o haces tirada de CON) cuando recibes una ostia que te haga tanto daño como la mitad de tus puntos de vida totales, de hecho si llegas a 0 puntos de vida sin herida grave no mueres, te han dado muchas ostias y caes inconsciente, pero te recuperarás, sin embargo si llegas a 0 puntos de vida con herida grave entras en estado moribundo (tiradas de CON hasta ser curado para no morir, etc.)

Esculapio0
03-01-2018 10:23 (editado 03-01-2018 10:30)

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Hasta 6ta tirabas CON x5% cada vez que una herida te hiciera la mitad o más de tus PV en ese momento. Creo que nunca jamás me he acordado de usar esa regla.

Lo que propongo, añadiendo una casilla a la ficha:

Tras calcular el total de PV del personaje, divide esa cantidad entre dos (redondeando hacia abajo), y ese será el Umbral de Herida Grave. Este Umbral nos servirá para tres mecánicas:

1.- Daño masivo

Si un personaje recibe daño de un mismo ataque por tantos puntos como su Umbral de Herida Grave o más, debe realizar inmediatamente un chequeo de CON x5% para mantener la consciencia. Si falla el chequeo, queda desmayado durante tantos turnos como los PV perdidos en el ataque.

Además, este ataque le dejará secuelas: una cicatriz, una cojera...

2.- Caer redondo

Cada vez que un personaje reciba daño cuando su total de PV sea igual o menor a su Umbral de Herida Grave, hay una probabilidad de que ese daño le deje KO inmediatamente. Toma los puntos de daño infligidos por el ataque, multiplícalos x5, y ese será el porcentaje de que ese impacto le deje KO. Si el personaje se desmaya, queda inconsciente hasta recibir ayuda médica (igual que si hubiera llegado a cero PV).

Ejemplo:

Carlos Kranko tiene 14 PV, así que su Umbral de Herida Grave es de 7.

Cualquier ataque que le haga 7 o más PV le hace tirar CON x5% para evitar caer inconsciente.

Si en algún momento solo le quedan 7 o menos PV, cualquier ataque que le cause daño tiene una probabilidad de dejarle inconsciente. Esta probabilidad es igual, en porcentaje, a cinco veces la cantidad de Puntos de Daño infligidos. Por ejemplo, si a Carlos le quedan 6 PV (ya por debajo del Umbral de Herida Grave) y un ataque le hace 3 PV, hay un 15% de que caiga redondo.

3.- Penalizaciones por daño

Si un PJ está en o por debajo de su Umbral de Herida Grave (solo le quedan la mitad de sus PV originales o menos), todas sus tiradas reciben una penalización del 20%.

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