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Así, sin pensar mucho.
¿Y un umbral de daño, asociado el estrés o trauma pero que se recupere tras un descanso? Digamos que la mitad de los puntos de vida o un tercio (por asemejarlo a EM) son los asociados al trauma o daño no letal y el resto vida propiamente dicha.
En combate, los PV se perderían normalmente, empezando por los de trauma y luego pasando a los otros, pero tras la pelea, cuando el personaje pueda descansar, el daño por trauma desaparece y sólo quedan asentados la pérdida de los otros PV, los cuales serían más complicados de curar.
A mi me gusta más la idea de que cada herida sea tratada de manera autónoma y no que el daño se convierta, en términos de puntos de vida, en un revoltijo que al final no sabes qué puntos de vida perdidos representan qué heridas recibidas. Creo que el sistema de puntos de vida, heredado de los puntos de golpe de D&D debería superarse. A mi me gustaría más una reinterpretación del sistem clásico de Kult, y sería tan sencillo como que la Constitución determinara un umbral de herida y un número determinado de heridas graves compatibles con la vida del personaje. Pongamos un ejemplo, un valor de constitución X indica que un personaje tiene un umbral de herida de 5 y puede resisitr dos heridas graves. Todo daño recibido de golpe de 5 o más puntos de daño causan una herida grave, todo daño menor de 5 se considera (para este personaje concreto, matizo) una herida leve. Cada herida debe ser anotada y tratada por separado. Si se acumula un número de heridas graves incompatibles con la vida del personaje, este se va al otro barrio...
Un saludote
Algo parecido funciona en Hârnmaster, (una muy interesante variación de BRP para fantasía "realista", obra del difunto N. Robyn Crossby) pero si no recuerdo mal sin un número de heridas incompatible con la vida, es más que por cada herida grave se tira por ver si se sobrevive y con acumulación de heridas la tirada se complica notablemente.
Algo parecido funciona en Hârnmaster, (una muy interesante variación de BRP para fantasía "realista", obra del difunto N. Robyn Crossby) pero si no recuerdo mal sin un número de heridas incompatible con la vida, es más que por cada herida grave se tira por ver si se sobrevive y con acumulación de heridas la tirada se complica notablemente.
Si claro, como en Kult, cada herida impone una penalización y la acumulación de heridas también va en detrimento de la vida del personaje. Creo que es un sistema sencillo, elegante y lo suficientemente "realista".
Y a nivel narrativo me gusta más tener por ejemplo 4 ranuras de heridas leves y 2 de graves, y al recibir una herida escribir en la ranura adecuada: corte profundo en el pecho. Que no bajar un circulito de 15 a 11... Cuando acabas un encuentro de combate en uno solo ves que te han bajado los puntos de vida, y quizás ya ni recuerdes o ni siquiera hayas determinado qué representa esa bajada, y en el otro tienes el listado de los daños recibidos.
Siempre me ha gustado lo de registrar cada herida por separado. Lo vi por primera vez en Pendragon, si no recuerdo mal. Aunque me echa un poco para atrás la potencial complejidad de ir apuntándolas, en qué estado está cada una, cuál está curada y cuál no, etc.
En cuanto al daño. El daño es daño. Aparte está el shock, por daño masivo (UNA herida muy grande, o al menos, muy grande con respecto a la “vida que te queda”, lo que viene a ser el CONx5% de CoC). Y aparte están los golpes que noquean, que son algunos a la cabeza o ciertas partes del cuello. Pero no hay nada como acumulación de daño no letal que acaba en inconsciencia. Eso no “esiste”. Si eso existiera podrían dejarte inconsciente por acumulación de puñetazos en la barriga.
¿Crees que no puedes llegar a perder la conciencia o quedarte KO por una acumulación de puñetazos en la barriga?
Con respecto a lo de las heridas por separado, no lo veo tan complicado. Se anota y al lado de cada ranura podria haber una pequeña casilla para marcar en caso de estar tratada. Si una herida está tratada, sigue ocupando un slot de herida hasta que puede ser retirada una vez se haya curado del todo. La diferencia entre tratadas y no tratadas es que unas penalizan y ocupan un espacio, y las otras solo ocupan un espacio.
Sí que se puede perder la consciencia por golpes repetidos en el abdomen. Incluso uno solo bien "dao" te puede dejar en el suelo medio inconsciente y boqueando como un pez. Ver vídeo aquí
De todos modos no sé cómo de fluida irá la mecánica de apuntar cada herida, (para empezar habría que introducir una tabla de localizaciones) habría que testearlo para que no entorpezca la acción.
Saludos
Yo no complicaría las cosas con una tabla de localizaciones. Es responsabilidad del DJ determinar según la gravedad la localización y la gravedad de una herida, no creeis? Vamos, si una herida grave mata a un personaje, el DJ podría describir como al personaje se le han desparramado los sesos por el suelo. En caso de una herida leve, jamás a nadie se le ocurriría describirlo como un impacto de bala en la cabeza. Creo que la propia gravedad de la herida ya de por sí da pie a interpretarla por sí misma
Pues en nads entramos Brián y yo a ofrecer propuestas para una nueva COR.
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