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Denuncio públicamente: me he hecho con Usagi Yojimbo y La Lavandería... A ver si termino de pillar cómo va PbtA...
Yo me lo he pasado muy bien jugando a La Lavandería PbtA, es un sistema de juego que le pega muy bien a la ambientación, si dirige alguien con muchas tablas (dirigiendo) y buena agilidad mental salen partidas tremendas.
Gracias a mí, querrás decir...
...porque no es rol.
Porque Entro lo ha movido
Respecto a la conversación el Pbta es una cosa muy diferente. Y si estas acostumbrado a rol clasico es muy complicado entrar.
Pues eso es lo que veo, que no se ajusta a mi modo de ver el rol. Creo que me limitaría como jugador o director, más que darme libertad en una "narración compartida", teniendo que ceñirme a los "movimientos" (vaya nombre) que comprende cada juego.
Y (re-)comienzo el debate disparando con fuego: creo que la moda de los PbtA por parte de las editoriales se debe a que de alguna forma tienen un producto autocontenido, que no les obliga a crear una línea con suplementos (recordemos lo dicho hasta la saciedad que, por lo menos aquí, lo que venden son los básicos), sino que la misma línea es "PbtA" como género. Es por lo menos mi percepción después de haberle echado un ojo a lo publicado por Nosolorol y Edge, y a la nueva versión de Usagi Yojimbo.
No sé de dónde viene la moda, pero está echando a perder buenos juegos. Empezando por KULT.
Lo de los Movimientos es un infierno. Ya le contaré.
La concepción del sistema es algo que obviamos pero lo define. La semilla del PbtA es Apocalypse World un juego donde estas en una estepa y has de intentar sobrevivir a los peligros y lo que te encuentres. Para desarrollarlo dijeron: Van a ser más importante los personajes que la historia, es más vamos a quitar la historia del medio para que lo importante sea lo que sucede entre los personajes a lo culebrón.
Ya te lo digo yo:
Y de aquí sale el PbtA. Los jugadores de rol "Clásico" por decirlo de algún modo esperan que el máster les ponga un desafió para ir avanzando en una trama, en este sistema son ellos los que han de avanzar entre sus cosas (léase mierdas) mientras el máster pone algo de orden.
Ese es el problema, cuando el director coge las riendas demasiado fuerte, y/o los jugadores actúan buscando una trama clara con demasiado ahínco. La partida se hunde. porque en el PbtA es más importante como reaccionan los personajes con sus acciones, lo que hacen entre ellos que no lo que plantea el director.
Es lo mismo que si estas acostumbrado al jamón y el cocido y te ponen sin saber a comer sushi con palillos. Si no te mentalizas e intentas adaptarte a las nuevas circunstancias puedes tener una mala experiencia. Pero puedes intentar hacer lo posible por probar esa cosa rara y puede que te guste.
Yo creo que son alforjas para un viaje que nadie quería hacer. Un viaje que ha resultado ser a ninguna parte, que no soluciona ninguno de los problemas de los que se acusa a los sistemas tradicionales y que crea otros nuevos.
Es lo mismo que si estas acostumbrado al jamón y el cocido y te ponen sin saber a comer sushi con palillos. Si no te mentalizas e intentas adaptarte a las nuevas circunstancias puedes tener una mala experiencia. Pero puedes intentar hacer lo posible por probar esa cosa rara y puede que te guste.
El sushi me hace vomitar, como el PbtA. Lo tomaré como referencia desde ahora, Frini.
Por no repetirme, resumiré en...
Se puede decir que PbtA es un "juego de rol", pero solo desde la misma perspectiva desde la que se puede decir que Blood Bowl es un "juego de rol", porque interpretas al entrenador del equipo.
PbtA (y FATE, para el caso) son mecánicas de creación compartida de historias, lo que en inglés se llama Storytelling. Si te gusta el Storytelling, y te gusta PbtA como mecánica para desarrollarlo, tú mismo, pero no lo intentes vender como lo que no es, porque luego la gente se acerca a PbtA pensando que es rol, y pasa lo que pasa.
El mejor truco de Vicent D. Baker fue convencer a todo el mundo de que PbtA era un juego de rol...
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