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Sobre sistemas de juego

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salino
05-03-2020 20:31

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Aconsejo este audio sobre Pbta del Diván de la Morsa

Neddam Bibliotecario
05-03-2020 20:33

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↕ 1 minuto ↕

Blades in the Dark y The Laundry son PbtA y son juegos de rol sin duda, interpretas a tu personaje y "además" hay otras mecánicas como las que decís. Hay otra gente que insiste en que D&D tampoco es rol y para mí el mismo problema tenéis unos que los otros, aunque afortunadamente hoy en día hay tantas opciones que no viene de que unas u otras no os gusten, limitaos a jugar a lo que os guste como hacemos todos, pero no nos digáis a los demás si lo que hacemos es o no jugar a rol, anda, que sois unos cansinos...

Esculapio0
05-03-2020 20:44

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↕ 11 minutos ↕

¡NO, yo tengo razón y vosotros no!

(Emoji con una camisa de fuerza siendo sacado a rastras por dos celadores musculosos).

Whagan
05-03-2020 21:16

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↕ 32 minutos ↕

Brián Bibliotecario
05-03-2020 22:41

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↕ 1 hora ↕
Tal como dijo Neddam aquí:

Blades in the Dark y The Laundry son PbtA y son juegos de rol sin duda, interpretas a tu personaje y "además" hay otras mecánicas como las que decís. Hay otra gente que insiste en que D&D tampoco es rol y para mí el mismo problema tenéis unos que los otros, aunque afortunadamente hoy en día hay tantas opciones que no viene de que unas u otras no os gusten, limitaos a jugar a lo que os guste como hacemos todos, pero no nos digáis a los demás si lo que hacemos es o no jugar a rol, anda, que sois unos cansinos...

Con lo que mola el hate speech rolero ... qué aguafiestas... pero claro, como todas las posturas moderadas y cabales, pues hay que darle la razón.

Sr.Perro
06-03-2020 12:25

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↕ 13 horas ↕

Completamente de acuerdo con Frini y Neddam, así que no me voy a repetir en eso. Solo añadir a lo dicho por Frini que en PBtA la trama si es importante, pero ésta girará mucho más en torno a los PJ que en una partida clásica, de forma parecida a como lo hace en un oneshot con PJ pregenerados (me vienen a la cabeza Despertados o Sangre Nueva, por no alejarnos mucho de casa).

También decir que porque nosotros no sepamos jugarlos o no nos gusten, no implique que sean sistemas efectivos y que funcionan. En mi opinión ahí radica su éxito, sistemas sencillos para una temática específica y que se centran en los PJ. Para lograr esto se utilizan los denostados movimientos que no son otra cosa que las distintas habilidades. Los juegos suelen incluir unas cuatro o cinco genéricas movimientos básicos que incluyen algunas bastante comunes entre los distintos juegos: buscar, convencer, atacar, desafiar el peligro (cajón de sastre que vale un poco para todo) más algunas específicas de la ambientación como trueque en (Apolacypse World) o cordura en (Kult). Aparte de estos movimientos básicos, algunos juegos incluyen otros avanzados o específicos de cada clase o arquetipo de personaje que vienen a ser habilidades situacionales o excepciones a los movimientos básicos. Por ejemplo un pícaro en DW tendrá un movimiento para desactivar trampas que le será más beneficioso que el de desafiar el peligro.

El uso de estos movimientos nunca va a limitar o al menos no debería limitar al jugador. Ya que éste nunca va a pedir hacer un movimiento sino que describirá su acción y el master dirá que tire por uno de ellos. Algo que ya pasa en Séptima, como no se cansa de repetir Neddam. Una vez realizada la tirada habrá tres posibles resultados: lo consigues, lo consigues a un coste, fallas y pasa algo. En el caso central que es el más peculiar. El coste puede ser cualquier cosa, perder un objeto (abres el cerrojo de la cripta pero se te rompe la ganzúa, aciertas con el disparo pero se encasquilla la pistola), ponerte en una situación peligrosa (consigues agarrar el ídolo pero te ves rodeado por los ghules, encuentras los documentos pero te lleva más tiempo y el resto de cultistas estará al caer) o recibir daño (consigues cerrar la puerta de la cripta pero no sin antes recibir varios mordiscos del ghul, saltas por la ventana antes de que lleguen los cultistas pero te tuerces el tobillo). Depende de los movimientos, pero lo normal es que el master ofrezca el coste como opción, a modo de push en séptima.

Está claro que para el master si supone un cambio drástico. Lo primero debe conocer bien los movimientos para saber cuándo activarlos, pero sobre todo necesita ser capaz de escuchar a los jugadores e integrar lo que estos dicen a la trama. Algo, que en cierto modo ya ocurría en los juegos clásicos: ¿de qué conocíais al difunto McGuffin? ¿Habíais estado en Barnacle town anteriormente?

Para mí, son sistemas que en general se alejan de mi forma de juego y que imagino no se me darían bien a la hora de dirigir. Sin embargo, me llaman mucho la atención y me gustaría explorarlos para ver que pueden dar de si.

Esculapio0
06-03-2020 12:36

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↕ 11 minutos ↕
Tal como se dijo:

porque nosotros no sepamos jugarlos

--- Esta frase no es aplicable a un juego de rol. No existe el concepto "saber jugar a un juego" (ni "jugarlo mal").

--- Los movimientos abstraen la acción del detalle a la situación. Otra cosa que juega en contra del jugador. Todas las mecánicas se enfocan en crear un flujo en la historia, no en los personajes.

--- Como curiosidad, en cada sesión de City of Mist (dentro de la misma partida) vamos descartando mecánicas. Ya hemos quitado los "movimientos del GM" (aberración conceptual donde las haya). En la siguiente sesión dejaremos de usar los ocho movimientos y tiraremos con "movimiento único" = tiras para ver si la acción se resuelve como pretendes. Me había pasado verme en la primera partida de un juego y no saber "qué tirar". Hasta la segunda sesión de City of Mist, lo que nunca me había pasado había sido no saber qué tirar, leer el manual, y seguir sin saber qué tirar. PbtA es el antirrol. Powered by the Antirrol.

bocatrapa
06-03-2020 14:01

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↕ 1 hora ↕

Pues en general creo que ya hay un pequeño giro en muchos sistemas para hacerlos un poco más narrativos, en 7a te piden que justifiques como jugador porque puedes forzar una segunda tirada(otra cosa es que se haga), en ratas en las paredes están las consecuencias, que te dicen que si eres ingenioso puedes aplicar lo que tu inventes por ejemplo en combates(muy parecido a aspectos de fate, por ejemplo, si dices que le haces tropezar al objetivo y se cae encima de una estaca de madera. La estaca no estaba, pero ya la has introducido en el juego). No porque se juegue diferente al modelo tradicional deja de ser rol. Los movimientos de los pbta son como habilidades más generalists de personajes y entorno. Que los pbta tiran más de improvisación, de acuerdo, y habrá gente que no le mole. Yo no me cierro en banda a nada. Pienso que todo puede estar guay si se le pone ganas.

AZ
06-03-2020 14:27

3000 mensajes
↕ 26 minutos ↕

Bueno, yo tengo la respuesta a todas sus inquietudes, pero habrán de esperar un poco a que tenga tiempo de redactarlas, para asombrarse entonces con la claridad de mis razonamientos llenos de verdad.

Ya les adelanto que están todos ustedes equivocados. ^.^

trapalanda
06-03-2020 14:45

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↕ 17 minutos ↕

Estoy totalmente en contra de lo que vaya a decir AZ.

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