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salino
07-03-2020 21:24

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Tal como dijo Frini aquí:

Lo que buscan estos juegos es la interacción de los personajes mientras el entorno hostil los acecha, pero el entorno no parece ser importante, es el director de juego que debe presionarlos de forma que sean los personajes los que lleven la historia.

Exacto. Leyendo el otro día Trémulus leí esa diferenciación que hacen los Pbta. La aventura se centra en los PJ y en sus trasfondos pasados y presentes. La chicha de estos juegos no es si un PJ vence al antagonista, si no en cómo se siente el PJ al vencer o ser derrotado.

Tillinghast Bibliotecario
07-03-2020 22:33 (editado 07-03-2020 22:53)

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Tal como dijo Esculapio0 aquí:

Por no repetirme, resumiré en...

Se puede decir que PbtA es un "juego de rol", pero solo desde la misma perspectiva desde la que se puede decir que Blood Bowl es un "juego de rol", porque interpretas al entrenador del equipo.

PbtA (y FATE, para el caso) son mecánicas de creación compartida de historias, lo que en inglés se llama Storytelling. Si te gusta el Storytelling, y te gusta PbtA como mecánica para desarrollarlo, tú mismo, pero no lo intentes vender como lo que no es, porque luego la gente se acerca a PbtA pensando que es rol, y pasa lo que pasa.

Opino igual.

Aunque lo de las etiquetas, como vengo diciendo en RRSS, empieza a ser cansino. Tanto da cómo le llamemos. Y eso que la aportación de Frini con lo de las definiciones me ha gustado.

Pero que conste que los primeros en ponerse thug y a trollear fueron los arribistas defensores del Storytelling como juego rol. Así que me importa un tentáculo si alguien, o yo mismo despistado, aseguramos que FATE y PbtA no son rol. Lo siento, pero mi ego rolero es delicado. Porque cuando ellos aún ni habían soñado con sus sistemas modelnos y molones, ya había quienes hacíamos narración compartida con las tablas de MERP, los d6 de Star Wars de West End y el BRP de Runequest

Dicho esto, me gustan tanto el sushi como PsyRun y Dungeon Wrold bien dirigidos y activamente jugados

Carlos C
08-03-2020 00:18

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Tal como dijo Frini aquí:

El antiejemplo es la partida de Sombras Urbanas en la que participo Carlos C en el canal de Yotube de Míchel González (sesión 0) donde se empieza con la pesca de la narración compartida y en partida el sistema se va a pique por máster dirigiendo hipercontrolando la trama y jugadores poco activos. Ojo que no estoy diciendo de que sea un mal máster y que los jugadores sean malos, pero delante de este otra forma de ver el rol no saben adaptarse.

Hola. Personalmente de esa partida no guardo gran recuerdo. No por el DJ ni por el resto de los jugadores,sino por el juego. Y tengo claro que no volveré a tocarlo ni con un puntero láser. No así el sistema.

Salvo uno de los jugadores, el resto eramos novatos en juegos pbta. Y creo que no costaría mucho adivinar que jugador era el que tenía más rodaje con "el asunto".

Lo que comenzó como una experiencia interesante y prometedora, creando los personajes y vinculándolos con deudas y favores entre ellos, se convirtió (por lo menos para mi) en un mercadeo de esas mismas deudas (también con personajes no jugadores) muy forzado las mayoría de las veces, que supuestamente hacían avanzar la trama, pero aburría buscando qué deberle a quién y por qué.

También creo que no supimos usar bien una de las bases de un pbta, que son los movimientos. Debía ser algo fluido y que se extrajera, en base a lo que hacía o decía el pj, qué movimiento (habilidad, por buscar un símil tradicional) usábamos de los que correspondían al arquetipo elegido en la creación del personaje. Pero creo que no se logró. Yo, por lo menos.

Pero dejando a un lado la bisoñez insisto en que, para mí, fue un problema del juego y no del sistema. O eso quiero creer.

Quizás fuimos jugadores poco activos, no sabría decirlo, pero de verse así desde fuera podría ser porque el 80% de los que nos reunimos para darle al asunto estaba probando algo nuevo y "se movía" (chiste) en terreno desconocido.

Y también que algunos seamos malos jugadores, por supuesto. Eso conviene tenerlo muy presente.

Por último: lo de ir, en un juego pbta, sin nada (o casi nada) preparado a jugar y que surja lo que surja, personalmente no lo veo. Es más, diría que no se lo cree ni el Vincent Baker ese. Ya suele descarrilar el tren, más veces de las deseadas, cuando lo tienes escrito como para ir a lo en cueros o con un taparrabos a lo sumo.

Y lo de la narración compartida, adelante con ella, pero "cuando esté todo el pescado vendido".

Viva Hitos y los puntos de drama.

Esculapio0
08-03-2020 00:37

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Gracias por compartir su experiencia y visión. Me reafirma en mis opiniones.

Sr.Perro
08-03-2020 15:46

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↕ 15 horas ↕
Tal como dijo Frini aquí:

Discrepo, de PbtA me he leído Dungeon World, Tremulus y me consta que en Sombras Urbanas pasa lo mismo remarcan que el master no debe prepararse la sesión. Lo que buscan estos juegos es la interacción de los personajes mientras el entorno

hostil los acecha, pero el entorno no parece ser importante, es el director de juego que debe presionarlos de forma que sean los personajes los que lleven la historia.

Para nada, al menos en Apocalypse World y en DW que son los que conozco más. Lo que dicen es que el Master debe ir sin nada a la sesión 0, en la que se crean los PJ, se definen sus relaciones y se establece el tono de la partida y los intereses de los PJ. Con eso, el master tiene que trabajar luego y generar una trama, con antagonistas, lugares, amenazas y demás en lo que en PBtA llaman frentes. Estos frentes funcionan a base de relojes, cuentas atrás que indican el avance de los frentes y lo peligroso de las amenazas, y condicionales que sirven tanto para avanzar esos relojes como para crear nuevos peligros, Cuando X haga Y pasa Z

Tal como dijo salino aquí:

Exacto. Leyendo el otro día Trémulus leí esa diferenciación que hacen los Pbta. La aventura se centra en los PJ y en sus trasfondos pasados y presentes. La chicha de estos juegos no es si un PJ vence al antagonista, si no en cómo se siente el PJ al vencer o ser derrotado.

Apenas conozco Trémulus, pero en los PBtA que conozco, esto tampoco es así. La chicha está en ver cómo los PJ vencen pese a tener todo en contra. Porque no nos olvidemos de algo que repiten en la mayoría de manuales que he visto de PBtA los PJ son la p*@€# y nosotros sus mayores fans. Lo que sí ocurre es que esa chicha está basada en los trasfondos de los PJ como bien dices.

Todo esto al final es relativo, ya que PBtA se puede considerar un sistema genérico y adaptable en el que hay montonos de juegos basados. En la página de Apocalypse World hay listados casi 100 juegos distintos. A mi entender, lo que trata PBtA es ser un sistema sencillo que se puede adaptadar a una ambientación haciendo al sistema participe de esta. Algo que consiguen en mayor o menor éxito las distintas adaptaciones. Por ello, hay juegos como monsterhearts (algo tipo Buffy o Crepúsculo), Urban Shadows o supongo que el Pasión de las pasiones que se centran más en las relaciones entre personajes y en los que la trama de fondo es una excusa para explorar esas relaciones y conflictos, pero también hay otros juegos en los que se olvidan completamente de los frentes para centrarse en una trama más definida como sería el caso de Kult o supongo la lavandería.

Tal como dijo Whagan aquí:

Por último, parece que no están enfocados a historias específicas creadas por un Máster y menos aún a historias largas, por lo que si no vas a poder encontrar una campaña para "Kult", o "La lavandería", por ejemplo, pues pierden bastante atractivo para mí.

Dependerá de los juegos, pero los hay que si están pensados para partidas largas y de hecho traen mecánicas que lo apoyan. Por poner un ejemplo tonto, en Kult un PJ puede estar condenado, sabiendo que tarde o temprano su destino le alcanzará. Pues, en lugar de dejarlo completamente en manos del master, introduce la siguiente mecánica.

Tal como dijo Kult:

Condemned

Time: 

Your fate has already been sealed. Perhaps you’re dying from a disease, been promised as the sacrificial offering to a forgotten god, or you’ve sold your soul to some entity, waiting to drag you off to hell when your time is up. At the start of every game session, roll +0:

(15+) You still have some time remaining.

(10–14) Your fate approaches. The GM chooses one of the following options:

◊The player marks 1 Time.

◊You’re tortured by dreams or visions of your fate. Reduce Stability (−2).

◊You’re haunted by the entity or event that sealed your fate.

◊Someone in your vicinity is negatively affected by your fate.

◊Something provides you with false hope of escaping your fate.

(–9) Your end approaches. The GM holds two options from the list above or marks 2 Time.

When you finally run out of Time, you meet your ultimate fate.

Al final sigue siendo el master quien tiene la última palabra sobre cuando se sella ese destino, pero con una regla sencilla se regula como de cerca o de lejos se está de que esto ocurra y se añaden opciones interesantes a explorar durante el juego.

Una última cosa, en el hilo se ha mencionado varias veces el tema de la narración compartida y aunque PBtA hace uso de ella en algunos momentos para mi no es una de las claves del sistema, como si que lo es en juegos tipo FATE, donde el sistema se basa en la narración compartida y sin ella el sistema queda cojo.

Carlos C
08-03-2020 15:59

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¿Pero compartirla desde qué momento y hasta dónde?

Esculapio0
25-03-2020 09:52

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↕ 16 días ↕

Cambiando de tema (PbtA no merece ni un segundo más de mi tiempo ), sigo buscando "mi sistema ideal" para escenarios sueltos (como llevo haciendo 30 años... ). Y últimamente me llamaba la atención, para bien, Barbarians of Lemuria, con su sistema de "profesiones pasadas" que funcionan como modificadores más o menos abiertos a las acciones (bueno, fuiste pirata en tus tiempos, tendría sentido que supieras algo de navegación). Y me alegró mucho comprobar que existe una versión genérica del reglamento: Everywhen . Echando un vistazo llegué a la conclusión de que le faltaba granularidad. Faltaba poder llegar al detalle. Diferenciar a un buen saltador de un buen trepador (en vez de irse a "atleta")... y eso me echó algo para atrás. Pero dándole otra vuelta, he terminado pensando que la granularidad en BRP es "falsa". No necesitas Arqueología, y Astronomía, y Botánica, y Antropología, y... de manera diferenciada, porque a la hora de la verdad, en ninguna partida vas a usar más de una (¿dos?). Ningún escritor de escenarios pediría Botánica y Antropología en el mismo escenario, porque en la práctica es virtualmente imposible que se dé esa combinación de habilidades en el grupo. Y todos hemos vivido la situación de "¿Te has puesto francés...? Mejor ponte igual alemán... no, por nada...".

Así que a la hora de la verdad, la falta de granularidad no parece un problema (desde luego no para escenarios sueltos), ya que los PJ tienen que estar más o menos adaptados a lo que se va a jugar o, en casos extremos (¿Dead Light?), la granularidad es incluso irrelevante...

¿Qué piensan? ¿Me recomiendan darle otra vuelta a Everywhen...?

JonathanStrange Bibliotecario
25-03-2020 10:34

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↕ 41 minutos ↕
Tal como dijo Esculapio0 aquí:

Cambiando de tema (PbtA no merece ni un segundo más de mi tiempo ), sigo buscando "mi sistema ideal" para escenarios sueltos (como llevo haciendo 30 años... ). Y últimamente me llamaba la atención, para bien, Barbarians of Lemuria, con su sistema de "profesiones pasadas" que funcionan como modificadores más o menos abiertos a las acciones (bueno, fuiste pirata en tus tiempos, tendría sentido que supieras algo de navegación). Y me alegró mucho comprobar que existe una versión genérica del reglamento: Everywhen . Echando un vistazo llegué a la conclusión de que le faltaba granularidad. Faltaba poder llegar al detalle. Diferenciar a un buen saltador de un buen trepador (en vez de irse a "atleta")... y eso me echó algo para atrás. Pero dándole otra vuelta, he terminado pensando que la granularidad en BRP es "falsa". No necesitas Arqueología, y Astronomía, y Botánica, y Antropología, y... de manera diferenciada, porque a la hora de la verdad, en ninguna partida vas a usar más de una (¿dos?). Ningún escritor de escenarios pediría Botánica y Antropología en el mismo escenario, porque en la práctica es virtualmente imposible que se dé esa combinación de habilidades en el grupo. Y todos hemos vivido la situación de "¿Te has puesto francés...? Mejor ponte igual alemán... no, por nada...".

Así que a la hora de la verdad, la falta de granularidad no parece un problema (desde luego no para escenarios sueltos), ya que los PJ tienen que estar más o menos adaptados a lo que se va a jugar o, en casos extremos (¿Dead Light?), la granularidad es incluso irrelevante...

¿Qué piensan? ¿Me recomiendan darle otra vuelta a Everywhen...?

¿Everywhen? Me lo apunto para verlo... Del que hay cositas que me gustan es Nahui Ollin. ¿Lo que no me gusta? El sistema de experiencia.

salino
25-03-2020 10:44

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↕ 10 minutos ↕

Aquí viene un resumen.

Me gusta del sistema la facilidad de crear un PJ. El tema de dificultades y tiradas (+profesion+dificultad+bendición/defecto) y los puntos de heroísmo me suena de otros juegos, pero no es muy engorroso; aunque está al límite. Según este resumen no hay mucho termino medio en la resolución de las acciones. O te sale o no te sale. Si así fuere, me parece básico pero ningún problema a la hora de modificaciones al gusto del consumidor.

El sistema me parece básico y manejable. También está el trasfondo del PJ (las bendiciones) que le da esa herramienta a modo de Suerte. ¿Cuándo lo probamos?

PD: un resumen traducido vendría muy bien para llevarlo a mesa

Esculapio0
25-03-2020 10:48

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Tal como dijo salino aquí:

Aquí viene un resumen.

PD: un resumen traducido vendría muy bien para llevarlo a mesa

--- Será porque no tienes tiempo libre estos días...

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