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Creo que esto es de lo mejorcito que ha pasado en este blog en lo que llevamos de año. Esto y tener a Gorgo plantando tomates, claro.
Baneado por flagrante mal gusto
Saludos,
Entro
Esculapio0, ¿por qué? Le respetaba
Estoy expiando mis pecados.
Ahora es imposible tomarte en serio jaja
Cuando critiques PbtA parecerá que lo haces sin fundamentos
Acabo de escuchar en un vídeo que los movimientos del máster y de los jugadores (PbtA) ya estaban inventados en 1989 en El Príncipe Valiente. Y va a ser verdá, oygan. Siempre hay que volver a Greg Stafford; casi todo ya lo inventó él.
Pues sí, pudiera ser que se inspiraran el tal Vincent Baker y señora en "El Príncipe Valiente" para su engendro... No conozco mucho el sistema, pero lo de los movimientos y narración compartida es altamente sospechoso.
Greg Stafford era un visionario, aunque algún hijo se le haya descarriado.
Gracias por el aporte JonathanStrange.
Acabo de escuchar en un vídeo que los movimientos del máster y de los jugadores (PbtA) ya estaban inventados en 1989 en El Príncipe Valiente. Y va a ser verdá, oygan. Siempre hay que volver a Greg Stafford; casi todo ya lo inventó él.
--- Son todo palimpsestos...
Interesante palabra...
Respondo a Brián aquí, por mantener la coherencia de hilos.
Por qué pienso que los sistemas de d100, de partida, son una mala idea:
Primero, ¿qué es tener 100%? ¿Tener 100% en Arqueología significa que sabes todo lo que se sabe sobre Arqueología? ¿Tener 100% en Trepar significa que puedes trepar cualquier superficie? De facto sabemos que no, porque se puede tener más de 100% en una habilidad. Pero a la vez, el sistema concede que alguien con 100% siempre tiene éxito en la tirada (salvo factores externos y modificadores, a eso voy en el siguiente párrafo).
Segundo, es un sistema donde es muy difícil calibrar cómo aplicar modificadores a las tiradas. Como ha expuesto Sr.Perro, y como analizó Entro en su día, ningún tipo de modificador es "justo", y cualquier solución impacta de manera diferente a personajes con porcentajes altos y a personajes con porcentajes bajos. En concreto el tema de Hard/Extreme de CoC7 me parece especialmente sangrante. Además de por cómo interactúa con la regla de puntos de suerte, tema ya expuesto por Neddam, si tienes 100% en Arqueología sabes todo lo que se puede saber de Arqueología, salvo de las cosas difíciles, que solo sabes la mitad... (esto serviría para abrir el debate de las habilidades que se refieren a conocimiento puro, que en mi opinión deberían tratarse mecánicamente de manera diferente al resto... dentro de las limitaciones del d100, los umbrales (Cthulhu d100 y Delta Green) me parecen un paso en la dirección correcta).
Enlazado a lo anterior, por el mismo motivo es muy difícil tener una forma de determinar el "grado de éxito". Cómo de bien (o mal, si hace falta) ha salido algo. Hacer el cálculo de "si has sacado un resultado 20 o más puntos por debajo de lo que necesitabas..." es engorroso (véase James Bond RPG, de Victory Games). De Hard/Extreme ya hemos hablado.
Y finalmente, aunque aquí podríamos debatir que es más cuestión de gustos que una "necesidad" del sistema, pienso que tienen más sentido los sistemas donde la tirada "tiende a la media" (es decir, que tiras más de un dado). Los dados de bonus/malus acercan el sistema a este concepto, pero no estoy seguro de que lo hagan de la manera adecuada en los casos de Cthulhu d100 o CoC7.
En resumen. El sistema d100 es sencillo, y es muy fácil entender una ficha de un vistazo (un novato entiende "Arqueología 30%" sin que le expliques el sistema, cosa que evidentemente no ocurre si le dices que tiene "Arqueología 2", por ejemplo).
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