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Me apunto.
(...)
Mi próximo proyecto personal es intentar adaptar el sistema de Symbaroum a los Mitos...
Parece ser que van a adaptar Symbaroum a 5E. Por si se replantea usted su adaptación a los Mitos.
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Mi próximo proyecto personal es intentar adaptar el sistema de Symbaroum a los Mitos...
Parece ser que van a adaptar Symbaroum a 5E. Por si se replantea usted su adaptación a los Mitos.
El sistema de Symbaroum es un sistema muy munchkinero. Es divertido, pero no le veo adaptación a los Mitos.
Lo he visto. Por un lado me apena, porque el sistema original me gusta mucho, por otro es una buena noticia, porque más gente consumirá el juego y la línea crecerá.
En cualquier caso, mientras tanto ya ha "aparecido" un sistema que me gusta más. Para los Mitos y para más cosas...
“Everywhen” I presume...
En cualquier caso, mientras tanto ya ha "aparecido" un sistema que me gusta más. Para los Mitos y para más cosas...
¿Bárbaros de Lemúria?
El otro día, charlando sobre partidas de investigación, recordé una serie de conversaciones hace años con los Legendoides sobre qué haría falta para un buen sistema de juego en partidas de investigación.
Recuerdo que AZ se quejaba de que solemos tener muchas reglas para combate o escenas de acción, pero la mayoría de sistemas suelen carecer de reglas específicas para la investigación.
Está claro que el pilar básico de una partida de investigación es tener una buena historia y una buena estructura, pero en mi caso, cada vez tiendo más a pensar en que me gustaría tener unas mecánicas que acompañasen a esa historia. Cuando hablo de mecánicas no me refiero al tirar y ver si consigues o no una pista (Creo que las pistas necesarias para llegar al final de la aventura las deberían de conseguir siempre los personajes) sino al reglar de alguna forma la información extra, las consecuencias o los beneficios del como han conseguido esa pista.
Lo que yo suelo hacer es dar las pistas principales y usar los éxitos o grados de éxito de las tiradas para regular cuanta información extra o pistas secundarias entrego. Así, las pistas principales van a llevar a los PJ siempre hasta el desenlace de la aventura pero por ejemplo, se enfrentaras al malo final. Sin embargo, si no han podido conseguir las pistas secundarias es posible que no sepan como derrotarle por lo que el enfrentamiento será mucho más complicado.
A bote pronto se me ocurre como resuelven esto varios sistemas.
En CoC, no hay reglas específicas y se reduce a no hagas tirar para pistas importantes, ya que si las fallan tienes el riesgo de atascar la investigación.
En Gumshoe, las pistas principales se entregan automáticamente y se pueden gastar puntos para obtener pistas o beneficios adicionales.
En PbtA o incluso Ratas, el sistema en general y por lo tanto la investigación funciona a base de éxitos con consecuencias. Consigues lo que quieres a cambio de algún contratiempo.
En Cortex, sistema genérico, mencionan el entregar las pistas independientemente del resultado en en la tirada de investigación, pero que los éxitos de esta tirada sirvan de bonificador en tiradas futuras (por ejemplo cuando uses esa información para intimidar a alguien).
¿Qué opináis?
--- No, una cosa que estamos terminando de hacer...
El otro día, charlando sobre partidas de investigación, recordé una serie de conversaciones hace años con los Legendoides sobre qué haría falta para un buen sistema de juego en partidas de investigación.
Recuerdo que AZ se quejaba de que solemos tener muchas reglas para combate o escenas de acción, pero la mayoría de sistemas suelen carecer de reglas específicas para la investigación.
Está claro que el pilar básico de una partida de investigación es tener una buena historia y una buena estructura, pero en mi caso, cada vez tiendo más a pensar en que me gustaría tener unas mecánicas que acompañasen a esa historia. Cuando hablo de mecánicas no me refiero al tirar y ver si consigues o no una pista (Creo que las pistas necesarias para llegar al final de la aventura las deberían de conseguir siempre los personajes) sino al reglar de alguna forma la información extra, las consecuencias o los beneficios del como han conseguido esa pista.
Lo que yo suelo hacer es dar las pistas principales y usar los éxitos o grados de éxito de las tiradas para regular cuanta información extra o pistas secundarias entrego. Así, las pistas principales van a llevar a los PJ siempre hasta el desenlace de la aventura pero por ejemplo, se enfrentaras al malo final. Sin embargo, si no han podido conseguir las pistas secundarias es posible que no sepan como derrotarle por lo que el enfrentamiento será mucho más complicado.
A bote pronto se me ocurre como resuelven esto varios sistemas.
En CoC, no hay reglas específicas y se reduce a no hagas tirar para pistas importantes, ya que si las fallan tienes el riesgo de atascar la investigación.
En Gumshoe, las pistas principales se entregan automáticamente y se pueden gastar puntos para obtener pistas o beneficios adicionales.
En PbtA o incluso Ratas, el sistema en general y por lo tanto la investigación funciona a base de éxitos con consecuencias. Consigues lo que quieres a cambio de algún contratiempo.
En Cortex, sistema genérico, mencionan el entregar las pistas independientemente del resultado en en la tirada de investigación, pero que los éxitos de esta tirada sirvan de bonificador en tiradas futuras (por ejemplo cuando uses esa información para intimidar a alguien).
¿Qué opináis?
Si el tema es encontrar una mecánica para que los PJ encuentren las pistas, creo que no es necesario. Si te refieres que el sistema haga depender de una tirada la consecuencia de encontrar esas pistas durante la investigación, creo que hay otras maneras más orgánicas y dinámicas para generar consecuencias con los actos que llevan a descubrir esas pistas, pero usar el sistema para ello siempre es engorroso. Todo esto sin ejemplos y sin teoría no queda del todo claro, pero cuando quieras abrimos un debate. Hay muchas maneras de dar pistas en una aventura y muchas maneras de llevarlo a mesa, pero todas dependen de la situación, por ello no veo una fórmula mecánica para resolverlo. Más bien sentido común.
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