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Lo que no me gusta de Hitos es que te obliga a usar aspectos cuando la dificultad sube. Es un sistema que se mueve bien en dificultad media, pero cuando ésta sube estadísticamente no está muy allá...
Recomiendo leer este análisis de hace tiempo que argumenta lo que digo.
--- Estas cosas hacen llorar al webmaster...
Tras escribir el mensaje y antes de la respuesta de Entwistle, me dí cuenta de mi error. Mi sorpresa fue el gran trabajo de traducción del sistema . No merecemos un amo tan bueno
Lo que no me gusta de Hitos es que te obliga a usar aspectos cuando la dificultad sube. Es un sistema que se mueve bien en dificultad media, pero cuando ésta sube estadísticamente no está muy allá...
Correcto. En cuanto a probabilidades me parece bien si lo que quieres es un sistema "realista", (lo que es muy difícil, es muy difícil) pero si la ambientación es algo más "peliculera" y sigues las dificultades del manual al pié de la letra, el gasto de 'puntos de drama' se convierte en un festival, y ahí entra el mercadeo, como dice Escu, que tampoco es de mi agrado.
A mi en los sistemas porcentuales me gusta que la categoría de éxito, sea el resultado en sí. Es decir, no la diferencia entre el resultado y el valor objetivo, si no que el resultado sea de por sí el reflejo de lo bien que lo ha hecho el personaje. Eso hace que debas tirar por debajo de la puntuación de tu (por ejemplo) habilidad, pero que lo mejor sea sacar un resultado lo más alto y cercano posible a la puntuación. Eso facilita muchísimo las cosas, y según mi opinión, es mucho más intuitivo, a la vez que realista, ya que cuanto más habilidad tienes haciendo algo, mejor resultado puedes obtener empleándote en ello.
También hace que las tiradas enfrentadas sean muy claras, ambos tiramos por FUE por ejemplo, ¿los dos lo hemos pasado? Sí, pero yo he sacado un 45 y tú un 38; gano.
Y creo que de ahí se puede sacar un sistema de daño rápido y fácil y sin mayor tirada que la de ataque. Algo parecido a lo que hace la nueva edición de Far West: La leyenda. Das un valor de daño fijo a un arma concreta, por ejemplo un revólver que haga 4 de daño, y a ese daño fijo dependiendo de la categoría de éxito, y por cada diez percentiles enteros, se le añade un punto de daño adicional. Así por ejemplo, si mi personaje tiene Armas cortas 45% y está equipado con un revólver 4/+1; si disparo y saco un 44% habré hecho un buen disparo, de echo, el mejor que podría haber hecho debido a mi habilidad. El daño total será de 8: 4 fijos, +1 por cada diez percentiles enteros.
Con esto también consigues que a mayor habilidad, más precisión y por lo tanto, mayor daño puedes hacer.
Un saludo!
No sé si es consciente, pero está hablando de ORE/Unknown Armies (tengo un deja vu). El daño es aún más sencillo que eso. Para armas de fuego es la tirada en sí (con un máximo fijado por el tipo de arma y calibre). Para otras armas es la suma de los resultados más un modificador prefijado (+0, +3, +6 o +9).
Aviso a navegantes: Cada vez que alguien (normalmente Escu) nombre ORE, se recomienda visitar la sección Nemesis de esta web (Ayudas de juego -> Ambientaciones -> Nemesis).
Gracias :D
No sé si es consciente, pero está hablando de ORE/Unknown Armies (tengo un deja vu). El daño es aún más sencillo que eso. Para armas de fuego es la tirada en sí (con un máximo fijado por el tipo de arma y calibre). Para otras armas es la suma de los resultados más un modificador prefijado (+0, +3, +6 o +9).
Si lo sé, Unknown es un juegazo, me ha dado buenos momentos, pero las reservas de puntos de vida suelen ser más altas que en el BRP. Y para partidas sobre los mitos, me gustan más las reservas bajas, que los personajes sean frágiles y los jugadores lo sepan. Y por ello me encaja más el sistema que usa Far west; que es similar, pero adaptado a reservas más bajas.
Un salu2!
Bueno, también las armas hacen más daño de media...
Por si he generado confusión, aclarar que Unknown Armies es una evolución (simplificación, quizás) de ORE.
Básicamente:
1d100 para sacar igual o menos que tu habilidad. Resultado más alto es mejor (excepción: 01 es crítico, 00 es pifia).
Éxito con dobles en los dados es éxito especial, fallo con dobles es fallo especial.
El daño de armas de fuego es el resultado de los dados (con un maximo determinado por el arma en concreto), en otros casos es la suma de los dados +3 por cada una de estas características que tenga el arma: es penetrante, es grande, es pesada.
La cordura va como en el nuevo D’DG. En este caso hay cinco registros: Tú mismo, lo antinatural, indefensión, violencia, y aislamiento. Según pasas chequeos te vas endureciendo frente al tema, según fallas chequeos vas haciéndote más vulnerable.
Y un poco eso. Ya haré partida si a alguien le interesa.
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