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Ye Olde Cthulhu

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salino
12-09-2015 14:52

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Pues como parece que el sistema lo voy a usar mañana con 1d100 y necesito un borrador mientras se especifican las reglas, he hecho una tabla muy simple para calcular los resultados de las tiradas.

Entro, espero que no te moleste. Si hay cualquier problema lo quito y ya está. Pero creo que viene bien entrar en diálogo con este genial sistema para cuadrar todos los gustos.

Según comentó Entro, los grados de las características y de la dificultad (1/5) valían un 20% cada una. Pero después de hacer la tabla con dichos valores, según mi opinión, un jugador de nivel Experto/Maestro podría hacer muchas barbaridades y sería una especie de superhombre en esas lides, aún sin necesitar de sumarle el "enfoque" para lograr un éxito.

Así que la solución, no sé si es la acertada, ha sido rebajar las características a un valor del 10% y que la dificultad tenga un 20% a partir de -10. Creo que de esta manera se incentiva más el uso de "Enfoque" y todo contrasta más con la realidad.

De todas maneras, es solo un boceto para la partida de mañana...

Aquí os dejo la chapuza:

enlace

Anakleto
12-09-2015 14:59

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↕ 7 minutos ↕

algo para subir a scrib, merci

salino
12-09-2015 15:01

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↕ 1 minuto ↕

Tillinghast
12-09-2015 23:52

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¡Yo te invoco, oh gran Entropía!
↕ 8 horas ↕

Agradecería a Entro que si tuviera un ratico y ganas, desarrollara sus sistema y lo colgara en Leyenda. A mí me gustó mucho con dados de 6 (aunque los de 100 tengan más solera).

¿Qué, Entro, te animas?

Entropía
14-09-2015 11:05

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↕ 1 día ↕

Yo me animo, lo difícil es tener tiempo para escribirlo, organizarlo, y jugar las partidas de testeo necesarias

Saludos,

Entro

salino
14-09-2015 12:48

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↕ 1 hora ↕

Pues ayer probamos la tabla y me surgieron varias cuestiones:

¿Cuántos puntos de vida tiene un jugador y cuántos se restan?

¿Cuántos de cordura?

¿Cómo tratar los niveles de dificultad de tirada cordura y sus efectos?

Ayer se resolvió la cosa favoreciendo el dramatismo y creando un suceso interesante para los jugadores, pero sin fastidiar a los mismos.

Total, que hay mucho en el aire pero que la cosa se resuelve en pos del resultado.

Por otra parte, los rasgos funcionaron a la perfección interactuando con la trama. Genial.

Se hicieron tiradas enfrentadas y fue bastante sencillo.

A pesar de haber tirado los dados en varias ocasiones, se resolvió en unos segundo sin entorpecer la partida.

Yo no quisiera interceder en estas reglas, pues Cthulhu d100 es una opción muy válida y que puedo usar si se tercia otra partida, aunque es cierto que necesita de más tiempo para manejar las reglas.

Entro, si no hay tiempo ya lo habrá. Sin prisas.Y si no se puede, no se puede. No hay que forzar la máquina

Entropía
14-09-2015 13:14

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↕ 26 minutos ↕

Me encanta que uséis el sistema, por descontado. Y no es "mío" en exclusiva, sólo lo que propongo para que cada uno coja lo que le guste.

Tal como yo me lo planteo, en YOC recuperar niveles perdidos no es nada fácil (a ver si un día explico esa parte), así que las pérdidas de niveles salud, voluntad y cordura deben corresponder a daños serios. Si algo no va a causar secuelas duraderas, es mejor tratarlo como un rasgo temporal (cojea, las magulladuras le molestan al andar, está en estado de shock, la droga le impide pensar con claridad...).

Numéricamente, YOC se basa en una filosofía de "escalar es complicado, caer es sencillo". Es difícil ganar niveles altos y es fácil perderlos, y viceversa. Por ejemplo, es muy complicado alcanzar la maestría en ciencias y muy fácil perder el nivel, porque a poco que te despistes pierdes comba de los últimos descubrimientos, pero por el contrario aprender lo básico es sencillo y nunca se te va a olvidar. Esta idea se aplica también a la salud y la cordura. Un personaje a Salud 5 puede perder un nivel por culpa de un ataque normal, y sin embargo cuando está a Salud 1 hace falta algo letal para que pierda ese nivel que le falta. Gráficamente es así:

5: □

4: □ □

3: □ □ □

2: □ □ □ □

1: □ □ □ □ □

Pongamos que dos personajes reciben una puñalada, y decidimos que eso son dos niveles de daño. El primero está a Salud 5, pierde dos cuadraditos y se queda a nivel 4. El otro está a nivel 3, pierde dos cuadraditos y sigue en nivel 3.

Los cuadraditos que se pierdan sin bajar de nivel son heridas temporales, se recuperan con cuidados y reposo (salvo que te hagan otra herida antes, claro). Habría que determinar los daños para tipos de ataque habituales, pero más de 5 es algo ya muy serio.

Mi objetivo es que los personajes acaben "tocados" pero sigan sobreviviendo hasta una situación dramática, o hasta que literalmente los machaquen a golpes sin salida. No me gusta lo de morirse en un momento tonto por una mala tirada. Para la Cordura es lo mismo, el PJ al principio pierde rápido (si tenía Cordura alta), pero acaba estabilizándose en nivel 1 o 2. Es similar a lo que propuse en su momento para D100 de la cordura inversa.

No tengo ahora más tiempo, seguiremos charlando.

Saludos,

Entro

salino
14-09-2015 13:22

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↕ 7 minutos ↕

Gracias, repasaré tus palabras para la siguiente partida.

en la noche pasada, un jugador vio una escena que lo traumatizó bastante, pero resolví, como dices, que entrara en un estado de shock temporal y dejándole un miedo residual para el resto de la partida (en este punto debería haberle comentado que su Cordura había bajado un grado, me lo apunto).

Estaría bien tener todo esto por escrito de manera sencilla como en Cthulhu oscuro. Un par de páginas donde explique todo esto.

Ya irá surgiendo la ocasión.

GRacias

Tillinghast
14-09-2015 13:24

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↕ 2 minutos ↕
Tal como dijo salino:

en la noche pasada, un jugador vio una escena que lo traumatizó bastante, pero resolví, como dices, que entrara en un estado de shock temporal y dejándole un miedo residual para el resto de la partida (en este punto debería haberle comentado que su Cordura había bajado un grado, me lo apunto).

Jones se da por enterado, ehem.

Ese hedor, maldito hedor. Otra vez no, otra vez no. Mi compañero, no, a mí noooooooooooo

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