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El Oneshot online es una leyenda(.net)

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salino
20-10-2015 03:14

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Abro este hilo para dar ideas sobre cómo jugar una partida online preparada para una sola sesión (o menos de tres). He pensado mucho sobre el tema y, la verdad que con la premisa de que los jugadores luego van y la cascan (por mucho que creas poder dominarlos a todos y unirlos en 3 horas de juego), he llegado a una conclusión que está sobre las demás:

  • No hay que forzar la partida si todos estamos pasándolo bien, keep calm

Pero aún así ayuda bastante que te prepares algunos truquillos y disipemos algunos comportamientos erróneos:

-En primer lugar haz personajes pregenerados, hila sus motivaciones hacia la meta. Si cada jugador perfila las motivaciones de su personaje es normal que cada uno te sorprenda cuando menos te lo esperas e intente salirse de la trama para conseguir su objetivo personal. Tampoco es necesario que los coartes, pero sí está bien fijarles algunas directrices personales que te ayuden a avanzar en la trama, en vez de romperla.

-Otro punto importante es el escenario. Para un Oneshot es primordial que el escenario sea muy reducido, nada de dar la vuelta al mundo ni de tener que recorrer la ciudad en busca de la pista que les hace falta. Una casa, un barco, una pequeña aldea como mucho... de dos a tres localizaciones sería lo perfecto, pues en cada una hay que dejar a los personajes a sus anchas, sin prisas.

- Y hablando de prisas, otra buena idea es trazar la trama en un lapso de tiempo: una noche, un viaje en tren de un día, dos días a lo sumo. Meter un Maguffing como cronómetro sería un buen método.

-Crear un organigrama anotando las escenas importantes. Si la trama que tienes en la cabeza fuera : A, B, C, D, E... Usa atajos a las escenas determinantes que marcan el paradigma clásico (Presentación, nudo y desenlace) ¿Cómo hacerlo? Pues hay varias maneras:

  • -Con un Pnj que los guie de un punto a otro

    -Con una noticia en el periódico

    -Con el típico sueño premonitorio...

    -Usad la imaginación

No hay que recorrer todos los puntos para llegar a un buen final, pero sí hay que dejar tiempo para no terminar precipitadamente.

-Conocer bien la aventura no suple conocer a tus jugadores. Es cierto que para que la partida no se estanque un máster tiene que conocer a los jugadores y saber donde hay que apretarle para hacerle cosquillas a cada uno. En nuestro caso es bastante difícil ya que el rol online no nos vemos las caras, y menos nos conocemos lo suficiente como para pretender coaccionar sin que salte la liebre. Por esa razón conocer bien la aventura es poseer un buen mapa con el cual poder ayudar a los personajes. ¿Cómo hacerlo?

  • Por ejemplo:

    Si la cosa se estanca y a uno se le ocurre una idea alocada (sí, suele ocurrir en estas ocasiones), pues toma las riendas y con un golpe del destino mueve ficha al siguiente punto aprovechando el momento de locura interactuando con el contenido de la aventura. No intentes forzar las cosas a tu manera. Todos participamos en la historia.

    O también, siguiendo con los ejemplos, recuerdales a los personajes los puntos que han andado. Haz que reflexionen y enfatiza en qué se les debe haber olvidado. Esto no es la ruleta de la fortuna, un poco de ayuda no bajará el listón de tu calidad como máster.

-Es normal que en una sesión donde todos estáis nerviosos por comenzar perdáis un valioso tiempo haciendo presentaciones pomposas de los personajes. Olvídate de eso. Describe tú los personajes brevemente, ya se les verá en acción, o resuelve las tramas que los unen entre ellos con previos correos. Deja que ellos cuenten en un texto a los demás cómo es su personaje.

-El inicio de la partida, una vez hemos olvidado lo de las presentaciones, es un abismo sin fondo. No hay pistas, no hay investigación en curso, no hay movimiento. Comenzamos desde cero: punto muerto. En un Oneshot hay que darle un empujoncito. Encarrilar el vagón cuesta abajo, y qué mejor forma que comenzar con la acción. Hacer palanca, como decía Galileo. Una escena de acción os pondrá en marcha. Trazará lazos entre los personajes y espantará la realidad cotidiana de la mente del grupo de juego. Pero ojo, no una escena de acción ajena a la trama. Lo mejor es propulsar a los jugadores hacia el destino, una escena que les haga mojarse el culo para pescar las ranas... No sé si me explico.

-Las descripciones son la sal que necesitan los jugadores para dibujar su entorno. No repitas una y otra vez lo mismo, no seas novelesco, no intentes usar palabras que no usarías en el bar tomando una cerveza. Ve directo al grano, sobre todo en escenas que no necesiten ambiente. Apúntate pequeños párrafos que te ayuden a desarrollar lo que están viendo los personajes. Si es necesario, tómate tu tiempo para crear ambiente en las otras escenas que sí lo necesiten, pero en las demás hazlo tal cual: "Es una habitación con una ventana iluminada por el neón del cartel del Hotel de color azul. Hay una cama desehcha, un cuarto de baño vacío y un escritorio con papeles desordenados".

Muchas veces funciona mejor un silencio que describir lo indescriptible. O que se lo digan a Lovecraft.

-Los turnos son importantes. Una lista de personajes por orden de iniciativa sería perfecta para las escenas de acción (y no me refiero a escenas de combate, sino donde los personajes realicen "acciones"). Cada jugador quiere su ratito de gloria. No dejes que uno o dos lleven el peso de la narración. Casi siempre el jugador que está en silencio es el que tiene más clara la mente en ese momento, pero necesita que alguien se lo recuerde. Cuando estéis en acción, pregunta por orden y haz que cada uno respete al tiempo de su compañero. Sobre todo que nadie te interrumpa cuando estás narrando una sinapsis entre escena y escena. Es importante que termines y que no se te olvide nada. Seguramente la pregunta que te va a hacer el personaje se la resuelvas con tu narración si lo has preparado bien. A veces creemos tener una idea genial como jugadores y no dejamos hablar a nadie. Hay que aprender a usar el mute del micro y dejar hablar al máster. El orden de los turnos es algo básico en los juegos de rol y no se debe olvidar.

Bueno... Dejo aquí el hilo para más adelante continuar con él. He usado la gran frase de Tillinghast para titularlo, aunque mi intención no es solo hablar de oneshots, más bien crear unas directrices a la hora de jugar a rol online, pues no pocas veces se nos va la pinza y perdemos mucho tiempo de diversión en baches que podemos evitar si somos conscientes de ellos.

¿Y tú qué piensas? ¿Alguna anécdota?

Esculapio0
20-10-2015 07:03

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Muy interesante, salino. Gracias por compartir tus reflexiones.

Neddam Bibliotecario
20-10-2015 08:17

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El dejar hacer y dejar discutir planes de acción a los investigadores es el gran enemigo del one-shot. Y el problema que tiene el guardián es saber hallar ese momento justo entre que los jugadores se lo están pasando bien tonteando con mil teorías y desconectan porque de tanto divagar están dando palos de ciego.

Yo tengo claro que en mi caso personal se me va de las manos porque me encanta que los jugadores vayan haciendo lo que les apetezca, algo parecido a lo que decía Varghar cuando nos dirigió sangre de inocentes, si los jugadores están roleando y parece que se lo pasan bien es innecesario hacer avanzar la trama a marchas forzadas.

Lo malo es que dejar una partida para otro día, tal como vamos todos de horarios y de compromisos, es complicado... pero es lo que hay, y al final si la partida ha suscitado algún interés se encontrarán fechas, y si ha aburrido hasta a las piedras pues ahí se quedará, inconclusa como se merece.

Whagan
20-10-2015 10:36

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↕ 2 horas ↕

Sip. El pejota tiende a divagar, y más en Cthulhu, donde desconfiamos hasta de nuestra sombra (y con motivos, ojo) lo cual hace que el one-shot se alaaaaaargue...

Un máster amigo mío lo que hace (casi siempre) es poner límites de tiempo, de manera que si los jugadores se andan por las ramas los malos hacen cosas (malas), y la cosa se lía mas aún con un posible desenlace desastroso. Con éso consigues que los jugadores "se tiren a la piscina", casi siempre precipitándose, pero también tiene su gracia ya que a veces dan en el clavo y el Guardián se lleva una sorpresa.

No es algo que funcione muy bien para cmapañas y tal, pero para algún One-shot más o menos lineal puede funcionar como catalizador.

Saludos

Tillinghast Bibliotecario
20-10-2015 10:57

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Buf, comentar este hilo me llevará su tiempo. Luego edito, pero sólo mencionar que agradezco las reflexiones de Salino. De hecho, el 80% ya lo había aplicado en la preparación de la de "Una casa en Curwen Street".

La parte de presentaciones y planes, por ejemplo, lo resuelvo con 3 mails narrativos en que los jugadores pueden aprotar cosas pero en los que ya trazamos las directrices o el PNJ líder las establece por su cuenta.

Y lo más importante todo pasa en una pequeña mansión y en su finca durante las 3 ultimas horas (aprox.) de Halloween

Anakleto
20-10-2015 11:00

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Dejar hacer mola, pero si quieres finiquitarla en una sesión has de imponer tiempos, En la de los tres reyes. cuando discutían donde saltar el tiempo se lo hubiera impuesto diciéndoles que ya llegaban a la zona de lanzamiento, por ejemplo. Pero al final es pasárselo bien.

Neddam Bibliotecario
20-10-2015 11:24

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Tal como dijo Anakleto:

Dejar hacer mola, pero si quieres finiquitarla en una sesión has de imponer tiempos, En la de los tres reyes. cuando discutían donde saltar el tiempo se lo hubiera impuesto diciéndoles que ya llegaban a la zona de lanzamiento, por ejemplo. Pero al final es pasárselo bien.

Si, estuve tentado, pero igual se acababan saliendo del mapa jejeee al final esto de dirigir rol es un 10 % leerse el escenario y un 90 % improvisar y adaptar lo que has leído a lo que vayan haciendo los pj's, sobretodo en un escenario tan abierto y tan poco guiado como este three kings.

lesser_evil
20-10-2015 11:51

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Un tema interesante, sí. Además de lo dicho hasta el momento, mi humilde aportación es que para partidas de este tipo quizás ayude un pacto entre máster y jugadores, en que estos le dan su permiso para apretarles las tuercas. Un poco en línea de lo que comenta Whagan para evitar largas deliberaciones, pero también en escenas de acción, que suelen ralentizar las cosas si te despistas. Con este pacto (y digo pactado porque esto no es del gusto de todos), los jugadores tienen un tic-tac al declarar acciones y quizás permita también poner un marco de tiempo en las decisiones de investigación (del estilo, "decidid qué hacéis en 5 minutos, si no votáis").

Salud

AZ
20-10-2015 14:33

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"Tú a Bosoton y yo a Carcosa"

One-Shot de 02:21:00 de duración:

  • Aventura semi-improvisada
  • Personajes no pregenerados, sin motivaciones ni meta clara, y perfilados muy por encima
  • Elevado tiempo de juego dedicado a la interpretación por parte de los jugadores y a la charla desenfadada
  • No se establecieron turnos de acción ni palabra, y la gente se pisó como quiso sin mayor problema
  • El número de jugadores puede haber resultado clave: Guardián más 2 jugadores al que se les unió otro posteriormente
  • Escenario geográficamente limitado a dos casas vecinas (aunque no lo considero clave y los jugadores pudieron haberse ido)
  • Tiempo transcurrido en la aventura (unas horas)
  • El guardián dejó hacer bastante, y sus interacciones fueron casi todas a través de su PNJ principal.

Resultado: One-shot breve, con toques de investigación y acción con la muerte acechando, y confrontación con los mitos. Nos lo pasamos todos genial :P

Esto no pretende ser más que un ejemplo de partida que hemos jugado, analizando los datos que se comentan, para ver cómo encaja en esto.

Se podría hacer algo similar con otros one-shots de una sesión jugados por legendoides: "Susurros en La Habana" (03:48:00) , "Cuerpos Viles" (03:43:00) o "La peor aventura de la tierra" (02:21:00).

Neddam Bibliotecario
20-10-2015 14:56

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↕ 23 minutos ↕

Hombre, las partidas improvisadas tienen la enorme ventaja de que cuando te cansas de improvisar las finiquitas en un plis plas.

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