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El Oneshot online es una leyenda(.net)

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salino
20-10-2015 17:00

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Sí, las partidas improvisadas quedan bien mientras las juegas, luego se le ven las costuras; cosa que es normal debido a la poca preparación.

En los casos que más me gustaron de los que nombras: Cuerpos viles y Susurros en la Habana, se hace uso de un PNJ para guiar a los personajes por una investigación lineal y con pocos escenarios. También el lapso de tiempo es corto y las escenas correlativas.

Si en estos dos casos, les restásemos el tiempo perdido por no seguir los turnos y las presentaciones de los personajes, además de los inicios desde un punto muerto, tendríamos unas sesiones más ligeras y posiblemente con más tiempo para proseguir una trama más intrincada. No quiero decir que haya que seguir los puntos que he señalado, para nada, pero si los tienes presentes ayudan para no alargar una sola sesión.

Otras, como Tú a Boston y yo a Carcosa, se apoyan más en la interpretación en un escenario reducido y con el añadido del tácito acuerdo entre jugadores con ganas de jugar sin entorpecer el resultado. Claro que os lo pasásteis bien, de eso se trata cuando dos jugadores (y digo dos porque en este caso sería un poco ridículo llevar orden de turnos) y un máster quedan para ver qué sale de sus improvisaciones sin miedo a dejar atrás una pista clave. Osea todos reman en una dirección, hasta el resultado es desconocido y variable haciendo jugar la trama a vuestro favor, todo lo contrario cuando la trama es más elaborada y prediseñada.

Como ya he dicho, no hay que forzar la aventura cuando todos estamos pasándolo bien. Si es necesario una segunda sesión no pasa nada, pero tener claros ciertos puntos creo que beneficia el resultado.

Akhenathos
21-10-2015 20:11

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↕ 1 día ↕

Ofrezco mi humilde opinión como DM no como GM. Yo siempre he abusado del PNJ gancho para achuchar a los personajes a que hagan algo y rápido. Es una manera elegante y sin penalizar a los PJs de empujarlos por el camino que quiere el Master. Por promedio, dar por pasado 5 min. Reales por 1 min. De escenario, suele ser suficiente. Los jugadores se frustraran al final de la sesión si no han dado ningún paso, y lleva a abandonar las partidas a medias.

En mi caso, si no habían pateado unos

cuantos culos, resultaba soso.

Frini
21-10-2015 21:14

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↕ 1 hora ↕

No sé qué pensáis. Pero una forma que se me ocurre de hacer oneshots reales es el de limitar el tiempo: forzar el reloj. A lo que me refiero “Si no se ha solucionado esto en x tiempo estas todos muertos”. Ya sea “os ha secuestrado una secta y cuando lleguen las 12 os van a sacrificar” o ”tenéis que salir de una casa encantada” los jugadores tendrán que esforzarse en investigar y solucionar su situación lo antes posible. La idea da limitaciones, pero el contrarreloj por tu vida de PJ acostumbra a centrar a los jugadores (o se rinden y se acaba antes)

salino
22-10-2015 13:33

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↕ 16 horas ↕

Tras leer nuestros comentarios, todos acertados, me vienen de nuevo las reflexiones.

¿Cómo saber cuándo la máquina está forzada, cuándo los jugadores están perdiendo el interés, cuándo la nave queda estancada sin esperanza?

No creo que haya ningún medidor de ánimos roleros, por lo menos entre las millones de Apps para android aún no está disponible. Así que nos tenemos que fiar de nuestro instinto.

Con la mente centrada en los timones de una partida a veces no nos damos cuenta de que alguno de los jugadores se siente frustrado, y la semilla de Nyarlathotep germina en su interior susurrándole malas intenciones.

Mi abuela, que no jugaba a rol pero sabía de muchas cosas, decía que las manos ociosas son las manos del Diablo. También decía que la vida igual te da una de cal que una de arena, y eso para mí es dibujar una línea ondulada muy interesante mientras no sobrepase los límites.

Yo creo que es importante replantearse esos límites durante la partida. Hacer checkpoints de cada personaje. Nos tomará unos segundos y nos dará su fruto, recompensando al grupo. Si llevas varias partidas como máster seguro que ya sabes a lo que me refiero.

En un Oneshot tal vez sea más fácil tenerlo más o menos previsto. Dejar un hueco en la línea de la trama donde cada personaje se sienta protagonista o por lo menos tenga oportunidad de lucirse. De esta manera todos mueven ficha para completar el puzle. Ojo, no digo que solo se puedan lucir en estos puntos, pero por lo menos asegurar que una parte de la trama pase por ese área que solo domina uno de los personajes.

¿Qué pensáis sobre esto? ¿Debe ser premeditado, tal y como yo comento, o no importa en lo más mínimo?

Neddam Bibliotecario
22-10-2015 14:06

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↕ 32 minutos ↕

Yo recuerdo una partida, no se que sesión de sangre de inocentes, en la que conseguimos que el Guardián se durmiera... que los jugadores se duerman vale, pero que se duerma el Guardián requiere de un trabajo especial por parte de los jugadores, ahí nos lo curramos.

No se, la verdad, a mi me cuesta mucho como Guardián desencallar a unos jugadores encallados, prefiero que ellos fuercen las cosas con sus ideas y que salga lo que tenga que salir, pero meter a un PNJ que diga "Eh! ¿Habéis visto lo que hay en el doble fondo de este cajón?" es para mi un último recurso al que prefiero no tener que dar uso.

Akhenathos
22-10-2015 14:54

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↕ 48 minutos ↕

No se... Mi experiencia en Cthulhu de hace muchísimo tiempo era que todos los jugadores acababan siendo alguna de las temporadas de Dexter... Todos psicópatas. Supongo que tuve malos GM.

Supongo que con los jugadores, látigo de.seda. Hay que fustigarles para que no se desmadren, pero suavecito.

No me divierten los jugadores-rambo, ni los que preguntan al Master "y ahora que hacemos"

Me cabrean los Master ultrameticulosos que te contabilizan y te limitan todo.

Jejeje

Tillinghast Bibliotecario
22-10-2015 14:55

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↕ 23 segundos ↕

Lo de hacer checkpoints de cada personaje es lo ideal. Pero a veces pasa que quien está desmotivado o aflto de ideas lo seguirá estando aunque lo "chequees".

Y lo de usar PNJs, en mi caso, no es tan directo como comenta Neddam. Suelo hacer que tome la iniciativa cuando la gente se amuerme o confunda, que desencalle una planificación o que decante un debate.

Sr.Perro
22-10-2015 20:12

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↕ 5 horas ↕

El PNJ para un one-shot no lo termino de ver ya que puede quedar un sabor de que los jugadores eran meros pasajeros que ayudaban y/o seguían a ese PNJ. Para una campaña o una aventura larga me parece una muy buena opción. El bueno del profesor Crauss de "Mejor a oscuras" es el mejor ejemplo: recuerda pistas olvidadas, mete un poco de prisa si hace falta y si algún día los jugadores están espesos puede tirar de ellos puntualmente.

Además los jugadores le cogeran cariño asi que cuando sea sacrificado por saber de más, los personajes se lo tomarán como algo personal

Akhenathos
22-10-2015 21:11

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↕ 58 minutos ↕

Jajaja sobre todo por el último punto.

Los Pjs ven al PNJ o como sospechoso manipulador o como pesado perrito faldero.

El audio es muy divertido.

salino
23-10-2015 14:20

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↕ 17 horas ↕

Supongo que para usar un PNJ de palanca para forzar las situaciones, no es la mejor opción. Si conoces a los jugadores te será fácil darles un mensaje subliminal, o puedes hablar con los MiGo para que te implanten un chip canalizador de ondas cerebrales; serás el rey de todas las fiestas. Hablando en serio, hay que tener mucha mano y no pasarse. Creo que llegados a un punto de estancamiento, hasta los jugadores agradecen que el PNJ les ilumine.

En MAO está llevado a la perfección, ya te digo.

En un Oneshot, creo yo, es lo mismo, aunque en menor dosis de ayuda .

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