Por favor alguien me podria hacer una secuencia de combate(iniciativa, esquiva, parada, acierto etc...?
gracias
Pues no me acuerdo exactamente de las reglas pero así es como siempre lo he dirigido.
1º-Las armas de fuego cortas van antes que nada. Yo hago que en caso de haber más de una en acción se rijan por la Destreza.
2º-Todos los demás ataques actúan ahora por orden decreciente de Destreza.
3º-Las armas de fuego corta con un tercer atque actúan a la mitad de la Destreza.
4º-Todos los ataques tienen un a probabilidad porcentual de impactar igual a la Habilidad bajo la que se engloben. Si sacas igual o por debajo aciertas; si sacas por encima fallas. Si sacas un 10% de la habilidad es un crítico; si sacas 99-100% es pifia.
5º-Cuando alguien es atacado y le aciertan, yo dejo que en ese momento decida si quiere esquivar o parar (si es que puede); si lo hace, tenga éxito o no, ya ha realizado su acción de ese turno y no puede atacar. Si ya atacó no puede esquivar ni parar ese asalto.
6º-Cada arma tiene una puntuación de daño. Las de cuerpo a cuerpo además suman la bonificación al daño que tenga el personaje. Si se hace crítico se dobla el número de dados a tirar; en las armas de cuerpo a cuerpo no se dobla la bonificación al daño.
7º-¿Alguna duda más?
Nos leemos.
(Rayos, Pip, te me has adelantado. Bueno, como ya lo habia escrito lo pongo por si sirve de algo )
Cada maestrillo tiene su librillo, pero por lo general se hace lo siguiente.
El orden de ataques va de mayor a menor DES. Se suelen establecer dos rondas de turnos de DES, permitiendo disparar en primer lugar las armas de fuego.
1)
De mayor DES a menor, los combatientes disparan las armas de fuego que tuvieran desenfundadas y preparadas.
2)
De mayor DES a menor, los combatientes hacen sus ataques cuerpo a cuerpo. Salvo monstruos con dos garras y similar, cada personaje puede efectuar sólo un ataque por turno.
Si un personaje es atacado con éxito, puede hacer una tirada de Esquivar (o de Parar si tiene algo apropiado para ello), para evitar ser golpeado.
Los personajes que tengan un arma de fuego que dispare dos (o más) veces, realizan su segundo disparo cuando les toque. Si el personaje armado tenía el arma enfundada (o el rifle colgando a la espalda, por ejemplo), realizan su primer disparo ahora.
Algunas armas permiten realizar un tercer disparo (o el segundo si se tenía el arma enfundada). Este disparo se hará como si se tuviera la mitad de DES.
Aclaraciones:
Los disparos no se pueden Esquivar (ni Parar).
La habilidad Parar no existe. Se utiliza la habilidad del arma utilizada (Espada, Hacha, etc). Se puede parar con un rifle o escopeta (usando la habilidad Porra o similar), pero sólo si no se usa ese turno para disparar.
Un personaje no puede disparar y atacar (o parar) cuerpo a cuerpo en el mismo turno: se supone que se queda quieto y apunta, siendo vulnerable a otros
Yo sí dejo que los disparos se puedan esquivar, siempre que no sean a quemarropa y que el objetivo sea consciente de que le van a disparar y pueda ver de dónde procede la bala (la tirada de esquivar puede estar modificada según las circunstancias). Y se pueden parar si usas algo como escudo, aunque puede ser que la bala lo atraviese si el daño que causa supera los puntos de armadura del escudo.
Pero ahí no tiras % de parada, ¿no? Calculas los puntos de armadura, si es parcial puedes tirar Suerte a ver si la bala le da en el escudo, y punto, imagino. Porque a ver quién es el guapo que mueve un escudo a la velocidad suficiente para interponerlo en la trayectoria de una bala .
Saludos,
Entro
Como puedes ver, Salina, cada cual varía o adapta las reglas según su criterio de lo que es más lógico o razonable. Tengo un amigo que permitía Esquivar como "acción extra", justificándolo como acto reflejo. Hubo uno que dejaba esquivar varias veces, dividiendo entre dos (acumulado) cada esquiva adicional. Depende más de la opinión personal del Guardián que de una regla fija.
Bueno, depende de las circunstancias en las que te disparen. A veces, es simple reflejo el poner algo delante de ti. Como no hay habilidad de "escudo", se soluciona con una tirada de Destreza (DES) en 1d100, modificada según los casos.
Es una pena que no se puedan subir documentos a Inforol, porque ayer encontré un pdf que hizo un jugador americano resumiendo toda la secuencia de combate, que no estaba mal .
Saludos,
Entro
Paciencia, que ya queda poco para la renovación del foro, y podremos subir material y gestionar las descargas y demás.
Hola a todos,
Refloto este tema pues tengo algunas dudas acerca del sistema de combate con reglas d100, por si alguien me las pudiera aclarar o por lo menos comentar la interpretación que hace de lo que aparece en el manual referente a este tema.
Por ejemplo,
¿Cómo y en qué orden se hace la declaración de acciones de combate? Este detalle, aunque no lo he encontrado explicado en el manual, debe de ser importante. Por ejemplo, con temas de disparar o esquivar. ¿Aquel con más destreza no puede esquivar los ataques del resto, porque probablemente ya haya actuado? ¿O deberían declararse todas las acciones antes de realizar la primera? ¿Deberían declarase en orden creciente o decreciente de DES, por ejemplo? ¿ Y sería posible cambiar una acción por otra? ¿O quedarte expectante sin actuar todavía por si luego puedes esquivar?
De hecho, otro aspecto que me hace sospechar de la importancia de este tema es que la habilidad de artes marciales, me parece recordar que te permite efectuar paradas sin haberlas tenido que declarar al principio del turno. Por lo tanto, se deduce que por lo general, la parada que puedes hacer por turno tienes que declararla. ¿Declarar que vas a parar en general, o que vas a parar algún ataque en particular? Claro, que como no está definido qué orden sigue la declaración de acciones, puede que no puedas parar a los que atacan después que tú
Otro aspecto que me parece oscuro es precisamente el tema de las paradas. Muchas armas de combate cuerpo a cuerpo permiten un ataque y parada por turno. ¿Se puede parar con ellas ataques personales (puñetazos, cabezazos, patadas,...)? En el manual pone que los ataques personales se pueden para entre sí. ¿Se podría entonces utilizar la habilidad de puñetazo para parar una patada, por ejemplo? En caso de pararla, no recibes daño, ¿verdad? (Si lo recibieses sería absurdo pararla. Pero también me parecería absurdo que por el contrario, al parar una patada con una espada, el arma sí reciba daño).
En el manual también pone que se puede utilizar la habilidad de presa para parar un ataque con un arma de combate C.a.C., pero que se requieren dos tiradas. ¿Son dos tiradas seguidas, en el mismo turno? ¿Qué pasa si fallas la segunda pero no la primera? Lo cierto es que tampoco las reglas del ataque de presa me han llegado a quedar nunca muy claras...
Y por último, ¿un revolver que haga 1D10+2 y empale qué haría, 2D10+4 ó 2D10+2? ¿Y si lo considerásemos un impacto crítico en vez de empalamiento?
Muchas gracias si habéis leído toda la maraña de preguntas y muchas más si tenéis tiempo para comentar alguna respuesta o sugerencia. Afortunadamente la Llamada suele ser un juego con pocos y breves combates, y tus jugadores no son expertos en tácticas avanzadas de combate rolero (cosa que he visto en partidas de AD&D, por ejemplo ) por lo que más o menos se puede salir al paso de ellos.
Y Entro, he buscado someramente en Google el pdf que mencionas pero no he encontrado nada. ¿Podrías indicarme dónde está?
Un saludo,
BUeno aqui supongo q cada uno tendra su regla casera...la destreza yo la utilizo para ver kien actua primero (DES+1D10 para ver quien actua antes) y tambien dejo atacar y esquivar o parar, asi q no podria contestarte esas preguntas.
Los ataques Cuerpo a Cuerpo sin armas se paran sin complicaciones...nadie recibe daño.La parada de armas con el estoque o el cuchillo de combate q te permiten atacar y parar solo serian contra otras armas CaC...otro cuchilos, espadas,etc...
Si te viene para desarmarle...o algo asi. Serian en 2 turnos...la primera se podria decir q es una parada...no al arma sino mas bien al brazo...y la segunda es agarrar ese miembro...si fallas la segunda pues nada no podrias intentar forcejear con el oponente.
Haria 2D10+4...hace poko he visto hacer 24 puntos de daño con un revolver del 45...pufff q dolor. No entiendo lo q quieres decir con impacto critico.
Espero haberte ayudado un pokito.
De acuerdo al ejemplo de combate del manual y del Manual del Guardián cuando a uno le llega el turno por su destreza, declara su acción e intenta realizarla.
Esto no impide que se retenga la acción, con lo cual el más rápido (o sea, el más diestro) puede esperar a ver que hacen los otros y actuar en consecuencia.
Además el manual dice que puedes parar (no estoy seguro que diga también esquivar, pero yo dejaría) en cualquier momento, aunque no sea "tu" turno.
Ni idea, me parece que lo encontré en rpg.net. Toma, lo subo a mi web: combat reference sheet. Tampoco es una maravilla; si alguien lo mejora, que avise .
Saludos,
Entro
Las acciones de combate se declaran a la vez que se realizan, siguiendo este orden:
1) Gente que tenga el arma de fuego desenfudada y preparada dispara por orden de DES.
2) Por orden de DES, todo el mundo actúa. Los que dispararon en la fase anterior pueden hacer el 2º tiro si el arma lo permite, el 1º si la han tenido que desenfundar en ese turno.
3) A mitad de DES disparan aquellas armas que puedan hacer un 3º disparo, o bien el 2º tiro de las armas de fuego que hayan sido desenfundadas ese turno.
Si esquivas despues de haber actuado pierdes tu actuación el siguiente turno.
No, se declara y se actúa a la vez.
Dado que declaras en el momento de tirar, cambiar de acción no es necesario.
Cuando llega tu turno de DES, declaras que estás a la espera, y actúas cuando quieras.
No es así. Pero con artes marciales puedes parar ataques con armas, aunque vayas desarmado.
Declaras que paras el ataque cuando se produce este. No tienes que hacerlo antes.
Sí. En caso de parar con éxito, se entiende que has mantenido a raya a tu rival.
En efecto, así es.
No recibes daño.
La primera tirada es la de parada. Con la segunda, mantienes aferrado el brazo del arma enemiga.
2D10+2. En principio, no hay críticos en Cthulhu.
Si que los hay, pagina 130 del manual mas concretamente. Se produce con 05% o menos.
Un critico niega armadura y si el oponente no tiene armadura dobla el daño causado. Si entre en conflicto con empalar, es esta ultima regla la que no se aplica.
Yo personalmente aplico la regla del Elric para los criticos, que es que solo pueden ser esquivados con una tirada que tambien sea critico, sino en caso de esquivar pero sin resultado critico recibe el daño normal y en caso de fallar recibe el daño doble.
Tienes razón. Si bien es una regla opcional, está ahí.
En primer lugar muchas muchas gracias por responder
El sistema de combate que explicas, basado en no declarar sino actuar, es bastante coherente pero no estoy 100% seguro de que sea el que se describe en el manual, porque hay alguna que otra mención a una declaración previa al comienzo de turno.
Por ejemplo, lo que comento de las artes marciales. En la página 60 del manual 5.5, en el último párrafo dice: Alguien con Artes marciales puede escoger qué ataque para justo antes de que sea efectuado, sin necesidad de declarar la parada al inicio de turno.
¿Eso cómo se explicaría según el sistema que expones?
Las acciones de combate se declaran a la vez que se realizan, siguiendo este orden:
1) Gente que tenga el arma de fuego desenfudada y preparada dispara por orden de DES.
2) Por orden de DES, todo el mundo actúa. Los que dispararon en la fase anterior pueden hacer el 2º tiro si el arma lo permite, el 1º si la han tenido que desenfundar en ese turno.
3) A mitad de DES disparan aquellas armas que puedan hacer un 3º disparo, o bien el 2º tiro de las armas de fuego que hayan sido desenfundadas ese turno.
Si esquivas despues de haber actuado pierdes tu actuación el siguiente turno.
No, se declara y se actúa a la vez.
Dado que declaras en el momento de tirar, cambiar de acción no es necesario.
Cuando llega tu turno de DES, declaras que estás a la espera, y actúas cuando quieras.
No es así. Pero con artes marciales puedes parar ataques con armas, aunque vayas desarmado.
Declaras que paras el ataque cuando se produce este. No tienes que hacerlo antes.
Sí. En caso de parar con éxito, se entiende que has mantenido a raya a tu rival.
En efecto, así es.
No recibes daño.
La primera tirada es la de parada. Con la segunda, mantienes aferrado el brazo del arma enemiga.
2D10+2. En principio, no hay críticos en Cthulhu.
Como ya ha dicho Metatron, se trata de una regla opcional.
Mis dudas son
a) Al empalar ¿el daño debería ser 2D10+2 ó 2D10+4 ?(porque el +2 no es una bonificación al daño por fuerza, como la de combate CaC)
b) Al hacer crítico, como la frase en el manual es el resultado de la tirada de daño se duplica y no la tirada de daño se duplica, ¿sería multiplicar x2 el resultado de tirar 2D10+2?
Por lo demás, me has aclarado bastantes cosillas
Un placer.
Es muy probable que sea como dices, pero a mí me parece un pestiñazo hacer una ronda de declaraciones y luego actuar. En juegos como RQ, donde lo que haces determina tu iniciativa, tiene sentido. En juegos como Cthulhu donde siempre actúas en tu turno de DES, me parece un coñazo.
No se explicaría porque no sería necesario Según creo recordar, si te enfrentas a varios enemigos, o un enemigo con varios ataques, tenías que declarar al principio del turno qué ataque ibas a parar entre todos los que te llovían. Si elegías uno que fallaba, estabas indefenso ante el resto (puedo estar equivocado, cito de memoria). Con Artes Marciales elegías en el momento.
A mí eso no me gusta nada. Creo que es más ágil si se declara en el momento de actuar, y se declaran las defensas (Esquiva o Parada) en el momento de recibir la galleta. Lo otro me parece muy farragoso.
Ah, y según un suplemento (no sé si la Guía del Investigador Años 20 o el Manual del Guardián) cuando tienes 75% en la habilidad con la que paras puedes parar dos veces por turno. SI tienes 75% o más en Esquivar, puedes Esquivar y actuar, o Esquivar a dos oponentes y no hacer nada más.
Ten en cuenta que yo propongo una versión de la Esquiva como en RuneQuest: tú sólo puedes Esquivar a un enemigo, sacrificando tu acción, pero puedes tratar de esquivar todos los ataques de ese enemigo. Esa sería la ventaja respecto de la parada, que te deja actuar pero sólo funcionaría frente a un ataque concreto.
Lo que no se duplica en caso de empalar es el bono al daño del PJ. Pero se duplica el daño completo del arma. Sería 2D10+4.
Yo lo interpreto de ese modo, en efecto.
Por lo demás, me has aclarado bastantes cosillas [/quote]