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Con cinco sesiones yo más que una campaña empalmaría un par de partidas cortas o tres, te vendrá muy bien para darle cohesión al grupo y puedes adaptar y elegir las que mejor te convengan por trasfondo de los personajes.
--- +1. Yo propondría jugar un par de escenarios sueltos seguidos, con el mismo grupo de PJ, y en función de lo que guste, el compromiso que veas, y la disponibilidad de tiempo, plantearte algo más ambicioso.
Completamente de acuerdo en lo que comentan de jugar dos o tres aventuras cortas. Un tándem que me gusta mucho para jugadores nóveles
Casa Corbitt. un clásico en dos sesiones, ideal para comenzar en la llamada. Habría que hacer ligeras modificaciones para que el del final llevase a
Hemos encontrado al enemigo. Un melocotonazo de partida, jugable en otro par de sesiones
El problema es que si tienes jugadores veteranos es más que posible que ya conozcan al viejo sr corbitt
Malos tiempos para la brujería tampoco está mal. Pero has de llevar muchos PNJ.
Empezar con hemos conocido al enemigo y juntarlas con polvo eres tampoco quedaria mal.
Otra opción pero peligrosa es el módulo de la central de maquinària de threefourteen games. Però dependiendo de los jugadores puede ser muy chunga. En mesa volaban cuchillos.
Casa Corbitt, hemos encontrado al enemigo y Malos tiempos para la brujería ya las he dirigido anteriormente.
Me miraré el resto de recomendaciones, gracias!
Si alguien quiere aportar algo más se agradece.
Me lo ha recordado el otro hilo. Si no me equivoco, Los hongos de Yuggoth/El día de la bestia no es muy larga...
Hombre, de "no ser muy larga" a poder resolverse en cinco sesiones...
Neddam, es que tanto tú como yo leemos muy rápido. Si vuelves a mirar el mensaje original, _Nook__2_ pedía "una duración de al menos unas 5 sesiones" (la negrita es mía).
¡¡¡Ahhhhhhhh!!! Eso lo cambia todo, entonces todas valen...
Puedes probar a jugar el suplemento La revelación final, para El Rastro de Cthulhu (cierto que no es de La Llamada de Cthulhu, pero la adaptación del sistema es prácticamente inmediata). Se trata de cuatro aventuras puristas (MUY PURISTAS) que comparten un marco común que las enlaza (en la forma de prólogo-intercapítulos-epílogo), formando una especie de campaña. Cada aventura puede dar para dos o tres sesiones, dependiendo del ritmo de tu grupo, y tiene la ventaja de que, si no gusta la primera aventura, puedes dejarla sin mayores inconvenientes.
Lo de MUy PURISTAS no está resaltado por capricho: En ninguna de las cuatro aventura (tampoco en el marco argumental global) existe la más mínima posibilidad de que los jugadores "ganen", conforme a los términos habituales de los juegos de Cthulhu. Este suplemento está más pensado para disfrutar de la historia y, sobre todo, de las interpretaciones de los personajes, que para que éstos consigan algo lejanamente asimilable a una victoria.
Gracias por las opiniones, al final he decidido meterle mano a Huida de Innsmouth.
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