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El problema para mi, que veo como punto central en la queja de Aufwiederman, es que los jugadores nuevos se sienten perdidos. Esto pasa con muchos sistemas nuevos: Me pasó con Hitos, me pasó con El Rastro y me pasó con Tremulus.
Y esto sucede por una razón: Estos sistemas ponen reglas en la parte del jugador, y no en la del director. Reglas que este debe "activar".
¿Qué quiere decir esto? Que para jugar, como jugador, me siento perdido si no conozco esas reglas. Debo conocerlas para poder tomar algunas acciones, para proponer cosas, y tener cierta soltura con ellas para ver cómo influirán en el futuro en la partida.
Ya no solo eso; la primera partida que dirigí a 7a, tuve que ir introduciendo las reglas a los jugadores del rollo "tutorial de videojuego PS4" a medida que se iban produciendo situaciones para no sentirme incómodo y que los jugadores tampoco se desesperasen con números y tiradas. En la primera tirada dificultad normal, en la segunda dura, en el primer fallo la opción de gastar suerte o forzar la tirada etc... y ni siquiera se combatió (dados de bonificación, maniobras de combate...). Hablo más de ello en la reseña de las partidas en mi blog:
http://roleaconaufwiedermanmanquepierda.blogspot.com.es/no-puedo-decir-Hastur-como-que-no
No recuerdo haber dirigido a un novato a 3a, habiendo hecho el investigador esa misma tarde y que no pillara el sistema en un tris (eh, eh no te equivoques flipao, que tengo mi pipa desenfundada y actúo antes que el primigenio ese). Con esto no quiero decir que no me guste la 7a, sino que realmente hoy por hoy la gente no emplea el tiempo que empleábamos antes en digerir reglamentos. Y es que hay más distracciones...
Total, que a este paso crearé mi propio movimiento OSR
Oye, pues ese sistema de introducir las reglas en plan tutorial de videojuego me ha encantado. Te lo voy a robar para alguna partida introductoria de cualquier cosa. No lo comentes.
Oye, pues ese sistema de introducir las reglas en plan tutorial de videojuego me ha encantado. Te lo voy a robar para alguna partida introductoria de cualquier cosa. No lo comentes.
Lo llamaremos el método AZ de aprendizaje, en honor a su ideólogo
Interesante debate el que se ha montado aquí. Yo, humildemente, lo que creo que pasa es que los sistemas elementales hace ya tiempo que están inventados. Me explico: hace 20 ó 30 años era relativamente sencillo crear un sistema de juego que fuera novedoso y sencillo a la vez. Conforme el tiempo ha ido avanzando, y esas casillas se han ido ocupando, los nuevos sistemas cada vez tienen menos margen para ser "elementales" o rápidos de explicar (y asumir).
Sin embargo, por alguna extraña razón, se premia más la novedad que la jugabilidad, por así decirlo, y nos encontramos con que si algo funciona bien, pero lo lleva haciendo demasiado tiempo, pues entonces hay que cambiarlo. Pero claro, el cambio, para que lo sea, tiene que introducir cosas novedosas que también suelen ser farragosas. En mi experiencia, ni HITOS, ni FATE, ni FRAMEWERK han proporcionado experiencias tan buenas como el BRP, pero hay que reconocerles que se han sabido vender bien. De hecho, ni siquiera GUMSHOE (y mira que me gusta, pero eso de romper el ritmo de la narracion con un "gasto reserva de XX" fue un hándicap hasta que consiguió integrarse de forma natural).
Y ya si nos metemos en cartas, o en fichas de dominó, o en torres de Jenga... No sé, será que soy un rancio.
PD: Por cierto, que no he mencionado nada de las teorías de rol de creación colectiva, pero esa opinión (que no es muy buena) me la guardo. De momento.
Básicamente secundo todo lo que ha dicho Entwistle aquí arriba.
A mí en general me gustan los cambios de la Séptima. Solo hay dos cosas que me chirrían:
- Dados de bonus/malus en combate. No sé por qué meter una segunda manera de añádir modificadores (más allá del hard y extreme), me parece más confuso que beneficioso.
- La reserva de Suerte. Si bien entiendo el motivo y hasta me parece una buena idea, por definición las mecánicas de reservas de me aprecen inadecuadas cuando un escenario puede durar una hora y otro doce, y/o uno requerir tres tiradas/acciones por hora y otra treinta y seis. Me parece muy arriesgado.
Oye, pues ese sistema de introducir las reglas en plan tutorial de videojuego me ha encantado. Te lo voy a robar para alguna partida introductoria de cualquier cosa. No lo comentes.
Descuida, no diré nada.
(...)
- La reserva de Suerte. Si bien entiendo el motivo y hasta me parece una buena idea, por definición las mecánicas de reservas de me aprecen inadecuadas cuando un escenario puede durar una hora y otro doce, y/o uno requerir tres tiradas/acciones por hora y otra treinta y seis. Me parece muy arriesgado.
Yo no comparto este punto. Creo que las reservas de puntos son aceptables (sin menoscabo de otros métodos), pero el árbitro debe ponderarlos en función de la duración de la partida (en el ejemplo que propones), y del estilo que quiera darle a la misma.
Un ejemplo de esto son los puntos de cordura clásicos de La Llamada de Cthulhu. Yo que básicamente he jugado One Shots toda mi vida lo que he vivido es que si comienzas con 80 puntos y te ciñes a las pérdidas de cordura propuestas en el manual, tus personajes se mueren de lo que sea, pero locos no se vuelven. Imagino que en partidas largas este método si que funcione mejor. En estos casos de partidas cortas la propuesta sería multiplicar las pérdidas por un factor (doblarlas, triplicarlas, ...), sopesando el director antes de la partida como de desquiciada quiere que sea la cosa en función de los horrores que vayan descubriendo los personajes.
Curiosamente, el tema de gastar suerte para salvar tiradas fallidas me da la sensación de ser el añadido que más aceptación tiene entre los jugadores. ¿Tal vez por su sencillez?
PD: Yo me hubiera gastado los treinta y tantos puntos de suerte para cazar al conejo de la partida de Invictus.
--- Respeto tu derecho a estar equivocado :p .
PD: Yo me hubiera gastado los treinta y tantos puntos de suerte para cazar al conejo de la partida de Invictus.
--- Jamás me he arrepentido más de una decisión en toda mi vida rolera...
--- Respeto tu derecho a estar equivocado :p .
Estando yo equivocado. Me parece buena la idea de gastar suerte. He de recordar que el contrapunto de gastar suerte es que el primero en ser atacado o que le pasa algo malo es el jugador que la tiene más baja. Puedes gastar suerte para beneficiarte en una tirada, pero en el fondo puedes estar cavando tu tumba (o mejor dicho aderezándote para ser engullido)
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