Hola esto es para algun DJ .
Llevo un tiempo haciendo partidas de los MITOS, suelen salir bastante bien , incluso a veces hemos tenido miedo, pero me salto muchas veces las reglas a la torera para aligerar el juego, me gustaria que me dijerais si esto lo soleis hacer todos o no y también me gustaria saber si vuestros jugadores son muy violentos, porque en mis partidas les interesan los mitos , las bibliotecas, las comisarias, las casas abandonadas, las cuevas y demas pero sobre todo les encanta utilizar las thompson y lo hacen a la minima. No he jugado con nadie mas al Cthulhu y me gustaria que me dijerais como os va a vosotros.
Muchas gracias.
Hola George, saltarse las reglas..pues bueno dependiendo de las situacion..pero por lo normal no suele ser asi (como he dicho depende)
Jugadores violentos....jejejeje, de eso hay en todos los lados, los mios aprendieron a base de ataudes....
Es evidente q aunque Cthulhu es un juego de investigacion es probable q se produzca un enfrentamiento (NO SIEMPRE ES EL CASO).
Eso no quiere decir q un arma sea la solucion a los problemas...q utilizan municion....dales de su propia medicina o sino alguna criatura q se pase por algun sitio la municion convencional (es gracioso ver la cara de algun investigador despues de vaciar un cargador de Thompson sobre una criatura a la q no la hace ni gracia.. )
Creo yo q deberian saber q es imposible resolver todo por la fuerza....poner un simbolo arcano en cierto monolitos es mejor q intentar acabar con toda criatura.....ademas un gran numero de combates dara como resultado un buen numero de investigadores en el cementerio.
Matar humanos, matar humanos
Llevo un tiempo haciendo partidas de los MITOS, suelen salir bastante bien , incluso a veces hemos tenido miedo, pero me salto muchas veces las reglas a la torera para aligerar el juego, me gustaria que me dijerais si esto lo soleis hacer todos o no y también me gustaria saber si vuestros jugadores son muy violentos, porque en mis partidas les interesan los mitos , las bibliotecas, las comisarias, las casas abandonadas, las cuevas y demas pero sobre todo les encanta utilizar las thompson y lo hacen a la minima. No he jugado con nadie mas al Cthulhu y me gustaria que me dijerais como os va a vosotros.
Muchas gracias.
Bueno, pues por mi parte yo me salto las reglas (casi todas) también, por el mismo motivo, las escenas más tensas pierden su fuerza si te pones a tirar dados. No estás solo...
Respecto a lo de jugadores violentos, pues el caso es que no suelo dar ocasión para ello. Despues de todo no es muy normal ver a alguien armado con una Thompson. Yo suelo hacer que las partidas se lleven a cabo en entornos demasiado 'normales' y domésticos como para que puedan portar armas.
Yo soy de la escuela q los dados y las reglas cuanto menos mejor, excepto cnd hago de jugador q entonces me convierto en el mega munchkin
EL tema armas, pues hombre ir cn una thompson todo el dia no es lo ideal ni muchosmenos, ponles mas aventuras dnd lo importante sea pensa y se derrote al enemigo pensando antes q disparando.
Pero bueno, si kieren parecer los intocables de Elliot Ness, dejales, tampoko pasa nada.
Yo nunca hago demasiado caso de las reglas, sobre todo si implican hacer mogollón de cálculos y tiradas de dados que ralentizarían lo que debería ser un momento de tensión. Sí les hago un poco más de caso cuando los PJs no tienen prisa. Por ejemplo, a la hora de descifrar un enmohecido diario, tranquilito, en tu casa y con el café calentito en el escritorio.
También me suelo sacar reglas caseras de la manga.
En cuanto a la violencia, mis jugadores suelen armar a sus PJs con pistolas pero prefieren la astucia y la diplomacia como primera opción. Además, ya han aprendido que correr y llamar al FBI puede ser una buena decisión.
Apuntad a otro que tampoco hace excesivo caso de las reglas, la mayoría de las veces voy improvisando sobre la marcha, para primar la rapidez de juego y que los jugadores se metan en el personaje sin tener que perder tiempo con muchas tiradas de dados.
Ojo, que no significa que nunca tire dados o que me lo invente todo.
En cuanto a la violencia, es normal que en las primeras partidas a los jugadores les pique el dedo del gatillo, pero con el tiempo esa manía va decreciendo.
Saludos.
Coincido con la opinión expresada, y casi por completo con Miles, incluyendo el comentario final.
Tranquilo, ya se les pasará el ansia de disparar a todo lo que se mueva. Cuesta un poco cambiar los hábitos de otros juegos de gatillo más fácil (o de funda de espada engrasada ).
Esto se les pasará, pero has de poner de tu parte claro
Para empezar... la Thompson es ilegal. Este hecho tan evidente es muy importante. Que la llevan por la calle, ai! que mala suerte mira que chocar con una patrulla de policia...
Desde entonces los listos llevarán la armas "pesadas" solo cuando sea necesario, y es aqui donde entra la fase b. Y es que la mayoria de combates que puedan ganar que transcurran en sitios donde llevar armas o no está permitido o lo único que consiguen es buscarse problemas. La artilleria pesada dejala que la lleven contra mosntruos que no les haga ni pizca de daño, así con el tiempo dejaran de usar armas de gran calibre y como mucho llevaran una pequeña pistola que se disimule bien.
Y algo muy importante, limita las armas a la cracion de PJ's. Segun que armas no las pueden llevar sino es con un permiso especial, permiso que no les daran viendo su estado mental . Y si aún las quieren, pues que se lo curren y busquen a alguien de la mafia para comprarlas, con todo el riesgo que lleva claro.
¿Como que se hayan usado en otro crimen y les acusen del mismo?
jajaj mira esa no la habia pensado. La proxima partida que me pidan algo así, es decir este viernes , les hago esto al menos verán que no se me acaban las ideas para eliminar muchkins .
Esa es mu buena, y efectiva doy fe de ello jejeje...
Esta muy bien sacare unas cuantas cosas de las que habeis puesto en las proximas partidas , aunque es probable que cuando les diga que no tienen licencia y no haberselo dicho hasta ahora, usen las armas contra el guardián, no se lo tomaran bien, ja ja.
Lo que si hare seguro es lo de el otro crimen con su arma.
Supongo q ningun master sigue realmente las reglas al pie de la letra, ya sea por ser injustas ( a veces) o por poder dar mas emocion a las historias.
Creo q la esencia del rol esta en eso en improvisar los acontecimientos. Si quisieramos q los sucesos se desarrollaran segun unas reglas estrictas jugariamos a un videojuego.
En cuanto a las armas en Cthulhu, se ha hablado mucho del tema y por lo q veo todos estamos mas o menos deacuerdo. Hay "bichos" q mueren a base de balas y los q no. Estos ultimos son los mas divertidos de meter en una partida, aunq siempre puedes no meter ninguno y q disparen al aire.
Saltarse alguna regla "menor" no es malo si con ello consigues dar mayor agilidad al juego de modo que tu y tus jugadores lo paseis mejor.En ocasiones se pueden sustituir por el propio sentido comun y evitar esos molestos parones-buscatablas.
Lo que en mi opinion no debes hacer es saltarte reglas basicas (del tipo puntos de vida o cordura,porcentajes...) porque asi no te "saltas" las reglas sino que haces trampas.
Respecto a los jugadores-Commando,debes "educar" a tus jugadores y "ayudarles" a comprender que el proceso de investigacion es tan importante como el combate.La LLamada es un juego que ofrece la posibilidad de crear autenticas tramas de investigacion,deja que el descubrimiento de algo les lleve a otra investigacion y asi sucesivamente.Recuerdales tambien que ademas de matar tambien pueden morir.
Ah, perdonad que no me haya presentado antes soy DharkShark y soy nuevo en este foro y...me encantan Los MItos.
Un saludo
Wenas DharkShark, un saludo.
Has venido al sitio indicado , nuestro R´lyeh partikular .
Umm, yo no lo veo así. El objetivo del juego es divertirse, y si lo consigues saltándote una regla, no haces "trampa" a nadie. Por ejemplo, si va a morir el único PNJ que conoce la clave para resolver el misterio, no está mal que lo cambies para que quede medio muerto y tenga tiempo de musitar la pista clave a los investigadores antes de fallecer. Al menos, esa es mi visión de la Llamada.
Bienvenido, sacrificad unas doncellas en honor a Azathoth para honrar a este nuevo miembro de la secta. 8)
Saludos,
Entro
Vamos por partes.
El tema "ahora me salto esta reglita que total ...no pasa nada" ha sido siempre peliagudo.Imagino que cada situacion tiene (afortunadamente)
infinitas soluciones.Lo que acabe pasando puede depender del master,si ,es una manera pero...¿no anulas entonces a los jugadores?(lo pregunto de buen rollito je,je)
Ejemplo:
4 jugadores y un PNJ son atacados por..por loque sea.Lo que sea intenta un ataque sobre el PNj que es el unico que puede descifrar el significado de unos sibolos runicos que apareceran en un templo mas tarde.
Solucion 1:"lo que sea" lograra golpear al PNJ causandole20 puntos de daño.Pero "misteriosamente" el daño causado solo sera de 6 puntos con lo que en vez morir queda algo malherido y puede continuar.(Por valer ,vale....)
Solucion 2:Los jugadores conscientes de que los conocimientos del PNJ son indispensables para llevar a buen termino la investigacion deciden colocarse tres de ellos entre "lo que sea" b y el pnj preparados para rechazar el ataque, mientras que el cuarto le cubre con su propio cuerpo si hace falta.
Como decia arriba cada uno puede elegir.
Despues de leer esto por favor tirad COR
¡Sabed que La Cabra Negra vengará a sus Retoños caidos!
Umm, yo no lo veo así. El objetivo del juego es divertirse, y si lo consigues saltándote una regla, no haces "trampa" a nadie. Por ejemplo, si va a morir el único PNJ que conoce la clave para resolver el misterio, no está mal que lo cambies para que quede medio muerto y tenga tiempo de musitar la pista clave a los investigadores antes de fallecer. Al menos, esa es mi visión de la Llamada.
Eso no lo considero saltarse las reglas..simplemente una pequña ayuda..
Yo la verdad q casi siempre tengo q trampear todo, pero no pq kiera sino pq sino los jugadores moririan mas aun de lo q debieran y jamas de los jamases resolverian ni cuarto y mitad de investigacion.
En el ejemplo q has puesto, sabrian q por supuesto q el npc tiene informacion vital, pero ese detalle se les olvidaria, despues encntrarian al bicho de marras u optarian por la carga frontal como mejor opcion, si tuviesen alo q les pudiese ayudar a ese combate, por supuesto lo pasarian por alto, como ultimo recurso para salvar el pescuezo tirarian al npc al bicho para q lo devorase mientras ellos salen por patas, y luefo usarian si se acuerdan claro un speak with dead, ay no q ese es otro juego icon_wink2.gif
El caso q a mi m da igual pq m lo revientan siempre todo...
4 jugadores y un PNJ son atacados por..por loque sea.Lo que sea intenta un ataque sobre el PNj que es el unico que puede descifrar el significado de unos sibolos runicos que apareceran en un templo mas tarde.
Pues cuidado, el Loquesea es muy peligroso, casi tanto como el Lopintan
A ver, si los investigadores no hacen nada por proteger al PNJ, éste muere horriblemente y de paso me cargo al grupo. Pero lo que no veo lógico es dejar que el azar fastidie un módulo, como por ejemplo que un ataque aparentemente no letal, por cosa de los dados acabe con un personaje clave; o que los jugadores se esfuercen pero por un error de cálculo mío les salga un bicho demasiado poderoso para ellos, o que no descubran su punto débil. En esos casos, creo que la inmunidad de guión manda, siempre sin pasarse.
Saludos,
Entro
ES verdad, me he pasado en vez de un Loquesea tenia que haber sido un
"Algo,da igual...."
Si es verdad que puedes fracasarpor perder un personaje ,aunque sea de una manera estupida pero, a mi modo de ver ,eso lo hace mas emocionante tanto para los jugadores como para el master.
De todas maneras ,insisto en que una de las reglas que no se deben violar es la de la muerte.(Sobre resurrecciones encontraras pasajes enteros en libros como "Necronomicon","Ritus Mortuorum",Unausprechlichen Kulten entre otros)
Saludos caminantes nocturnos,
Soy forastera por aquí y tengo que admitir que muchas veces me salto las normas para que el juego siga con fluidez (no los hago tirar cada dos minutos) aunque una vez les hice pasarse un D20 y irlo tirando sin tener nada apuntado solo para ambientar y cogieron un cage que te pasas.
Mis jugadores muchas veces queman el pergamino en el que está el mapa para salir de las catacumbas antes de entrar en la cueva, pero como siempre la cagan en esas cosas voy poniendo pistas por triplicado (es curioso como en las catacumbas puedes ver mapas gravados en las paredes y cosas así).
En cuanto a lo de las armas de momento tengo un mafioso en el grupo con lo que hay tiroteos pero la otra semana jugamos al modulo que viene en la pantalla (No me acuerdo como se llama) en el que todos los jugadores són mafiosos y las criaturas son de 1 punto de vida con el resultado de que los jugadores se mataron entre ellos (mala suerte). En cambio ahora no consigo que se enfrenten a nada (su habilidad ocultarse y conducir a crecido mucho estas semanas)
Necesito un favor muy grande (Sacrificaré dos cabras y un humano tamaño 20) QUE ALGUIEN ME EXPLIQUE COMO VAN LAS TIRADAS DE CORDURA, cuando ves un ALGO tiras idea y si no lo pillas es locura indefinida o permanente. NECESITO UNA VISION PLEASE.
En mis buenos dias, te hubiera contestado sin respirar...me estoy dando cuenta de que estoy oxidado...la edad no perdona roleros.
Cuando ves un "algo" simplemente tiras Cordura (en general no tiras Idea, puede ser según el caso, pero no es la regla habitual). Si la pasas pierdes la cantidad menor de pérdida de COR de ese bicho, y si la fallas, la mayor (por ejemplo, si ves a Cthulhu pierdes 1D10 si pasas COR, y 1D100 si fallas).
Por perder COR no pasa nada, pero si pierdes más de cierta cantidad (¿5 puntos?) sufres una locura temporal, y si pierdes más del 20% es indefinida.
Creo que era así
Saludos,
Entro
Sí, Entro, es así. Veo que todavía no has perdido la memoria con la terapia esa que te dan en el "balneario" ese en el que estás de "reposo"
Las locuras temporales traen una pequeña tabla en el manual que te indica los posibles efectos y la duración de las mismas.
Para las locuras "completas", por así llamarlas, no hay una tabla aleatoria, sino que debes asignarle al personaje una locura que tenga que ver con las causas que se la provocaron. Por ejemplo, si se vuelve loco por ver zombies en un cementerio, no es muy normal que gane una talasofobia (miedo al mar), sino que, por ejemplo, podría ganar una nictofobia (miedo a la noche).
El criterio del Guardián es el que debe marcar la elección de la locura, aunque si el personaje sugiere una apropiada, pues nada, a darle el capricho
La tirada de idea se hace cuando se pierden 5 o mas puntos de la misma en una sola tirada, cosa que supone un profundo shock. Si no se pasa la tirada de idea, la mente del PJ logra bloquear el trauma, y luego no recordará exactamente qué pasó. Si pasa la tirada, el PJ se da cuenta de lo que sucede, de que está viviendo algo que sobrepasa su capacidad de entendimiento, y cae víctima de la locura temporal. Creo que se puede encontrar en la página 73 de la edición 5.5.
Nada más que añadir a la explicación, excepto quizá, la posibilidad de usar las reglas del límite máximo de cordura para una misma aventura y criatura.
Pero eso ya es otra historia
Con lo que ha dicho Jorgeman, y lo escrito anteriormente, creo que tienes para empezar, ¿no?
Si , muchas gracias!! por las explicaciones. El proximo dia que necesiteis a aguien que atestigue que no estais locos y que SI habia un elefante rosa en la habitación llamadme.
un saludo
Daliana