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Mensajes de Nyarlathotep

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No si ya llevo tiempo mirando por Pnakotos y también preguntando por si alguien se lo vende de segunda mano... Pero nada. Bueno, nunca está de más preguntar por aquí.

Gracias de todos modos!

↕ 1 hora ↕

P.M.A. Lovecraft!

↕ 7 minutos ↕

Saludos, llevo mucho tiempo como loco intentando encontrar el segundo tomo de "Más allá de las Montañas de la Locura". ¿Alguien me puede echar un tentáculo y decirme donde puedo encontrar una copia? Después de tanto tiempo buscando, hasta me conformo con un escaneo...

Mil gracias!

↕ 22 horas ↕

Mira que hace tiempo que ando por aquí leyendo un poco de aquí y un poco de ahí y esto aún no lo habia visto. Muchas gracias, es útil y divertido de leer. Se podrían ir ampliando cada vez que alguien se ilumine, ¿no?

19-08-2011 13:56

Cthulhu d100 (foro de Mitos de Cthulhu)
↕ 5 minutos ↕

También voto por la segunda, aunque si por la ventana apareciera la sombra de alguna silueta inquietante y se la cambia como han dicho más arriba la fuente por un rollo máquina de escribir, mejor aún.

P.D. Y eso de d100 queda fatal... Que tal si al título lo acompañan un par de dados de 10 con el 0 ambos así puestos de una manera chula, o en vectorizado...

19-08-2011 13:07

Rediseñando Gumshoe (foro de Mitos de Cthulhu)
↕ 48 minutos ↕

Yo creo que la separación entre habilidades de investigación y habilidades generales está bastante bien pensada (excepto algunas habilidades que podrían estar tanto en un grupo como en el otro) ya que como dice en el reglamento, cumplen funciones narrativas distintas y el varemo de puntuaciones es diferente.

Hoy acabo de leer la aventura "extra" recién publicada en Magia en Bruto y a parte de que me ha gustado mucho como módulo en sí, es la primera que leo que se entiende perfectamente el gasto de puntos de investigación, vamos, al menos como yo lo he entendido. Lo digo porque hay otras aventuras oficiales publicadas que no predican lo que en el manual básico se especifíca. Me refiero al hecho de que todas las pistas básicas, es decir, lo más importante, con lo cual podrás superar el escenario si tienes mucha intuición o eres un auténtico perro viejo son totalmente "gratuitas", es decir, que con poseer la habilidad adecuada y mencionar que la aplicas en el sentido y lugar correctos, se obtiene de forma automáticamente. Y que luego, las evidencias, pistas, o detalles que sirven para enriquecer la comprensión de lo sucedido o facilitan el desarrollo del escenario si que deben ser debidamente "pagadas" con puntos en las habilidades de investigación. Si teneis el placer de leeros este excelente (para mi gusto) módulo de Arkham, veréis a lo que me refiero.

17-08-2011 12:00

Rediseñando Gumshoe (foro de Mitos de Cthulhu)
↕ 2 días ↕

Gracias por vuestras opiniones. Lo que, los cambios que he hecho, no considero que sean complicar excesivamente las reglas. Vamos, al menos esa era mi intención, pero por lo visto no lo he conseguido... La verdad, por muchos cambios que le haga a Gumshoe, siempre flaquea por algún lado. Lo único que quería era adaptar el sistema Gumshoe para que fuera más compatible con las campañas. Y creo que ese es principalmente su mayor defecto, Gumshoe parece hecho y pensado para los one-shots, no para míticas campañas como La Llamada. En fin. A ver si Edge saca ya la "nueva" edición con esos cambios que estaban preparando...

Con respecto a la cuenta, preferiría recuperar mi antiguo nombre de cuenta, porfavor. Ya que soy un deboto líder de secta de Nyarlatothep en mi comunidad.

Muchas gracias!

16-08-2011 22:37

Rediseñando Gumshoe (foro de Mitos de Cthulhu)
↕ 13 horas ↕

Buenas, al final he decidido registrarme. Llevo años leyendo este foro, pero nunca me habia decidido a registrarme y a escribir. Bueno, mentira, si me registré con el nombre de Nyarlatothep y comenté un par de cosas, luego desaparecí y ahora que iba a entrar no me acordaba de la contraseña, así que he creado nueva cuenta. A ver si a esta le doy mejor uso (y más prolongado).

Dicho esto, voy al tema. Llevo desde que salió El Rastro de Cthulhu con una gran lucha interior (si, a llovido desde entonces...). Soy ya por decirlo de alguna manera, veterano director (que no jugador, por desgracia...) de La Llamada de Cthulhu, juego y sistema con el que lo he pasado en grande y que defiendo a capa y espada cuando es necesario. Pero desde que leí El Rastro de Cthulhu, me gustó bastante, excepto detalles bastante importantes del sistema que mi yo rolero más conservador se negaba a tolerar. Como el tratar las habilidades como una simple reserva de puntos. O que con poseer un simple punto en algunas de las habilidades/conocimientos más académicos ya signifique que posees un conocimiento totalmente ilimitado de la materia a lo Sherlock Holmes o Dana Scully . Y entonces, os preguntareis, ¿porque tengo esa dichosa lucha interior por saber qué reglamento hace más para mi? Pues porque la esencia, la sencillez y agilidad del sistema gumshoe me atrae mucho para esta ambientación, y porque da la sensación de que todo es más fluído e incluso narrativo (de cara a los jugadores, claro).

Así que últimamente he estado haciendo modificaciones al sistema para que se adapten más a lo que entiendo por juego de rol e interpretar a un personaje, que no a interpretarse a uno mismo. Y me gustaría compartirla con vosotros para que me deis vuestra opinión.

Las modificaciones son las siguientes:

Habilidades de Investigación:

El que poseas una Habilidad de Investigación no significa que seas un experto en la materia, simplemente que posees cierto conocimiento, más amplio dependiendo de los puntos que tengas, como veremos más adelante.

Durante la creación del personaje, puedes dedicar 4 puntos de construcción de Habilidades de Investigación para adquirir una especialidad. Una especialidad (representada en la hoja de pesonaje como una E al lado de la Habilidad de Investigación en lugar de una cifra) representa que eres un auténtico experto en la materia, y eso deberá estar reflejado en el tranfondo del personaje.

Estos cambios se reflejan mecánicamente de la siguiente manera: El poseer una habilidad de investigación te permite el encontrar una evidencia o pista, pero no te permite interpretarla (al menos correctamente). El poseer una especialidad, te permite el interpretar cualquier evidencia o pista relacionada con el campo de tu especialidad.

Como he dicho antes, poseer más puntos en una habilidad de investigación significa que posees más conocimiento sobre la materia, porque en cualquier momento, puedes gastar un punto de la reserva, para realizar la misma función que si tuvieras esa habilidad como especialidad, es decir, para interpretar una evidencia. Esto representa el hecho de que por casualidad, ya sea por hooby o por cualquier otro motivo, habias leído sobre el tema y por tanto poseías cierto conocimiento. Así que cuantos más puntos tengas en una determinada habilidad, más conocimiento poseeras sobre la misma.

Habilidades Generales:

Las habilidades generales cambian también radicalmente. Ahora hay tres niveles de habilidad, básico, medio y avanzado. Básico es cuando posees 2 puntos o menos en una habilidad. Medio cuando posees 4 o menos. Y avanzado cuando posees al menos 8. Como veis, el adquirir o comprar habilidades se hace de la misma manera, pero nos hemos de quedar con el detalle de los niveles para comprender la función mecánica de los mismos.

Una habilidad general con un nivel básico solo permite gastar un punto de reserva por turno o acción para aumentar una chequeo. Un nivel medio solo permite gastar dos puntos. Y por último el nivel avanzado tan solo permite gastar 3 puntos para modificar un chequeo. De esta forma un individuo con un nivel avanzado sobre una habilidad siempre tendrá éxito en un control normal.

Por último, las reservas se recuperan automáticamente al finalizar una acción o tarea específica y el hecho de que se acabe la reserva significa que el personaje no puede volver a intentarlo (excepto en combate) ya sea por frustración o falta de ganas.

Es decir, que si tenemos un personaje con (por ejemplo) Mecánica 2 (un nivel básico que solo permite el gasto de 1 punto por turno o acción) y quiere arreglar un destartalado coche. El Guardián le asigna una dificultad normal de 4, ya que tiene las herramientas necesarias para llevar a cabo la tarea. El jugador le dice al Guardián que quiere realizar un gasto de su reserva. Al poseer un nivel básico solo puede gastar un punto, así que lanza el dado y saca un 2+1 del punto gastado = 3. Insuficiente. Lleva un buen rato trasteando y no consigue solucionar el problema, el jugador indica que su personaje volverá a intentarlo gastando su último punto, vuelve a fallar y no podrá volver a intentarlo al haberse quedado sin puntos de la reserva ya sea por frustración o cansancio. No consigue arreglar el coche pero su reserva vuelve a recuperarse del todo. No podrá volver a intentar ESA acción, pero sigue estando igual de capacitado.

No sé si me he explicado bien.

¿Qué os parece?

↕ 2 años ↕

¡Aquí estoy de nuevo!

Tal como dijo :

Pues eso depende de lo que quieras que pase en el juego. Lo que yo sé es que ni los jugadores ni yo nos divertimos nada. Historia de la Segunda Guerra Mundial, científico nazi que había perfeccionado método de extraer POD de sus "conejillos de indias" de la Francia ocupada para crear zombies, un pelotón de 5 soldados (incluyendo a los 2 PJs) pifiando un ataque sigiloso contra Warfen SS armados con MP40, francotirador enloquecido que empieza a hacer blanco tanto a amigos como a enemigos, atrayendo la atención de las hordas no-muertas, y el segundo piso de una casa derruida por los bombardeos como último refugio. Uno de los jugadores se dormía (jugó acostado en su cama todo el rato). La otra pidió para irce a acostar porque tenía que levantarse temprano. Yo regresando a mi casa a las tres y media de la mañana a pie, que no queda cerca.

Por otro lado, ayer les enseñé a jugar GUMSHOE. Febrero de 1933, a pocas horas de que nombraran a Hitler canciller en Alemania. Uno un policía de chicago con cierta fijación por guardarse la evidencia para sí, la otra su yerno recién llegado del Reino Unido que estudia medicina y quiere ser anatomista, y un viejo amigo asesinado en un hotel a su regreso de Nueva Inglaterra como gancho para la aventura. No sólo nos divertimos, lo pasamos en grande y nadie se durmió. Los jugadores -que no saben nada sobre rol más allá de lo poco que yo les haya podido contar y un par de sesiones en la WWII utilizando las reglas de SWD6- entendieron su funcionamiento al instante (debido, principalmente, a que el sistema permite que lo ignores y te limites a rolear, que es lo que ellos quieren). Es la primera vez además que juego con hojas de personaje oficiales -recién impresas- que por alguna razón hacen juego con ese único dado de seis caras. El sistema de administración de recursos funciona de maravilla, sin perder el tiempo tirando dados innecesariamente. Sencillamente, y aunque parezca mentira, nadie se levantó de la mesa más que en las pocas situaciones necesarias, y ambos aportaron elementos a la trama que a mi no se me podrían haber podido ocurrir.

Vamos a ver, todo eso que has contado está muy bien. Pero no has dicho nada del sistema de juego... Has explicado un módulo (muy, pero que muy pulp por cierto) en el que tanto tu, como tus jugadores os aburristeis como una ostra. Y luego ¡tachán! aparece El Rastro de Cthulhu y todo es perfecto, magnífico, estais realmente inspirados y os lo pasais perfectamente con otra partida más o menos de la misma trama e igualmente pulp.

Todo esto me parece muy bien, pero no has dado una sola razón por la que el sistema de La Llamada de Cthulhu no os funcionó, simplemente has dicho que no te inspira. Y creo, compañero, que eso no es problema del juego. En todo caso, es problema tuyo, ya sea por prejuicio o por otro motivo, pero te recuerdo que ambos juegos, tanto La Llamada de Cthulhu como El Rastro de Cthulhu, tienen la misma ambientación: Los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft y su circulo de escritores afines. Eso si, El Rastro de Cthulhu, mucho más predispuesto al rollete pulp, es decir, pegar tiros, enfrentarte con muchos bichos y tener momentos de lucidez asegurados durante toda la partida.

Es que vamos, a mi que personalmente no me gusta mucho el sistema de El Rastro de Cthulhu, me inspira igual, porque es igualmente Lovecraft. No hay más...

Tal como dijo :

¿Qué quiero decir con todo esto? El sistema me funciona, les funciona a los juagdores, y me inspira a escribir aventuras para él. Eso no me pasa con La Llamada que, aunque sea maravillosa, sus módulos no son más que tramas en las que se presupóne que de vez en cuando intervienen los PJs. De hecho, creo que la mayoría no suele seguir mucho que digamos los módulos.

¿Que los módulos de La LLamada de Cthulhu no son más que tramas en las que (solo) de vez en cuando intervienen los PJs? Creo que te has leído pocos módulos oficiales o no de La Llamada de Cthulhu, tal vez sea ese el problema. Lee "Más allá de las Montañas de la Locura" o "Las Máscaras de Nyarlathotep" entre otras magníficas campañas o módulos cortos que los hay de muy buenos...

Tal como dijo :

Curiosamente, eso no se da en ToC. Por alguna razón, sus aventuras publicadas pueden seguirse al pie de la letra sin afectar la sensación de libertad tanto del guardian como de los jugadores. Y para eso creé este tema: para hablar sobre lo fácil que es crear y llevar a cabo aventuras con este sistema. Practicamente escribí toda la aventura en una noche, sin demasiado esfuerzo. No me había pasado utilizando otras reglas.

Las aventuras de La Llamada de Cthulhu también se pueden seguir al pie de la letra. Y si no lo crees, dime una que no se pueda. ¿Y que afecta la sensación de libertad? Alucinado me dejas, son módulos como los de cualquier juego de rol, simplemente te explican una trama, tu luego lo haces más o menos como quieres y adaptandolo a tu grupo de juego, ni más, ni menos. Igualito igualito que El Rastro de Cthulhu.

Y si conseguiste escribir un módulo para El Rastro de Cthulhu en una noche, me alegro mucho por ti que el sistema te inspire tanto, pero no olvides que es la misma ambientación que La Llamada de Cthulhu. Y si quieres, prueba a pasarlo a La Llamada y ya verás, ¡tachán! has hecho un módulo para La Llamada de Cthulhu en una noche. ¡Mira que bien!

Tal como dijo :

Creo que la diferencia es bien sencilla. En CoC, tu escribes un argumento, y el juego lo tienes en la hoja de personaje. No es necesario -por lo general- incluir reglas en los módulos, ya que fuera de alguna que otra tabla tienes todo lo que necesitas en la ficha. Pero esto no se da en El Rastro. De hecho, cuando escribes una aventura para El rastro no narras una historia para que vivan los personajes y sacas todas las reglas de las fichas: escribes todas las reglas en el módulo y son los jugadores los que reyenan la aventura con la trama. No sé si se entiende lo que quiero decir, pero es una manera de diseñar aventuras casi opusta a cualquier otra, incluyendo las de La Llamada.

En primer lugar, decir que la manera de diseñar módulos de La Llamada de Cthulhu es muy parecido al de El Rastro de Cthulhu, es más, incluo se puede aprovechar la manera esta de diseñar módulos para La Llamada de Cthulhu.

Y luego añadir que creo que lo que has dicho es totalmente positivo. Que las reglas de La Llamada son tan básicas que con la ficha ya lo tienes todo. En cambio con El Rastro de Cthulhu, en cada módulo nuevas reglas, nuevas habilidades de investigación (que lo de las habilidades a veces también pasa en los módulos de La Llamada de Cthulhu pero son mucho más prescindibles, pues la ficha de La Llamada de Cthulhu es mucho más completa que la de El Rastro de Cthulhu), etc... Así que, francamente, veo totalmente positivo este aspecto que no te gusta del sistema de La Llamada.

Tal como dijo :

Lo hago. Pero el sistema me parece anticuado y obsoleto. Basicamente, no me llena. Lo leo y me gusta. Lo juego y no funciona como yo espero.

Pero vamos a ver, dime de una vez que és lo que no te funciona o gusta. Yo te he dicho (ya unas cuantas veces) lo que no me gusta de El Rastro de Cthulhu. Tu sin embargo, te limitas a decir que no te gusta, que no te convence, que lo encuentras anticuado y obsoleto. ¡¿Pues ya me dirás porqué?!

Tal como dijo :

Bueno, dejame ahora describir cómo funciona en La Llamada:

1) Llevar a tu investigador a una escena de las que pueda extraerse información relevante,

2) Tener la habilidad correcta para descubrir la pista; y

3) Decirle al Guardián que vas a tirar los dados.

En otras palabras, estás describiendome los requicitos, no el procedimiento. Es ahí dónde te has equivocado.

Te olvidas algo muy elemental, compañero. En El Rastro de Cthulhu dices lo que quieres hacer TÚ. Y eso va a misa. En La Llamada de Cthulhu dices lo que va a hacer tu personaje y luego es tu personaje (quien a través de los dados y sus aptitudes) lo hace o no lo hace. Es un planteamiento muy diferente. Ya que con GUMSHOE lo que quieres, lo tienes. En La Llamada de Cthulhu, estás interpretando a un personaje que no sabe lo mismo que tú, ni quizás en un momento puntual (ya sea por tensión o nerviosismo) está por lo que tiene que estar. Por eso se tira, porque es él y no tú quien debe hacerlo. Y creo que eso si que es interpretar alguien que no eres tú. Porque te lo puedes planter de dos maneras, o lanzar los dados fallar y cagarte en todo, o aceptar la tirada como normal, pues para el personaje no ha fallado, simplemente se queda con en convencimiento de que no ha encontrado nada, o simplemente no sabe lo que ha pasado.

Tal como dijo :

Error. No eres tú quién las encuentra, sino los dados. En El Rastro, por el contrario, son los jugadores los que deben esforzarse en hallar la evidencia. Este es uno de los elementos más incomprendidos del sistema. Al cambiar el eje de apoyo del juego, muchos entendieron que lo otro ya no existía, cuando de hecho es todo lo contrario. Repito: Hay que ver cómo funciona en juego para entenderlo.

Error. No eres tú, ni los dados quien lo encuentran. És el personaje, que está representado por los dados. No tú, como en el caso de El Rastro de Cthulhu. Y te recuerdo, otra vez, que en La Llamada de Cthulhu los personajes deben esforzarse tanto o más que en El Rastro de Cthulhu para encontrar las evidencias.

Tal como dijo :

Pues... yo no suelo buscr libros en bibliotecas, debo admitirlo.

La última pregunta no lo entendí.

Bueno, entonces eso ya eres tú. A mi me gusta mucho leer y no tengo una economía para hechar cohetes para irme comprando todo lo que me quiero leer. Así que suelo acudir a la biblioteca municipal para cojer libros que me interesan para leerlos. Y si, suelo buscarlos. Así que para mi (y creo que para mucha gente) buscar un libro en una biblioteca no es algo anormal. Y la pregunta que te he hecho es fácil de entender. Como anteriormente has dicho que en La Llamada de Cthulhu no se hacen cosas corrientes (debido a lo que yo dije sobre las acciones) simplemente te he preguntado si en El Rastro de Cthulhu, todo lo que se hace es normal y corriente? No hace falta que respondas, es una pregunta retórica, sé que la respuesta és: no.

Tal como dijo :

El ejemplo de juego que he descrito no se diferencia en nada de los ejemplos de juego que aparecen en los manuales GUMSHOE y sus suplementos, y es una de las muchas ocpiones que ofrece. Y repito: Las ofrece, no me las he inventado yo.

De verdad, quizás estoy yo equivocado, pon un ejemplo de un libro oficial, según esa interpretación que tu haces. Te lo agradecería mucho, pues como ya he dicho, quizás ando errado.

Tal como dijo :

No en cualquier juego. En muchos juegos las reglas indican qué ocurre, literalmente, sin interpretación que valga. La Llamada es diferente a esto, pues da pie a la interpretación. Pero otros juegos no lo hacen, ya que son muy estrictos. Te doy un ejemplo: RoleMaster.

Perdón, ¿dijo RoleMaster?

Sí, dije RoleMaster, pero podría haber dicho Interlock o SilCORE (este último muy pero que muy bueno).

Si quieres reglas interpretables... pues mira por el lado de FATE, te diría.

Vale, muy bien, pero estamos hablando de La Llamada de Cthulhu, sé perfectamente que és Rolemaster (juego que no me gusta para nada). Y me alegra que al menos, me des razón en algo, que La Llamada de Cthulhu da pie a la interpretación. ¡Gracias!

Tal como dijo :

No funciona así. Aunque no lo creas, no es así cómo funciona el sistema. precisamente para eso existe la reserva: para determinar cuántas oportunidades de robar cámara tendrá el personaje.

Imaginate una obra de teatro, donde se les dan unas fichas a los actores. Cada vez que algún actor quiera intervenir en una escena -por medio de su personaje- deberá utilizar una ficha. Cuando se le acaben las fichas ya no podrá intervenir. De esta manera se garantiza que todos los actores tendrán su momento de gloria en el escenario, a partes iguales.

Esa es la filosofía del GUMSHOE. Hay que entenderlo así, o te perderás en el sistema. No se trata de que los PJs sean Grissom el 100% del tiempo; se trata de que si ya no tienes reserva para lucirte -o no quieres gastarla- vas a tener que currartela por tu cuenta. En otras palabras: Si el jugador encuentra una solución creativa y narrativamente creible al problema, ¿importa que no tenga la habilidad? Se le da la pista, joer.

Es que eso te lo has sacado de la manga. Los jugadores de El Rastro de Cthulhu, pueden jugar una partida sin gastar un solo punto de investigación si les da la gana. Porque las evidencias clave son gratuitas. En lo que se gastan puntos, es en evidencias que aporten luz, y que ayuden, pero nada más. Así que SI funciona así. Que tu lo hagas de otra formas, ya es otra cosa. Así que los personajes SI son unos Grissom el 100% del tiempo, a no ser que quieran dar pie a evidencias secundarias, en parte, totalmente prescindibles.

Tal como dijo :

Pero, contrario a lo que la gente piensa, las pistas no son gratis. Los módulos y aventuras no te explican qué han de hacer los personajes para obtener la pista, sólo te dicen qué habilidad o gasto de habilidad hace falta. No porque el Guardian deba dársela automaticamente (esta palabra en muchas de las reseñas fue la que causó el problema) sino porque el autor entiende que es el Guardian mismo quién debe juzgar si la pista debe ser obtenida "automaticamente", si se requiere una acción o alguna otra cosa, dependiendo de cómo vaya la partida, y del enfoque particular de cada uno. Está escrito así, no es que a mí se me ocurrió hacerlo de esa manera.

Pues perdona que te diga, pero creo que eso no es así, y te digo que he leído El Rastro de Cthulhu y Esoterroristas unas cuantas veces y te puedo decir (no porque lo diga yo, si no porque es así) que las evidencias clave (las otras, repito, son totalmente prescindibles) son totalmente GRATUITAS. Y con esas, ya te puedes pasar un módulo entero. Así que eso que tu dices, es una interpretación tuya. Quien sabe, quizás El Rastro de Cthulhu no te gusta tanto en verdad...

Tal como dijo :

Repito: Has mal-interpretado el sistema. No funciona así, creeme. Aunque no niego que haya directores de juego que se manejen de esa manera. De nuevo, el juego ofrece libertad, no directivas inviolables.

Y dale con malinterpretar el sistema. ¡Que es así, compañero! Y si no, mira la página 38 del manual básico de El Rastro de Cthulhu, la habilidad MEDICINA. Lo primero que dice, es: Puedes, diagnosticar enfermedades, envenenamientos y otros problemas. Es decir, sin límite y sin gastar un solo puntito. ¿Que no pone que se tenga que gastar o no, y por eso da pie a que lo interpretes como quieras? Pues te diré que no es así, porque hay otras habilidades, como en el caso de Evaluar Sinceridad (habilidad de investigación interpersonal) que si te dice que puedes detectar si miente o no, pero que para hacer (cito textualmente del manual) una suposición decente sobre sus motivos, debes efectuar un gasto de un punto.

Así que eso que dices, no es así. Más que nada, porque lo pone en el libro.

Tal como dijo :

¿No hace falta aumentar o disminuir la dificultad de la tarea según tú? No es lo que dicen varios suplementos de Cthulhu, por cierto.

No hace falta, en el caso que te he dicho. Al igual que no hace falta si quieres saltar de un tejado a otro. En cambio, si lo haces con un agujero de bala en el tobillo, pues lógicamente vas a poner una penalización que me parece lo más correcto y razonable.

Tal como dijo :

PD: Ahora que me he escrito todo esto ( me apena decirlo, pero hay muchos roleros que, a pesar de que se supóne que a los roleros les gusta leer les asusta encontrar tanta palabra junta, y addemás con tantas faltas ) me parece que va a ser más difícil que alguien más se una a la discusión. Lástima, porque creo que es un tema que va a seguir dando jugo por mucho mucho tiempo.

Tranquilo, a mi no me asustan leer tanto. Es más, me encanta leer y más si es así debatiendo para intentar lograr un consenso.

↕ 1 día ↕

Aquí estoy de nuevo!

Tal como dijo :

Igualmente. Los debates son los que mantienen vivos a los foros. Me pregunto, ¿será un debate lo que mantiene vivo a Cthuhlu? Hum... ¿Con quién debatirá? ¿Ballenas y delfines? Eso me recuerda a un capítulo de Calls for Cthulhu, pero estoy divagando...

Ahí ya no llego... Aunque tengo entendido que para Cthulhu el espacio/tiempo es tan diferente que él, aún estar dormido durante miles de años, tiene conciencia de estar despierto. Es decir, que un millón de años, quizás para él son unos pocos minutos.

Tal como dijo :

Pero en este caso debo dejar de lado el fanatismo -que se me quitó cuando intenté probar el sistema en mesa y no funcionó-.

Explica el porqué no te funcionó, porfavor. Porque La Llamada de Cthulhu es un juego que funciona perfectamente en la mesa, si no, no lo jugarían tantas generaciones de aficionados al rol...

Tal como dijo :

Me temo que estás interpretando mal las reglas. Hacerlo así es valido, pero no es la norma. Ese error lo he visto mucho por la vuelta.

No estoy malinterpretando las reglas, las estoy interpretando literalmente, sin tener en cuenta los muchos articulos que puedan haber escrito posteriormente sus autores. Que quede claro, que estoy debatiendo entre La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu tal qual son en el manual básico. Es decir, el como jugaría una persona que viviera en una isla desierta sin conexión a internet. Y en parte, es uno de los errores que le veo al sistema GUMSHOE. Que para jugar actualizado, has de leer un poco de Esoterroristas, un poco de El Rastro de Cthulhu, otro de Mutant City Blues, de Fear Itself, y así vamos... ¿No podrían hacer como bien ha dicho Entropía, manuales básicos con lo específico para cada juego, y el reglamente en si, gratuito en PDF (que tampoco es que sea mucho como para cobrarlo a parte)? Y así la gente jugaría actualizada sin necesidad de comprarse todos los juegos de GUMSHOE (que en parte, parece una estrategia empresarial) ni leer todos los artículos que van escribiendo los autores.

Tal como dijo :

Son herramientas, no normas.

¿Porque ese razonamiento no lo aplicas en La Llamada de Cthulhu?

Tal como dijo :

Es que lo estás interpretando demasiado literalmente. En el manaul nunca te dicen que debes hacerlo así. ¡En ambos juegos se hace igual! Lo dice Robin D. Laws en el articulo que linkié .

Sinceramente desconozco si existe ese término, pero vamos a lo que vamos.

Claro que lo estoy interpretando literalmente, si no, ¿para qué un reglamento? Y no nos engañemos, en el manual SI dice que se deba hacer así. Es más, lo ponen en negrita y todo:

1) Llevar a tu investigador a una escena de las que pueda extraerse información relevante,

2) Tener la habilidad correcta para descubrir la pista; y

3) Decirle al Guardián que vas a usarla.

Y justo debajo te remarca: " Su cumples estas tres CONDICIONES, obtendrás un fragmento de información necesaria ".

Vamos, creo yo que queda bastante claro. Ya puede decir luego misa el señor Robin D. Laws en sus artículos. Lo que cuenta (y si no, diselo a alguien que no tenga acceso a internet) es lo que pone en el manual.

Tal como dijo :

Ejemplo:

Yo: Doy un rápido vistazo a la escena del crimen.

DJ: El cadáver yace en el suelo, junto al sofá.

Yo: De acuerdo. Me inclino junto a él y lo reviso.

DJ: ¿Qué buscas?

Yo: Trato de dicernir la posible causa de la muerte.

DJ: No hay heridas visibles que te indiquen la posible causa del fallecimiento. Deberías preguntarle a algún forense; quizás él te pueda decir más.

Yo: OK. Busco alguna pista, algo inusual que me pueda llamar la atención.

DJ: Muy bien. (El director de juego ve en la hoja de mi personaje que posee Recogida de Pruebas y exclama): ¡Oh!

Yo: ¿Qué ocurre?

DJ: Notas algo extraño en la boca del muerto. Quizás debas buscar el instrumental adecuado para extraerlo.

Yo: Espero que no sea una polilla...

Es más: Quizás este director hipotético te da incluso demasiada información, y te ayuda demasiado en la narración. Por ejemplo, podría no decirte nada a menos que intencionalmente busques en la boca del muerto. O bien podría no decirte nada a ti (que eres un policía de la unidad anti-vicios de Miami) pero sí decirselo a un especialista forense, pues poresupone que este sabe dónde buscar. El director puede evaluar qué decir o qué no decir, dependiendo de sus gustos personales y la capacidad y "pro-activismo" de sus jugadores.

Muy bien, me parece muy buen sistema ( que no de mi gusto), pero repito que este sistema lo has hecho tu así, para adaptar el manual a tu forma de juego, o te has visto influenciado por artículos que hayas leído. Pero la cuestión, es que en el manual no pone eso.

Tal como dijo :

Si no te gusta de un modo, házlo de otro. El juego no te exige que lo juegues de una manera específica. Tú también -como se ve en tus ejemplos- interpretas las reglas de La Llamada como te parece más lógico, no exigiendo tiradas innesesarias. Lo mismo puedes hacer con El Rastro, jugandolo cómo tú y tus jugadores lo encontréis más divertido. El mismo juego te mueve a ello.

¿Porque no eres tan abierto con La Llamada de Cthulhu? Hasta hoy me he leído bastantes manuales de rol, y en ninguno he notado que te exigieran jugar de una determinada manera. Es más, en muchos siempre viene "La Regla de Oro" que todo jugador u/o narrador conocen. Y repito, no estoy interpretando las reglas de La Llamada de Cthulhu como me parecen más lógicas. Y es lo que he intentado demostrar con los cortes literales del manual.

Si no leelo de nuevo. Lo vuelo a repetir por si las moscas:

La diferencia entre acciones automáticas y las que no lo son, simplemente viene determinado por si el personaje esta en una situación de peligro o riesgo o no. Lo pone claramente:

Los dados son necesarios siempre que se intente llevar a cabo una acción, o hacer uso de las habilidades, bajo condiciones peligrosas.

Tal como dijo :

Puede ser incluso más difícil que en La Llamada, pues es muy fácil plantearle a los jugadores puzzles de lógica complicados de resolver.

Lo dudo, porque en La Llamada no solo has de interpretar las pistas que consigues, si no que también las has de encontrar.

Tal como dijo :

Pero casi todo lo que haces en La Llamada es no-corriente.

¿Buscar un libro en una biblioteca es algo no-corriente? Y según tu teoría, ¿En El Rastro de Cthulhu todo lo que haces es corriente?

Tal como dijo :

Lo bueno -en principio- de El Rastro es que yo no necesito re-interpretar las reglas.

Pues creo que estas equivocado, tu haces una re-interpretación de las reglas, como bien se ha visto en el ejemplo de juego que has escrito.

Tal como dijo :

Pero eso es porque por su naturaleza ya de por sí son naturalmente re-interpretables, pues son sólo el esqueleto en el que se sustenta la narración. Es a través de esta -y la interpretación de los jugadores- donde aparece la parte divertida del juego

Vamos, igualito que La Llamada de Cthulhu. Oye, es que no lo entiendo. ¿Alguien me puede decir donde pone en el manual de La Llamada de Cthulhu, que las reglas son totalmente intocables o que no se puede dar pie a re-interpretaciones? Las reglas de La Llamada de Cthulhu también son el esqueleto en el que sustenta la narración (vamos, en La Llamada de Cthulhu y en cualquier juego de rol).

Tal como dijo :

Son muy buenas reglas. Pero las del Rastro también lo son, demasiado buenas. Y no dejan de aparecer nuevas reglas. Tú también podrías crear nuevas reglas (es lo divertido del sistema). Aunque también es cierto que esto también pasaba en La Llamada.

Pues claro que pasaba y sigue pasando y lo pasará en todos los juegos de rol. Siempre habrá alguien a quien no le guste un aspecto de un juego y va a interpretar las reglas como quiera. Es que parece que El Rastro de Cthulhu sea la panacea y que no hace falta cambiar nada, porque todo está perfecto. Es más, parece que El Rastro de Cthulhu sea el único juego de rol que te deje libremente modificar las reglas (que repito, ni falta que hace, ya que es el juego de investigación definitivo).

Tal como dijo :

Lo lamento, pero dudo que los porcentajes de habilidad sean adecuados para representar la capacidad real de una persona. ¿Si son médico tengo tantas posibilidades de diagnosticar una enfermedad común que otra ligeramente más exótica?

Vamos, sin duda es mucho más real que por tener un solo punto, ya ser un ilustrísimo en la materia. ¿Según tu, que no es adecuado del sistema? Yo te digo que en muchos camos no tengo ni pajolera idea, y en otros sé, pero no soy un experto. Es que El Rastro de Cthulhu es tan exagerado, que es imposible que el personaje tenga un mal dia. Siempre está ahí, al pie del cañón al más puro estilo pulp de Indiana Jones, el que lo sabe todo, y que con un vistazo así por encima, te puede decir el origen y edad de una piedra de un rio (si es dramáticamente necesario, claro).

Y a la pregunta te respondo, SI rotundo. Ya que eso ya se interpreta en el porcentaje. Lo que no es adecuado, es que por tener un puntito en medicina, puedas diagnosticar todas las enfermedades conocidas por el hombre, y si es dramáticamente necesario, hasta quizás enfermedades extraterrestres.

Tal como dijo :

Claro que puedes buscar incluir alguno de esos métodos de niveles de dificultad caseros que hay por ahí, pero estarías parcheando el sistema, no usandolo tal cual.

¿Pero para que quiere métodos? No hacen falta, las reglas en si van perfectamente. Vamos a ver, si tu tienes un 15% en un campo de conocimiento. Quiere decir que tienes una ligera idea de que va, incluso puedes saber algo puntual sobre el tema, pero no eres un experto. Si nos ponemos en el ejemplo que has puesto, si eres médico y debes diagnosticar una enfermedad, ¿que más da si es exótica o común? eso ya va incluído en el porcentaje, si no fuera así, no valdría de nada tener un 80% en medicina. ¿O es que las enfermedades exóticas no entran dentro del campo de medicina? Pues ya está, cuanta más puntuación, más posibilidades tienes de haber estudidado o oído hablar de una determinada enfermedad. Y si tienes 10% en medicina y das con la enfermedad exótica, pues lógicamente (por los dados y por la situación) has tenido la suerte de que el personaje, conocía puntualmente el caso. Y no hace falta poner niveles de dificultad, ¿no es suficientemente difícil sacar menos de 15 en un dado de 100?

Un abrazo y nos vamos leyendo!

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