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Cthulhu con el sistema Fate: Fathulhu

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Entropía Bibliotecario
18-08-2009 12:59

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Tal como dijo Losstarot:

Sí pero te enlentecería mucho el leerlos, salvo que sean de esos especiales con números repetidos.

No te creas, se acostumbra uno muy rápido a leer sólo las unidades, al rato ni notas la diferencia.

Tal como dijo Losstarot:

No critico el BRP. Simplemtente no me da lo que yo quiero tal como está planteado. Eso de no haber atributo de Percepción, y que Escuchar y Descubrir sean habilidades... No me parece. ¿Dónde se enseña a "escuchar"?

O crédito, otra "habilidad" muy rara. Y en Gumshoe la cordura, la estabilidad y la salud también son habilidades y te las puedes subir entre aventuras . En fin, son cosas que pasan, seguro que FATE-Cthulhu tendría también sus peculiaridades.

Saludos,

Entro

Losstarot
19-08-2009 05:51

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Tal como dijo Entropía:

O crédito, otra "habilidad" muy rara. Y en Gumshoe la cordura, la estabilidad y la salud también son habilidades y te las puedes subir entre aventuras . En fin, son cosas que pasan, seguro que FATE-Cthulhu tendría también sus peculiaridades.

Por el contrario, son "caracteristicas" más que útilies en juego.

En La Llamada la Cordura también es una habilidad. Se la llama "Atributo secundario" porque deriba de un Atributo principal, POD, pero su uso es porcentual, como con las habilidades, no va de 3 a 18 como los Atributos. Y también puede subirse, hásta donde tengo entendido.

Entropía Bibliotecario
20-08-2009 12:23

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↕ 1 día ↕
Tal como dijo Losstarot:

Por el contrario, son "caracteristicas" más que útilies en juego.

Por supuesto que son útiles, pero conceptualmente son muy distintas del resto de habilidades.

Tal como se dijo:

En La Llamada la Cordura también es una habilidad. Se la llama "Atributo secundario" porque deriba de un Atributo principal, POD, pero su uso es porcentual, como con las habilidades, no va de 3 a 18 como los Atributos. Y también puede subirse, hásta donde tengo entendido.

Que el funcionamiento de la COR sea porcentual no quiere decir que sea una habilidad ni que se comporte como una, sólo que se usa siempre el mismo sistema (una virtud tanto de BRP como de GUMSHOE). Y la Cordura puede subir (y más a menudo bajar), pero como resultado de las experiencias de juego, no a voluntad del jugador. Los PV no pueden subir de ningún modo (salvo que haya elementos arcanos de por medio).

Saludos,

Entro

Losstarot
20-08-2009 14:32

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Tal como dijo Entropía:

Que el funcionamiento de la COR sea porcentual no quiere decir que sea una habilidad ni que se comporte como una, sólo que se usa siempre el mismo sistema (una virtud tanto de BRP como de GUMSHOE). Y la Cordura puede subir (y más a menudo bajar), pero como resultado de las experiencias de juego, no a voluntad del jugador. Los PV no pueden subir de ningún modo (salvo que haya elementos arcanos de por medio).

Bueno, eso es dicutible. Los nombres son nombres. Quizás Robin D. Laws no tomó la mejor decisión al llamar Habilidades a las que debieron ser simplemente "Caracteristicas." Pero a mí no me quita el sueño. Son elementos del juego; lo que importa es cómo se usen, no su nombre.

Respecto a que la Cordura y los P.V no se pueden subir por voluntad del jugador... Pues no sé por qué eso sería una ventaja. En GUMSHOE la Cordura no puede ser superior a 10 - Mitos de Cthulhu, y la Estabilidad y la Salún no pueden superar 12. Para poder subirlos con BP, primero deberías tenerlos por debajo de su máximo. Esto se podría entender como que el personaje no está en su mejor momento, en lo que a salúd se refiere. Subirle dichos valores sólo representaría una mejora, ya sea mental o física, la cual -teoricamente- debería especificarse narrativamente. Como la mayoría de jugadores va a tener sus valores de Estabilidad y Salúd a por lo menos 8 al inicio del juego, no veo qué haya de malo en podérselos subir después, ya que resulta fácil de justificar. Otra cosa es que tú -como Guardian- permitas valores superiores a 12 y no necesites que los jugadores te los justifiquen al subirselos.

Entropía Bibliotecario
20-08-2009 23:39

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Tal como dijo Losstarot:

Respecto a que la Cordura y los P.V no se pueden subir por voluntad del jugador... Pues no sé por qué eso sería una ventaja. En GUMSHOE la Cordura no puede ser superior a 10 - Mitos de Cthulhu, y la Estabilidad y la Salún no pueden superar 12.

Eso en purista, en pulp no hay limitación (aunque acabo de recordar que la Cordura no se puede subir tras la creación de personaje, mea culpa). Pero la clave está en la analogía: lo mismo que decías que no se enseña a "escuchar", tampoco se enseña a "tener más vida" o a "ser más resistente mentalmente". Y si asumimos que siempre se puede aprender algo, por ejemplo a encajar mejor los golpes (tener más Salud) o a dominar tu mente (tener más Estabilidad), lo mismo se podría enseñar a prestar más atención a los pequeños ruidos y saber identificarlos (Escuchar).

En cuanto al hecho de poder subírtelos, no me gusta porque estimula el metajuego, subirse ciertas habilidades por su valor de subsistencia. A no mucho tardar, un viejo anticuario de El Rastro tiene más Salud que un campeón olímpico recién creado (o la misma si ponemos el limite superior en un valor relativamente bajo).

¿Podria enfocarse como que los personajes empiezan el juego tocados, como sugieres, y van recuperándose? Quizá, pero suena poco creíble, ya que por ejemplo los puntos de Salud perdidos se recuperan de forma relativamente rápida incluso para graves heridas y los puntos de construcción salen caros (y en purista, ni tienes).

Saludos,

Entro

Losstarot
21-08-2009 04:34 (editado 21-08-2009 04:45)

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Tal como dijo Entropía:

Eso en purista, en pulp no hay limitación (aunque acabo de recordar que la Cordura no se puede subir tras la creación de personaje, mea culpa).

Pero la hoja de personaje sólo marca hásta 15, lo cual no me parece demasiado de todas maneras. Yo igual no creo que lo permitiría, salvo que quiera una campaña larga con muchos peligros.

Tal como dijo Entropía:

Pero la clave está en la analogía: lo mismo que decías que no se enseña a "escuchar", tampoco se enseña a "tener más vida" o a "ser más resistente mentalmente". Y si asumimos que siempre se puede aprender algo, por ejemplo a encajar mejor los golpes (tener más Salud) o a dominar tu mente (tener más Estabilidad), lo mismo se podría enseñar a prestar más atención a los pequeños ruidos y saber identificarlos (Escuchar).

Yo igual prefiero ponerle Percepción como Atributo, que no creo que dañe el sistema tampóco.

Tal como dijo Entropía:

En cuanto al hecho de poder subírtelos, no me gusta porque estimula el metajuego, subirse ciertas habilidades por su valor de subsistencia. A no mucho tardar, un viejo anticuario de El Rastro tiene más Salud que un campeón olímpico recién creado (o la misma si ponemos el limite superior en un valor relativamente bajo).

Como dije, dejando 12 como máximo soluciona el problema. Aparte de que olvidás que se necesita una justificación para subir cualquier Habilidad. (Al menos yo la necesito.)

Tal como dijo Entropía:

¿Podria enfocarse como que los personajes empiezan el juego tocados, como sugieres, y van recuperándose? Quizá, pero suena poco creíble, ya que por ejemplo los puntos de Salud perdidos se recuperan de forma relativamente rápida incluso para graves heridas y los puntos de construcción salen caros (y en purista, ni tienes).

No es lo mismo estar mal herido que poseer una constitución débil debido a una mala alimentación o falta de ejercicio. Una pequeña justificación para poseer 8 y no 11 puntos de Salúd, por ejemplo. Luego, que el jugador te explique por qué su Salúd debe mejorar entre una aventura y la siguiente.

El meta-juego puede usarce para mejorar el juego. Imaginate que llevas a un policía que además sabe algo de mecánica. Le pusiste mucho en armas de fuego pero poco en mecánica, y en la primera sesión hubo pocos tiroteos y muchas situaciones donde tu habilidad con las máquinas podría haber sido más útil. Pues para la siguiente te quieres bajar un poco armas de fuego y subir algo en mecánica. ¿Cómo lo justificas? Pues entre la última aventura y la actual le ha vuelto a picar el bichito de los motores: se ha puesto a leer, se ha pasado más tiempo en el taller ensuciandose las manos, practicado con las viejas herramientas... Y, mientras, ha dejado de asistir regularmente a practica de tiro -lo cual antes quizás hacía a diario- dejando que su habilidad se oxide. Quizás su actitud sea incluso fruto de lo que pasó en la aventura anterior, por lo que en este caso meta-juego y juego se complementan maravillosamente.

El juego ofrece múltiples herramientas y posibilidades. No acuses al juego por sus posibilidades, sino por su falta de ellas. Si algo te gusta de un modo y no de otro, házlo de ese modo y no del otro. Si no te parece bien que los PJs mejoren su Salúd o una Habilidad en concreto, pues que no lo hagan. Si es el realismo lo que te preocupa, búscalo. Al ser un sistema tan narrativo este está supeditado a tus capacidades como narrador, no a las reglas en sí. El sistema más realista posible sería sin reglas. ^^

Entropía Bibliotecario
21-08-2009 09:45

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Tal como dijo Losstarot:

Yo igual prefiero ponerle Percepción como Atributo, que no creo que dañe el sistema tampóco.

Ciertamente, yo movería algunas cosas a atributos en ambos sistemas, aunque luego sigan funcionando prácticamente igual; me parece más razonable y vendrá bien si decides aplicar reglas específicas a esos aspectos distintas a las del resto de habilidades. Como ya dije, Crédito es otra "habilidad" que rechina en ambos sistemas y que realmente debería considerarse aparte.

Tal como dijo Losstarot:

No es lo mismo estar mal herido que poseer una constitución débil debido a una mala alimentación o falta de ejercicio. Una pequeña justificación para poseer 8 y no 11 puntos de Salúd, por ejemplo. Luego, que el jugador te explique por qué su Salúd debe mejorar entre una aventura y la siguiente.

Pero aunque así logres un mayor realismo, el resultado final es el mismo, ya que los jugadores siempre van a encontrar una justificación mínimamente lógica para subirse las puntuaciones hasta el tope que impongas. Se pierde ese sentido termodinámico de La Llamada. ¿Es malo? No, es distinto, y me gustaba ese pesimismo cthulhoideo. Pero ahí tenemos la opción purista para recuperar esa idea, y sería estupendo que sacaran más escenarios con ese planteamiento.

Tal como dijo Losstarot:

Quizás su actitud sea incluso fruto de lo que pasó en la aventura anterior, por lo que en este caso meta-juego y juego se complementan maravillosamente.

No me he metido con la reasignación de puntuaciones, eso me parece muy loable y, de hecho, te lo permiten hasta en purista, lo cual es lógico siempre que se limite a pocos puntos y el Guardián dé su visto bueno. Quizá incluso se podría ampliar el concepto de modo que cada punto de Cor o Salud perdido te permita subirte otra habilidad ("En tu enfebrecido estudio de los blasfemos secretos de los Mitos, descuidas la salud y tu propia cordura, pero al fin logras penetrar el conocimiento prohibido").

Tal como se dijo:

El juego ofrece múltiples herramientas y posibilidades. No acuses al juego por sus posibilidades, sino por su falta de ellas.

Si es por posibilidades, me temo que D20 gana a todos . Entiendo lo que quieres decir, pero en el fondo todo reglamento promueve un estilo de juego determinado, aunque nada te obligue a seguirlo necesariamente. Por ejemplo, podría quitar el éxito automático en las tiradas de investigación, pero ¿seguiría siendo El Rastro?

Y por cierto, ¿qué tiene todo esto que ver con Fathulhu?

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
21-08-2009 10:37

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Tal como dijo Entropía:

Y por cierto, ¿qué tiene todo esto que ver con Fathulhu?

Sois unos offtopiqueros, pero nadie se atreve a meterse en la conversación por miedo a que le tireis a la cabeza uno de estos ladrillos que estais escribiendo

Losstarot
21-08-2009 10:38

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Tal como dijo Entropía:

Como ya dije, Crédito es otra "habilidad" que rechina en ambos sistemas y que realmente debería considerarse aparte.

Bueno, no sé cómo funciona en La Llamada -núnca usé lo del dinero- pero a mí crédito me encanta, sobretodo para conseguir información por medio de contactos.

Tal como dijo Entropía:

Pero aunque así logres un mayor realismo, el resultado final es el mismo, ya que los jugadores siempre van a encontrar una justificación mínimamente lógica para subirse las puntuaciones hasta el tope que impongas.

Pues no permitas mejorar a los personajes. Listo. Yo no lo hago.

Tal como dijo Entropía:

No me he metido con la reasignación de puntuaciones, eso me parece muy loable y, de hecho, te lo permiten hasta en purista, lo cual es lógico siempre que se limite a pocos puntos y el Guardián dé su visto bueno. Quizá incluso se podría ampliar el concepto de modo que cada punto de Cor o Salud perdido te permita subirte otra habilidad ("En tu enfebrecido estudio de los blasfemos secretos de los Mitos, descuidas la salud y tu propia cordura, pero al fin logras penetrar el conocimiento prohibido").

O viceversa: Perder algo a cambio de ganar otra cosa, con lo que todo sería "reasignación de recursos." De hecho, me gustaría ver unas reglas que se basen por entero ene so, sin posibiliodad de "mejoras." No me gustan las mejoras, no sé por qué. Como que no le veo sentido ni necesidad. Muchos directores de juego sobornan a sus jugadores con PXs para que hagan lo que ellos quieren.

Tal como dijo Entropía:

Si es por posibilidades, me temo que D20 gana a todos .

Luego de arrancarme la piel de la cara con los dedos, mirar mi rostro a lo Darkman en el espejo y perder ocho de Cordura, me lanzo por al ventana del decimotercer piso, vuelvo a subir por las escaleras -un poco maltrecho- golpeo porque me olvidé las llaves, vuelvo rengueando a mi habitación y me siento ante la computadora, dispuesto a contestarte.

¿Qué iba a contestarte? Entre tanto ajetreo se me olvidó, pero tenía algo que ver con GURPS.

Tal como dijo Entropía:

Entiendo lo que quieres decir, pero en el fondo todo reglamento promueve un estilo de juego determinado, aunque nada te obligue a seguirlo necesariamente. Por ejemplo, podría quitar el éxito automático en las tiradas de investigación, pero ¿seguiría siendo El Rastro?

No hay tiradas de investigación.

Sorry; no te lo podía dejar pasar.

Tal como dijo Entropía:

Y por cierto, ¿qué tiene todo esto que ver con Fathulhu?

Bueno, fue una excusa para hablar respecto al uso de reglas en Cthulhu. Fathulhu (ciertamente un horrible nombre, te lo concedo) trajo el tema respecto a qué reglas son las más apropiadas para Cthulhu. Todos sabemos lo que pasó con Cthulhu d20, y antes de El Rastro nadie se hubiera atrevido a preguntarse si existe un sistema de reglas mejor para La Llamada que el BRP. Cthulhutech nos trae el Framewerk, y cualquiera puede hacerse una adaptación al vuelo. ¿Es posible mejorar el sistema? Yo creo que es una discusión perfectamente válida, en este tema o en cualquier otro.

Un abrazo.

Entropía Bibliotecario
21-08-2009 22:53

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Tal como dijo Losstarot:

Bueno, no sé cómo funciona en La Llamada -núnca usé lo del dinero- pero a mí crédito me encanta, sobretodo para conseguir información por medio de contactos.

Pero lo lógico es que al aprovecharte de tu situación social, pierdas Crédito, y en La Llamada ocurre al revés. Además, las situaciones embarazosas (como que te pillen masacrando supuestos sectarios) deberían bajar el Crédito, y aunque eso se especifica en algunas aventuras, en las reglas no queda demasiado claro ni elegante.

Tal como dijo Losstarot:

O viceversa: Perder algo a cambio de ganar otra cosa, con lo que todo sería "reasignación de recursos." De hecho, me gustaría ver unas reglas que se basen por entero ene so, sin posibiliodad de "mejoras." No me gustan las mejoras, no sé por qué. Como que no le veo sentido ni necesidad. Muchos directores de juego sobornan a sus jugadores con PXs para que hagan lo que ellos quieren.

Es una herencia clásica de los juegos de rol primordiales, pero yo diría que la mejora del personaje cada vez es un aspecto menos importante de los reglamentos (salvo D&D4 y similares, claro está). Al menos BRP fue de los primeros sistemas en poner topes "humanos" al progreso del personaje, y los aficionados a Cthulhu debemos agradecerlo.

Tal como dijo Losstarot:

No hay tiradas de investigación.

Vale, deformación profesional . ¿No cuela que todo éxito automático es una tirada en potencia que nunca llegó a materializarse?

Tal como dijo neddam:

Sois unos offtopiqueros, pero nadie se atreve a meterse en la conversación por miedo a que le tireis a la cabeza uno de estos ladrillos que estais escribiendo

Ya sé que ocurre eso . Por eso intento reducir mis respuestas y dejar pasar tiempo a ver si alguien más se anima a participar, pero con poco éxito por el momento .

Saludos,

Entro

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