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Reglas para partidas napoleónicas

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Akhenathos
31-08-2016 10:09 (editado 31-08-2016 10:13)

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Buenas:

Realmente son habilidades de relleno o de trasfondo. Aportarían un extra, gratis, a lo que el personaje conoce y puede hacer. Ya sé que en la partida nadie ni va a construir ni va a forjar, ni va a cultivar el campo.

Es por eso que estoy tratando de dar alguna habilidad secundaria que mejora con el oficio (Caso del disfraz para el barbero o la botánica/zoologia para el granjero, por ejemplo)

Es decir serían una base

Si un personaje fue soldado y ahora es un noble diletante (porque le ascendieron y ganó prestigio) , tendrá esas habilidades de base.

La idea es bajar estudios a 2d6 para las clases bajas o medias y a cambio que cojan un Kit de habilidades basicas que les den algo.

Evidentemente tengo que mejorar la "utilidad" de los Kit para el juego.

Lo pensaré con calma

Muchas gracias por las sugerencias.

Editado:

Entwistle: Ya he puesto arriba que los oficios eran la ocupación mayoritaria de la gente. De hecho los artesanos son algunos de los oficios.

Tal como dijo Esculapio0 aquí:

Desde la perspectiva de "diseñador":

Pregunta: ¿quiere que alguien lleve un carpintero?

Pregunta: ¿puede ser importante la habilidad de "forja" en una partida?

Yo es que soy muy de simplificar... pero eso es tema mío.

Puede que un carpintero no forje. Pero hacen puertas, montan ventanas, ergo, saben el equivalente a cerrajeria que en Cthulhu se representa como mecanica y por eso les pongo un 60% en esa habilidad que si que les va a ser util.

Dejo el porcentaje de Forja por cuestión de trasfondo.

Akhenathos
31-08-2016 12:58 (editado 31-08-2016 13:20)

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A ver que os parece como queda siguiendo lo que me habéis comentado:

NOTAS SOBRE CAMBIOS EN HABILIDADES

Evaluar: conocer el valor monetario de venta en un mercado normal de un objeto o un conjunto de objetos. Cualquier persona que va a un mercado habitualmente tiene un talento medio para saber cuanto cuestan las cosas, mucho más incluso que hoy en día. Solo se obligará a tirar para valorar objetos preciosos, oro, plata, joyas, o cosas raras que no se vende en los mercados habituales o para detectar falsificaciones.

Idioma: Ningún PJ o PNJ no puede leer claramente un libro complicado. Los libros de la época se escribían para eruditos y no para gente del pueblo, de ahí la dificultad. A efectos de juego, los PJs o PNJs de clase baja saben leer palabras sencillas y poco más. Empiezan con un 30% del idioma propio.

Ciencias sociales o naturales, Burocracia, Manejo de archivos, Medicina e idiomas: Solo pueden ser aprendidas por las clases medias o altas. Las clases bajas a efectos de juego, no tuvieron oportunidad de ir a una Universidad o Colegio Mayor que se las enseñase. NOTA: Cualquier persona de clase baja puede añadirse porcentaje en idioma y aprender a leer o escribir, pero su porcentaje en idioma propio inicial siempre es del 30%.

Psicología, Psicoanálisis: no existe. Es más sencillo restar la habilidad de charlatanería/Oratoria/elocuencia y obtener la diferencia en % o bien hacer una tirada enfrentada simple.

Enfrentar una Psicosis: Como no existe el psicoanálisis, la manera de calmar a un compañero que ha sufrido una perdida grave de cordura, era convencerlo de que aquello que ha visto no es real y agitarlo, agarrado por las solapas, muy seguramente seguido de un par de guantazos bien dados. Este procedimiento ocupa todo el turno de la persona que aplica el "tratamiento".

Por tanto, para serenar temporalmente a un compañero que experimenta una psicosis se puede utilizar una tirada de (CAR X2)Puntuación de Carisma multiplicado por dos, en porcentaje para poder calmar ese turno al PJ o PNJ que está sufriendo una psicosis. El efecto dura 1d6 turnos, anulando los efectos de la psicosis hasta un nivel aceptable (el afectado puede correr o hacer tareas sencillas, pero no luchar) y puede repetirse o intentarse sólo 1 vez cada turno por "víctima."

En estas épocas hasta el más honesto tenía que vender sus productos y tratar de sacar dinero de ellos. La vida era hablar, hablar y fanfarronear. Por eso la mayoría de los oficios tienen un componente de charlatanería/embaucar.

Cualquier habilidad puede ser enfrentada por la misma en otro PJ o PNJ. Por ejemplo si un PJ quiere Embaucar, tendrá que restar de su tirada el valor de embaucar del enfrentado, hasta un mínimo de éxito posible de un 05%

Robar, esconderse y discreción:

La habilidad de percibir es la usada para enfrentar a Robar y Esconderse. Por razones obvias, Escuchar es la habilidad usada contra Discreción.

Detección pasiva: Cuando un PJ intenta usar la habilidad a más de 2m del detector o no se le está buscando activamente, la habilidad usada para detectar se usa a la mitad.

Detección activa: Si la habilidad se usa dentro de un radio de 2m del detector o el detector está buscando activamente al PJ, al margen de los minués o pluses que tenga la tirada debido a circunstancias de oscuridad, cobertura, visibilidad, método usado, etc. a valorar por el Master, la tirada se hará con la habilidad completa de percibir.

OFICIOS

miliciano /guardia /cazar recompensas: Clase Social: baja (atrapa ladrones y maleantes)

+20% a dos armas a elegir, +20% a esquivar, Autoridad:+30%,Forma fisica: +25% , percibir:+20% FUE +1

Carpintero /tonelero /calderero /herrero o ebanista: Clase Social: baja Mecánica/cerrajería:50% +30% arma (martillo de mano o de dos manos), Forma fisica: +25% ; Evaluar:25% FUE +1

Carretero /conductor: Mecánica/cerrajería: Clase Social: baja

25% Orientarse:+30% Rastrear: +10% charlatanería/embaucar: +30% Conducir (carro o similar):50%; Forma fisica: +25%; Otro idioma: 25%

caballerizo /ganadero /comerciante: Clase Social: baja

charlatanería/embaucar: +35% Valorar: +35% Orientarse:+35% tratar animales (zoología): +35% Montar a caballo:+35% ; Evaluar:20% Forma fisica: +25%

Granjero: Clase Social: baja

Forma fisica: +25% con arma del oficio (horca, guadaña, hoz), Herboristería (botánica):+35% tratar animales (zoología): 35%; Evaluar:20% Forma fisica: +25%

Carnicero: Clase Social: baja

Cuchillo: +35% Anatomía: +35% primeros auxilios: +15% +1 FUE charlatanería/embaucar: +35%; Evaluar:20% Forma fisica: +25%

Cocinero: Clase Social: baja

Cocinar:50% Anatomía:20% Primeros auxilios:+15% Percibir:+20%

+20% con cuchillos. Herboristería (botánica): 20%; Forma fisica: +15%

Barbero: Clase social: baja (Hacen de médicos y adecentan a la gente.)

Primeros auxilios: +35% Herboristería (botánica): +35% Alquimista: +25%; Disfrazarse: +35%; charlatanería/embaucar: +25%; Evaluar:20%; Forma fisica: +15%

Mendicante /robabolsas: Clase social: baja

charlatanería/embaucar:+50%, robar:50%; Bajos fondos:40% Esconderse: +35% Moverse silenciosamente:+35%; Evaluar:40%; Forma fisica: +25%; Mala reputación: el personaje siempre será de la clase baja.

Matón /Asesino /Asaltante de caminos: Clase social: baja charlatanería /embaucar:+30%; robar:30% Bajos fondos:50%, Intimidar/Autoridad: +40%,Herboristería (botánica):50%; Evaluar:70%; +20% en dos armas a elegir., Forma fisica: +25%

Mala reputación: el personaje siempre será de la clase baja.

Cambista /cobrador de impuestos: Clase social: Media

Evaluar: 70%; charlatanería/embaucar:+40%; Intimidar: +40%; Bajos fondos:+20%;Mala reputación entre las clases bajas: No aplica bonificaciones por clase social cuando habla con clases bajas.

Inventor: Clase social: Media

Buscar libros/buscar archivos: +50%;Mecánica /cerrajería:70%; Alquimia (Química):50%; Primeros auxilios:+10%; Evaluar:20%

Sacerdote: Clase social: Media

charlatanería /embaucar:+50%, Buscar en libros o manejo de archivos: +30%; Autoridad:+15%; Ocultismo:+10%; Evaluar:20%

Abogado /registrador /juez de paz: Clase social: Media

charlatanería /embaucar: 35%; oratoria: +50% Buscar libros /manejo de archivos: +70%;Autoridad:+15%; Evaluar:20%

Noble /Obispo /Alto Oficial / Alto militar: Clase social: alta (Se dedican a cazar, comer, y administrar sus fincas) +20% a un arma de fuego determinada; rastrear:20%; montar a caballo: 35%; etiqueta: 40%; Autoridad:+25%

Hago notar que las clases medias y altas no tienen las bonificaciones al físico que tienen las bajas, y que intenta compensar las bonificaciones que reciben éstos por crédito.

salino
31-08-2016 13:09

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Tal como dijo Akhenathos aquí:

Enfrentar una Psicosis: Como no existe el psicoanálisis, la manera de calmar a un compañero que ha sufrido una perdida grave de cordura, era convencerlo de que aquello que ha visto no es real y agitarlo, agarrado por las solapas, muy seguramente seguido de un par de guantazos bien dados. Este procedimiento ocupa todo el turno de la persona que aplica el "tratamiento".

Ten en cuenta que en la época estaban más abiertos a la posibilidad de que cualquier cosa ocurra, por extraña que fuese. La superstición era tan real como la vida misma, pues rellenaba los huecos de aquello que hoy día tiene una razón física.

Por otro lado, a vida estaba tan asociada a la muerte que era extraño no haber visto cadáveres reventados por dentro y por fuera a la tierna edad de 10 años, y ni hablar ya de haberse enfrentado a otra persona si eres de clase baja, incluso de haber matado a alguien (o haberlo intentado).

Con esto quiero decir que el equilibrio de la cordura era menos inestable, muchísimo menos.

Esculapio0
31-08-2016 13:29

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Akenathos, si te sirve como idea, lo que estoy haciendo en Cthulhu d100 victoriano (working title) es dar los "packs" de bonificaciones por clase social, no por profesión (más sencillo, hay que ir menos al detalle). También, las clases sociales tienen un tope en ciertas habilidades (un labriego nunca tendrá Medicina 80%, etc.).

Akhenathos
31-08-2016 13:38

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Tal como dijo salino aquí:
Tal como dijo Akhenathos aquí:

Enfrentar una Psicosis: Como no existe el psicoanálisis, la manera de calmar a un compañero que ha sufrido una perdida grave de cordura, era convencerlo de que aquello que ha visto no es real y agitarlo, agarrado por las solapas, muy seguramente seguido de un par de guantazos bien dados. Este procedimiento ocupa todo el turno de la persona que aplica el "tratamiento".

Ten en cuenta que en la época estaban más abiertos a la posibilidad de que cualquier cosa ocurra, por extraña que fuese. La superstición era tan real como la vida misma, pues rellenaba los huecos de aquello que hoy día tiene una razón física.

Por otro lado, a vida estaba tan asociada a la muerte que era extraño no haber visto cadáveres reventados por dentro y por fuera a la tierna edad de 10 años, y ni hablar ya de haberse enfrentado a otra persona si eres de clase baja, incluso de haber matado a alguien (o haberlo intentado).

Con esto quiero decir que el equilibrio de la cordura era menos inestable, muchísimo menos.

Evidentemente, cuando hablo de Psicosis, es por pérdidas de cordura sólo y estrictamente debidas a los mitos de Chtulu. Cierto es, que por elementos... digamos... naturales como desmembramientos y eso, evidentemente no afectan a los de la época. De hecho era la televisión de aquella época ir a ver al ajusticiado de turno...

Entwistle Bibliotecario
31-08-2016 13:47

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Tal como dijo Akhenathos aquí:

Idioma: Ningún PJ o PNJ no puede leer claramente un libro complicado. Los libros de la época se escribían para eruditos y no para gente del pueblo, de ahí la dificultad. A efectos de juego, los PJs o PNJs de clase baja saben leer palabras sencillas y poco más. Empiezan con un 30% del idioma propio.

Si lo que comentas sólo se aplica a la lectura, ¿no es mejor separarlo en una habilidad específica tipo "Leer libros"? O quizás en "Comunicación oral en el idioma XXXXX" y "Comunicación escrita en el idioma XXXXX".

Akhenathos
31-08-2016 13:55 (editado 31-08-2016 14:06)

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Referente a lo que comentas, Esculapio:

MMM Si. Entiendo por donde vas.

Pero me apetece poder hacer PJs rápidamente y no volver locos a los jugadores con esta habilidad tiene el limite tal o cual.

En el siglo XVIII-XIX un labriego va a poder saber de medicina lo mismo que una mujer de la época de Astrofisica: nada. Aparte de ver parir cerdos o vacas... que para el caso...

Para mí no tiene sentido un PJ labriego que quiera saber medicina. Un labriego puede saber de hierbas, animales con los que haya estado y poco más. Y además un conocimiento intuitivo, no escolastico.

Además, la "medicina" de la época sólo se podria valorar hasta un 50% porque la mitad de los tratamientos eran mortales de necesidad. No se conocia ni los antibioticos, ni la sepsis, ni la mayoria de la medicación basica moderna. Se amputaba y quemaba como solución a heridas y no se conocía apenas ningún tratamiento realmente util excepto el uso de hierbas comunes para enfermedades leves:infusiones de té, camomila, valeriana, el uso de venenos y poco más.

En este caso, las habilidades sólo van a poder incrementarse con la cantidad obtenida en EST x10 y nada más. Y teniendo en cuenta que EST va a quedar limitado a 2d6, va a ser muy poco lo que vas a poder subir o implementar.

El resto va a depender del "oficio" o profesión previa del PJ. Que para una persona de la época, es suficiente.

Saludos

Editado:

Entwistle:

Keep it simple!

No, no es necesario dividirlo porque no habrá que chequear para hablar en tu propio idioma. Solo aplicaria chequear ese porcentaje (30%) cuando tengas que leer algo.

El 90% de la gente del Siglo XVIII y principios del XIX no sabia leer ni escribir, pero a pesar de todo iban a los mercados, compraban,vendian, pagaban impuestos, fiandose de su intuición y de lo poco que sabian hablar.

De ahí el bajo porcentaje que pongo a las clases bajas y la no necesidad de partir y complicar.

Para muestra un boton:

En la serie de hace un año "Jonahan Strange & Mr Norrel" que se situa EXACTAMENTE en esa época, cuando los ingleses se encuentran en Portugal a punto de entrar en España en 1808, Strange se ve asediado por tooodos los soldados de su regimiento que le entregan cartas de sus seres queridos que llevan meses sin poder leer porque no habia quien se las leyera... Nadie sabia leer excepto los oficiales. Y que se muriera tu oficial en el campo de batalla, era batalla que perdías, porque no eran capaces de recibir órdenes nuevas...

salino
31-08-2016 14:18

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Yo esperaría a que Escu sacara el suplemento victoriano para tomarlo de referente, si usas Cthulhu D100 (y si no, también). Sé que hay diferencias históricas, pero te ayudaría muchísimo.

Akhenathos
31-08-2016 14:21 (editado 31-08-2016 14:33)

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Por ejemplo, en Paris, la primera "escuela de oficios" que admitia a todo el mundo, fue fundada gracias a la legislación napoleónica en 1808...

Os recuerdo, el "Todo para el pueblo pero sin el Pueblo" que era el adagio de nobles y alto clero de la época previa a Napoleón.

En españa tenemos el triste recuerdo de que hasta el año 1930 no hubo colegios públicos y escolarización obligatoria y en muchas ciudades grandes no había ni siquiera bibliotecas públicas...

Editado:

Tal como dijo salino aquí:

Yo esperaría a que Escu sacara el suplemento victoriano para tomarlo de referente, si usas Cthulhu D100 (y si no, también). Sé que hay diferencias históricas, pero te ayudaría muchísimo.

He tomado como referencia el Cthulhu Gaslight, y partiendo de esas reglas, he ido divergiendo. Supongo que el suplemento de Esculapio tendrá más o menos ese contenido en castellano o algo parecido.

No sé cuanto puede tardar en publicarlo. si al final coincide, lo podría usar. Si no, a lo mejor que quedo todo esto para uso interno de la partida y doy los personajes pregenerados sin comerme el tarro.

Gracias y saludos

Esculapio0
31-08-2016 14:39

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No, no, "lo de Escu" es solo una guía de creación de personajes y una lista de precios. No es más.

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