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Rediseñando Gumshoe

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Nyarlathotep
16-08-2011 22:37

33 mensajes

Buenas, al final he decidido registrarme. Llevo años leyendo este foro, pero nunca me habia decidido a registrarme y a escribir. Bueno, mentira, si me registré con el nombre de Nyarlatothep y comenté un par de cosas, luego desaparecí y ahora que iba a entrar no me acordaba de la contraseña, así que he creado nueva cuenta. A ver si a esta le doy mejor uso (y más prolongado).

Dicho esto, voy al tema. Llevo desde que salió El Rastro de Cthulhu con una gran lucha interior (si, a llovido desde entonces...). Soy ya por decirlo de alguna manera, veterano director (que no jugador, por desgracia...) de La Llamada de Cthulhu, juego y sistema con el que lo he pasado en grande y que defiendo a capa y espada cuando es necesario. Pero desde que leí El Rastro de Cthulhu, me gustó bastante, excepto detalles bastante importantes del sistema que mi yo rolero más conservador se negaba a tolerar. Como el tratar las habilidades como una simple reserva de puntos. O que con poseer un simple punto en algunas de las habilidades/conocimientos más académicos ya signifique que posees un conocimiento totalmente ilimitado de la materia a lo Sherlock Holmes o Dana Scully . Y entonces, os preguntareis, ¿porque tengo esa dichosa lucha interior por saber qué reglamento hace más para mi? Pues porque la esencia, la sencillez y agilidad del sistema gumshoe me atrae mucho para esta ambientación, y porque da la sensación de que todo es más fluído e incluso narrativo (de cara a los jugadores, claro).

Así que últimamente he estado haciendo modificaciones al sistema para que se adapten más a lo que entiendo por juego de rol e interpretar a un personaje, que no a interpretarse a uno mismo. Y me gustaría compartirla con vosotros para que me deis vuestra opinión.

Las modificaciones son las siguientes:

Habilidades de Investigación:

El que poseas una Habilidad de Investigación no significa que seas un experto en la materia, simplemente que posees cierto conocimiento, más amplio dependiendo de los puntos que tengas, como veremos más adelante.

Durante la creación del personaje, puedes dedicar 4 puntos de construcción de Habilidades de Investigación para adquirir una especialidad. Una especialidad (representada en la hoja de pesonaje como una E al lado de la Habilidad de Investigación en lugar de una cifra) representa que eres un auténtico experto en la materia, y eso deberá estar reflejado en el tranfondo del personaje.

Estos cambios se reflejan mecánicamente de la siguiente manera: El poseer una habilidad de investigación te permite el encontrar una evidencia o pista, pero no te permite interpretarla (al menos correctamente). El poseer una especialidad, te permite el interpretar cualquier evidencia o pista relacionada con el campo de tu especialidad.

Como he dicho antes, poseer más puntos en una habilidad de investigación significa que posees más conocimiento sobre la materia, porque en cualquier momento, puedes gastar un punto de la reserva, para realizar la misma función que si tuvieras esa habilidad como especialidad, es decir, para interpretar una evidencia. Esto representa el hecho de que por casualidad, ya sea por hooby o por cualquier otro motivo, habias leído sobre el tema y por tanto poseías cierto conocimiento. Así que cuantos más puntos tengas en una determinada habilidad, más conocimiento poseeras sobre la misma.

Habilidades Generales:

Las habilidades generales cambian también radicalmente. Ahora hay tres niveles de habilidad, básico, medio y avanzado. Básico es cuando posees 2 puntos o menos en una habilidad. Medio cuando posees 4 o menos. Y avanzado cuando posees al menos 8. Como veis, el adquirir o comprar habilidades se hace de la misma manera, pero nos hemos de quedar con el detalle de los niveles para comprender la función mecánica de los mismos.

Una habilidad general con un nivel básico solo permite gastar un punto de reserva por turno o acción para aumentar una chequeo. Un nivel medio solo permite gastar dos puntos. Y por último el nivel avanzado tan solo permite gastar 3 puntos para modificar un chequeo. De esta forma un individuo con un nivel avanzado sobre una habilidad siempre tendrá éxito en un control normal.

Por último, las reservas se recuperan automáticamente al finalizar una acción o tarea específica y el hecho de que se acabe la reserva significa que el personaje no puede volver a intentarlo (excepto en combate) ya sea por frustración o falta de ganas.

Es decir, que si tenemos un personaje con (por ejemplo) Mecánica 2 (un nivel básico que solo permite el gasto de 1 punto por turno o acción) y quiere arreglar un destartalado coche. El Guardián le asigna una dificultad normal de 4, ya que tiene las herramientas necesarias para llevar a cabo la tarea. El jugador le dice al Guardián que quiere realizar un gasto de su reserva. Al poseer un nivel básico solo puede gastar un punto, así que lanza el dado y saca un 2+1 del punto gastado = 3. Insuficiente. Lleva un buen rato trasteando y no consigue solucionar el problema, el jugador indica que su personaje volverá a intentarlo gastando su último punto, vuelve a fallar y no podrá volver a intentarlo al haberse quedado sin puntos de la reserva ya sea por frustración o cansancio. No consigue arreglar el coche pero su reserva vuelve a recuperarse del todo. No podrá volver a intentar ESA acción, pero sigue estando igual de capacitado.

No sé si me he explicado bien.

¿Qué os parece?

Neddam Bibliotecario
17-08-2011 07:36

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A mi me parece una complicación innecesaria, pero si a ti te gusta mas que el sistema original y tus jugadores tampoco ven ningún problema no necesitas más para ponerlo en práctica, ya nos contarás que tal funciona...

Entropía Bibliotecario
17-08-2011 10:35

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Estoy con Neddam. Aunque funcione, da pena complicar un sistema tan intuitivo como Gumshoe.

Tras mucho meditar, no creo que el problema de El Rastro esté en el sistema. Los sistemas de gestión de recursos pueden gustar más o menos, obviamente, pero no son malos para un juego de rol. El problema es que, para que un sistema de gestión de recursos tenga sentido, debe existir la posibilidad de gestionar mal tus recursos y acabar bien jodido por haber dedicado demasiados a lo que no merecía la pena. Si eso no pasa (y en la mayoría de escenarios de El Rastro no pasa), la sensación de esfuerzo se va al garete.

Aún espero que lleguen al mercado escenarios que usen bien este sistema. En mi opinión:

1) Las pistas clave deben ser muy pocas y realmente esenciales. De hecho, deberían ser un último recurso: que la información se pueda conseguir mediante pistas normales, con gasto, y si los jugadores están obtusos que aparezca la pista clave para echarles un cabo.

2) Las pistas clave deberían ser obvias, puesto que son gratuitas y basta con un punto en la habilidad para obtenerlas. La dificultad debería estar, o bien en llegar a esa pista clave, o bien en aprovecharla al máximo obteniendo información adicional de otras fuentes. Poner pistas clave que sólo captaría un experto y de casuadidad perjudica el realismo de la narración.

3) Las pistas clave deben estar pensadas en pro de la historia, no en pro de los jugadores. Esto quiere decir que la pista clave debe conducir hacia la conclusión de la historia, pero no necesariamente hacia la victoria de los PJs. Si quieren ganar, que se lo curren. Por ejemplo, una pista clave puede conducir perfectamente a una trampa, si eso forma parte de la historia. ¿No quieren caer en la trampa? Pues que busquen más información por su cuenta.

Tal como dijo Hastur:

Bueno, mentira, si me registré con el nombre de Nyarlatothep y comenté un par de cosas, luego desaparecí y ahora que iba a entrar no me acordaba de la contraseña, así que he creado nueva cuenta.

Te fusionaré las dos cuentas con tu contraseña actual. ¿Qué nombre prefieres de los dos?

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
17-08-2011 10:54

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Yo lo pondría Nyarlathastur.

Lawrence Boltinghouse
17-08-2011 11:11

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Suerte con tu trabajo. Gumshoe me parece un sistema malo que se carga la esencia misma de los juegos de rol permitiendo que las escenas mas dificiles, de las que posiblemente dependa toda la investigación, pasen como un suspiro y por lo general, con éxito.

Nyarlathotep
17-08-2011 12:00

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Gracias por vuestras opiniones. Lo que, los cambios que he hecho, no considero que sean complicar excesivamente las reglas. Vamos, al menos esa era mi intención, pero por lo visto no lo he conseguido... La verdad, por muchos cambios que le haga a Gumshoe, siempre flaquea por algún lado. Lo único que quería era adaptar el sistema Gumshoe para que fuera más compatible con las campañas. Y creo que ese es principalmente su mayor defecto, Gumshoe parece hecho y pensado para los one-shots, no para míticas campañas como La Llamada. En fin. A ver si Edge saca ya la "nueva" edición con esos cambios que estaban preparando...

Con respecto a la cuenta, preferiría recuperar mi antiguo nombre de cuenta, porfavor. Ya que soy un deboto líder de secta de Nyarlatothep en mi comunidad.

Muchas gracias!

Neddam Bibliotecario
17-08-2011 12:11

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Tal como dijo Hastur:

Gumshoe parece hecho y pensado para los one-shots, no para míticas campañas como La Llamada.

Estoy totalmente de acuerdo con esta afirmación, yo nunca logré que Gumshoe nos funcionara tan bien como BRP (por la costumbre supongo), es un sistema que habíamos usado alguna vez para hacer un one-shot, pero nunca me lo planteé para una campaña... creo que nunca llegué a entenderlo del todo...

Tal como dijo Hastur:

En fin. A ver si Edge saca ya la "nueva" edición con esos cambios que estaban preparando...

Tranquilo, si por algo se caracteriza esta web es por no perder nunca la esperanza y por mantener siempre alta la moral de los aficionados, ¡tiene que estar al caer!

Entropía Bibliotecario
17-08-2011 12:51

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↕ 40 minutos ↕
Tal como dijo Neddam:
Tal como dijo Hastur:

Gumshoe parece hecho y pensado para los one-shots, no para míticas campañas como La Llamada.

Estoy totalmente de acuerdo con esta afirmación,

¿En serio? ¿Y cómo se consigue que los PJs sobrevivan una campaña entera en BRP?

Veremos qué tal queda Eternal Lies, pero creo que puede funcionar bien.

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
17-08-2011 13:20

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Por eso digo que yo creo que nunca llegué a entenderlo del todo. Con BRP me he peleado tanto que me resulta muy sencillo adaptarlo a lo que necesito (o lo que necesitan mis jugadores). Ya lo había comentado alguna otra vez pero yo desde el día en que salió el rastro y me lo leí pensé, ¿habrá campañas para este sistema? y hasta ahora no las ha habido, veremos que tal cuando salga la de eternal lies, estaré encantado si me equivoco y esa campaña es genial y el sistema tiene puntos que no he sabido ver.

Entropía Bibliotecario
17-08-2011 13:32

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¡Yo os invoco, gran WiseWolf!
↕ 11 minutos ↕

Por ahora las críticas de los probadores son la hostia:

Tal como se dijo:

But not even in my wildest dreams would have I imagined such a masterpiece. This is total epic madness. This is Masks of Nyarlathotep meet Tatters of the King meet Beyond the Mountains of Madness. This is by far the best campaign ever written for a RPG. This is going to be a blast !

Hasta WiseWolf opina de forma parecida:

Tal como dijo WiseWolf:

I cannot agree more with this review. I can’t believe the level of intensity and horror that I had been able to provide to my players with an product that still has not been released. This feels so contemporary, even if it is in the 30s, it feels fresh, the story is superb thanks to the great writing, I can’t wait to have this in my hands, and this time, I will get that limited edition, whatever it takes (mad laughing goes here)

Así que si luego no nos gusta le baneamos

Saludos,

Entro

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