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Comprendo. Yo como rolero recomendaría tocar alguna cosa, pero claro, entonces nos desviamos del relato.
Saludos,
Entro
Soy todo oídos... :)
Que conste que tú lo has pedido...
1) Creo que la información está demasiado dividida. Por ejemplo, los PNJs del banco se describen en una sección, la distribución del banco en otra, y lo que pasa en el banco en una tercera. ¿No sería más cómodo juntarlo? Al fin y al cabo, vas a necesitar toda esa información a la vez.
2) Es un railroading completo: nada de lo que hagan o descubran los jugadores va a alterar en lo más mínimo lo que les pase a sus personajes y adónde vayan a parar. En esto se nota mucho que proviene de un relato, donde eso no tiene mayor importancia. Pero al pasarlo a un juego interactivo, se nota demasiado. Déjales algunas opciones, aunque no tengan relevancia a largo plazo.
3) La trama no se ve sólida. Se supone que todo es una una trampa, ¿pero de quién y para qué? Porque los sectarios acaban fatal, y con la criatura del banco libre, cosa que se supone que no quieren o la habrían liberado ellos mismos. ¿Es para sacrificar a los PJs? Pero si ellos se cargan (y por lo tanto convierten en no sacrificables) a muchos más pueblerinos... Hay que explicarlo mejor. Y eso de que los personajes se reúnan en el saloon para preparar un atraco al banco de enfrente se me hace muy raro... Demasiado descarado, creo yo.
Hala, no volverás a pedir una crítica de Entro, para que aprendas .
Saludos,
Entro
¿A quien se le ocurre?
Ok, me apunto el punto 1 para reorganizar la información de forma más clara.
Sobre el punto 2, efectivamente es una partida muy guiada sin apenas margen para salirse del guión. Le doy una vuelta a ver qué podría aportar en ese sentido.
Y sobre el punto 3... ahí sí tendré que trabajarlo mucho más
Oye, muchísimas gracias, está claro que es un módulo preparado en un mes y que puede y debe ser mejorado, así que si encuentro el tiempo me pongo con ello. Gracias de nuevo.
Coincido plenamente con Entropía.
Y añado:
Lo que más me ha gustado es la idea del atraco al banco. Esto puede darte mucho juego si lo desarrollas un poco. Mola ser un forajido pistolero atracador de bancos. Sin embargo, creo que has abandonado demasiado pronto el móvil de la historia: el dinero o botín o como quieras llamarlo. Los personajes son unos pistoleros codiciosos reunidos para atracar un banco, asi que pienso que estaría bien que hubiese algo de valor por ahí...no tiene que ser dinero, podría ser un tesoro antiguo, qué sé yó!. Pero eso si: el ORO siempre funciona. Promesas de oro y riquezas... una motivación irresistible. Quizás lo guarden en el interior de la mina, no sé...que luego puede que exista o puede que no, pero no abandones eso tan rápidamente. Piensa en ello.
También estaría bien que el pistolero x no muriese así porque sí. Pobrecito...se ve venir. Solo te falta llamarlo Bob (o Kenny Han matado a kenny!! hijos de...!). Se me ocurre algo mejor, no se si te gustará: El pistolero x acompaña a los personajes hasta la mina y allí les traiciona para conseguir el oro todo para él. Y luego si quieres podría ser devorado por el Antiguo en un acto de justicia divina...muy peliculero, pero es un recurso. Te recomiendo que NUNCA mates a un pnj así porque sí, queda raro. Piensa en tus pnjs como si fuesen tus hijos. Se merecen más.
Y otra cosa: NUNCA, pero NUNCA obliges a tus pjs a hacer varias tiradas de COR consecutivas. Palabra de Gorgoteante. Esta es una Regla De Oro de cualquier partida de La Llamada de Cthulhu, pregúnta por ahí...
Se me ocurren más cosas, pero creo que ya he dicho suficiente. Repito, la idea central de la aventura es buena. Puede merecer la pena si la desarrollas un poco más.
(no está mal para el nuevo...ya veis que estoy haciendo bien los deberes)
Suerte, Santiago.
Gorgoteante
Discrepo con Gorgoteante, al fin y al cabo discrepar es gratis.
Yo consiento las tiradas de COR consecutivas, de hecho, agudiza la sensación de mente quebrándose por momentos. Una sola tirada esta bien, pero si deben de hacer otra, que la hagan, claro que si.
Recuerdo el Ragnarok, que las tiradas de este tipo tenían multiplicadores según lo estresante de la escena, y podían dar mas o menos puntos de estrés o como se llamaran (ahora no recuerdo). Cuando empezabas a tirar, una tirada te llevaba a la otra, sabías que estabas llegando a lo mas oscuro del módulo, una espiral de terror que no podía acabar bien de ninguna de las maneras, brutal.
Sobre todo cuando veías en los rostros de los jugadores la preocupación por ver como se escapaba de entre sus dedos la COR de sus PJs como si de arena se tratara.
Que tiren las veces que haga falta, si señor
Tened en cuenta que el módulo es para Cthulhu Oscuro y el objetivo de supervivencia que ha puesto Santiago es volverse loco, con lo cual tiene que ser posible ganar 5 puntos de locura en poco tiempo .
Saludos,
Entro
Coincido con Dexter. Si se da la situación me parece correcto que se hagan tiradas de cordura sucesivas. Lo importante es que no sean tiradas gratuitas, ninguna de ellas.
Tengo pendiente echarle un ojo al sistema de Ragnarok...
Los mensajes concernientes a Ragnarok se han movido a su hilo orrespondiente
Coincido con Dexter. Si se da la situación me parece correcto que se hagan tiradas de cordura sucesivas. Lo importante es que no sean tiradas gratuitas, ninguna de ellas.
A mi humilde modo de entender deben hacerse todas las tiradas que sean necesarias, siempre que estén fundamentadas por la historia. Por tanto coincido con Varghar y Dexter, si es necesario tirar mil veces, adelante; pero si lo que se intenta es hacer un DiceFest hay juegos mucho mejores para ello.
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