esos 100 valen su peso en oro jajajaja
Ya te digo... En especial el mío del final... Señor, qué metedura de pata
A las puertas de terminar con mis compañeros estuve, Alfredo Tormo Unleashed.
Acojonaditos estábamos Jofre y yo...
Pues espera, que creo que tengo suelto... Voy a pujar, que además tiene envío gratis...
Entro, no te fustigues, "hasta el mejor escribano echa un borrón..."
Borboteo y burbujeo enérgicamente...
Por cierto Whagan, espero que antes de lo de la Maquinaria Pesada os hicieran tirar por equitación/hípica para montar en camello, en esa partida tributo a las habilidades raras.
Pues si te digo la verdad no lo recuerdo... Seguramente fracasara miserablemente la tirada y le tuvo que llevar un beduino en la grupa hasta las cercanías de la excavación maldita.
Aunque yo soy muy de poner equitación a mis Pj... Al fin y al cabo aunque Henry Ford ya había producido millones de Ford T supongo que en ambientes rurales aún era común usar animales, supongo.
Saludos.
Bueno, respecto a habilidades "poco frecuentes" creo que dependerá del nivel de detalle que quieran tener los jugadores y/o el master... En éso me gusta mas el sistema de SW, las habilidades son más sencillitas, y si no la tienes pues se tira un d4 (o no se tira) y andando.
Saludos
Escu lo critica todo sistemáticamente, con lo que mola esa habilidad...
Ya te digo... Recuerdo un Pj geólogo que tenía esa habilidad y la usó exitosamente en una excavación en Egipto... Una lástima que fuera para abrir la entrada a una tumba de la que no salió nadie vivo, pero al menos tuvo sus cinco minutos de gloria.
Saludos.
Coincido plenamente con Salino, muy acertado en sus comentarios.
En mi opinión un TPK que tenga "sentido", aunque sea fracasando en el épico intento de detener a los malos malosos, mola. Pero para muchos jugadores que su Pj muera es sinónimo de "perder", y a casi nadie le gusta perder... Para éstos un TPK es el fracaso absoluto, por mucho que la historia haya quedado fenomenal.
El acuerdo tácito con los jugadores es imprescindible si vas a jugar a CoC, o un juego igualmente mortífero, pero hay algunos jugadores (y yo conozco unos cuantos de estos) que ni por esas, Cthulhu es anatema, ya que es la antítesis de la diversión según sus esquemas.
Como decía Salino, creo que es cosa del máster conducir a los Pj para que todos tengan su faceta en la historia, y que ésta no se atasque por malas decisiones o tiradas, no me gusta la idea de retorcer las reglas para facilitarles las cosas, parte de la gracia es que los jugadores se lo curren, no les demos todas las cosas mascaditas... Por no mencionar al tipo de jugador Munchkin, como le des a uno de estos alguna ventaja te pueden convertir CoC en D&D.
En fin. Tema controvertido e interesante a partes iguales...
Saludos