Iniciar sesión

Mensajes de Losstarot

« Página 6/10 »

¿Alguna novedad sobre la aparición de este suplemento, o asi Edge piensa sacar alguno más proximamente? Estuve averiguando respecto a Shadows over Filmland y al aprecer no lo tienen anunciado todabía. A este ritmo uno se pregunta si llegarán a traducir todos los suplementos. Yo estoy esperando a que salga The Esoterror Factbook, y quizás me lo compre junto con el básico y los suplementos de El Rastro (para "economizar" los gastos de envío, que para esta región del planeta son 24 euros, lo cual me va a significar todo un sueldo en total). O de última me bajo un diccionario en inglés y me apaño sólo con los PDF en inglés, como dice phlegm, lo cual no deja de ser una tristeza.

Nunca he comprado un juego de rol. Quiero empezar.

27-08-2009 21:20 (editado 27-08-2009 22:03)

Creación de módulos en el sistema GUMSHOE (foro de Mitos de Cthulhu)
↕ 1 día ↕
Tal como dijo Entropía:

Pero esto no es lo que dice el sistema. Por supuesto, puede ser así, pero no tiene por qué ser así. Si los jugadores "son lerdos y no pegan una" , y ahí hay una pista clave (o hay una pista secundaria y gasta un punto de la habilidad relevante), se la tienes que dar.

Otra cosa es que me digas que tú no se la das y que prefieres retrasar la entrega de la pista hasta que los jugadores empiecen a usar la cabeza, ya sea en otra escena o volviendo posteriormente a ésta, y reconozco que en eso el sistema es muy versátil. Pero no es eso lo que dice el básico, y si me equivoco te rogaría que me indicaras en qué página plantea algo así (regla, ejemplo, lo que sea).

Es que yo no estoy discutiendo respecto al básico -que a mí me parece bastante más que completo pero puede que me equivoque- ni tampóco critico el sistema BRP (que me parece fasinante en muchos sentidos) sino sobre el sistema GUMSHOE en su conjunto. Estamos discutiendo por nimiedades de si el básico te dice que se puede hacer asi o no se puede. En ningún lado te dice que no se pueda, y por lo que los mismos autores han escrito -ya sea en suplementos o en articulos- se puede ver que esa manera de jugar está plenamente comprendida por el sistema. Sé que puede molestar que en el libro no te expliquen todo claramente, pero eso es bastante usual. Muchas de las reglas y maneras de juego que ustedes utilizan en La Llamada tampóco está en el básico, pero no es que las prohiba. En este caso lo que yo digo es que la flexibilidad del sistema es parte integral de su funcionalidad, de manera de que si yo les doy a los jugadores la pista automáticamente o si exijo una acción previa -sin necesidad de que ellos sepan de antemano que esta acción previa es necesaria- queda a mi entera decisión. Y de hecho la oportunidad de tomar esa decisión sobre la marcha es lo que hace tan flexible al sistema.

Tal como dijo Entropía:

Estoy totalmente de acuerdo contigo salvo en la última frase. En ToC también estás ignorando el sistema si exiges que los jugadores te digan exactamente dónde buscan y no les das la pista si no buscan en el lugar adecuado. En ToC las pistas se consiguen, sí o sí (puede haber un gasto de reserva de por medio, pero eso es un tema aparte). La única duda es quién la consigue y, por tanto, quién chupará cámara, como tú dijiste; el sistema no está pensado para regular la obtención de pistas, sino el tiempo de protagonismo de cada personaje, como corresponde al estilo "serie de TV" que emula.

A ver, vamos de nuevo. Las pistas se tienen que conseguir, o no hay trama. Eso es tan valido para El Rastro como para La Llamada o cualquier otro juego donde debas descubrir algo necesario para avanzar la trama. El tema es que yo puedo hacer una pista clave dependiente de una acción, sí, pero no del gasto de puntos, de manera de que el juego no se detenga por culpa del sistema (como un videojuego que no se puede terminar no porque el jugador sea lerdo, sino porque tiene un bug). Es decir, como jugador tú puedes sospechar que en tal escenario haya una pista importante -lo cual puede ser cierto- pero aun no sabes cuál es ni cómo hayarla, lo cual hace más entretenido el juego. Lo único malo es que si te pones exigente en esto, puede que la partida no termine nunca, y es por eso que GUMSHOE hace incapié en la interpretación de las pistas luego de obtenidas más que de su obtención en sí, aunque nada evita que el juego se tranque porque los jugadores luego no saben qué hacer con ellas.

Tal como dijo Entropía:

Vaya, debería haber leído esto antes de responder lo anterior . Sí, es cierto, y además admito que en el "reajuste" El Rastro es más elegante, es lo que me gusta del juego. Y sé, créeme, que con un buen Guardián y un grupo de juego con ganas, El Rastro funciona perfectamente en la mesa (igual que La Llamada, dicho sea de paso). Mi duda herética es, simplemente, que no considero a ToC el sistema lovecraftiano definitivo .

Bien. Es ese un punto importante.

Tal como dijo Entropía:

La relación no es tangencial, sencillamente es mala, está cogida por los pelos y de hecho contradice las propias guías dadas en el básico (de no inventarse nuevos primigenios sin venir a cuento, etc). Una cosa es que los Mitos sean incomprensibles para la mente humana, y otra que no tengan sentido, y es lo que sucede en esa aventura.

Eso no desmerece el resto, la parte de supervivencia que me parece muy útil, pero no podemos negar lo que hay.

Lo de no inventar nuevos primigenios es sencillamente una sugerencia dada por Kenneth Hite, a la que Robin D. Laws puede ignorar campantemente si se le antoja (cosa que hizo). A mí me pareció que su relación con los mitos era mucho más que correcta -ofreciendo una isla misteriosa que atraía a los barcos de manera sobrenatural- y a los "héroes" atrapados en esa isla tratando de escapar. Prefiero mil veces una buena historia poco o nada relacionada con los mitos (ejemplo, Blade Runner no tiene nada que ver con los mitos y me gusta) a una repetición del mismo arquetipo lovecraftiano que ya ha sido usado medio millón de veces. Quake, por ejemplo, no tiene nada que ver con los mitos, pero aparece Shub Niggurath al final. Esto no sólo no es criticable sino que es festejable. ¿Se le debería exigir más a un suplemento oficial de El Rastro? Pues se le debería exigir ser bueno, cosa que en este caso cumple sobradamente.

Obviamente que si lo que quieres es fidelidad a Lovecraft o a alguno de sus seguidores (no olvides en la obra de quién está extraido el titulo del manual básico) para eso está The Dying of St. Margaret, y quizás -sólo quizás- el próximo Arkham Detective Tales. Es decir, se la están currando. No hay criticas.

Tal como dijo Entropía:

A ver, a ver, que nos estamos saliendo del tiesto . Los relatos de los Mitos de Cthulhu tienen un enfoque muy claro que es diferente al pulp. ¿Se pueden hacer aventuras pulp con un trasfondo de los Mitos? Sí, se puede, y mismamente clásicos fundacionales del pulp como Conan poseen elementos (también fundacionales) de los Mitos. Pero son cosas distintas y a mí, como aficionado a los Mitos, lo que le pido a un juego que se presenta como lovecraftiano en la portada es que sea, precisamente, lovecraftiano. Que valga para otros géneros puede estar bien, pero no me quita el sueño.

Una cosa es el juego, otra cosa es un suplemento. Trail of Cthulhu es más que sobradamente lovecraftiano, con el agregado de poder hacer partidas pulp lo cual a mí me parece -en este momento- un gran acierto. De nuevo, mejor que sobre a que falte.

Tal como dijo Entropía:

Pues para eso, en mi opinión, es mejor Spirit of the Century. Pero repito, nos estamos metiendo en otros géneros.

Depende del tipo de historias que quieras contar. Pero fijate que a mi el FATE no me inspira partidas pulp, en principio. Pero sólo he leido las reglas básicas, no el SotC.

Tal como dijo Entropía:

Dice la sabiduría popular que quien mucho abarca, poco aprieta. De todos modos, ahí tienes el básico de BRP, un sistema que lo mismo ha servido para juegos de horror que de fantasía medieval (RQ), fantasía oscura (Elric), más históricos (Pendragón o Aquelarre), todos ellos excepcionales. GUMSHOE no (repito: no) es más genérico que BRP. Mejor o no, es cuestión de gustos, pero BRP no te limita en absoluto la ambientación.

No, pero el GUMSHOE no es nada genérico. Se podría adaptar, de hecho creo que a cualquier cosa (incluso a fantasía épica) pero seguramente seguiría arrastrando sus vicios (su singular manera de jugarse) a cualquier ambientación o tipo de juego que fuere, lo cual en mi opinión estaría muy bien. ¿Para qué más de lo mismo? Eso ya se hizo. Y sí, se hizo de nuevo. Y otra vez más, hasta el infinito. Hagamos cosas nuevas. A mi entender este sistema lo hizo: trajo cosas nuevas al rol.

Tal como dijo Entropía:

Pero lo que estás diciendo es que no te interesa El Rastro por lo lovecraftiano sino por lo pulp .

No, no, no... Sólo que he descubierto la belleza del pulp recientemente (de hecho, discutiendo con ustedes) no que no me interese el espititu original de este juego, cosa para lo que creo posee unas reglas más que eficientes.

Tal como dijo Nyarlathotep:

¡Aquí estoy de nuevo!

Vamos a ver, todo eso que has contado está muy bien. Pero no has dicho nada del sistema de juego... Has explicado un módulo (muy, pero que muy pulp por cierto) en el que tanto tu, como tus jugadores os aburristeis como una ostra. Y luego ¡tachán! aparece El Rastro de Cthulhu y todo es perfecto, magnífico, estais realmente inspirados y os lo pasais perfectamente con otra partida más o menos de la misma trama e igualmente pulp.

No. La trama nada que ver, y no es nada pulp. De hecho la de los zombies no me pareció pulp, ya que estos eran un peligro más que real. No considero al pulp como aquellas historias que contienen escenas de acción y demás (que hubo, pero pocas) sino de tinte aventurero donde los "héroes" tienen oportunidad de hacer cosas que quizás en el mundo "real" no serían de lo más saludable, como una pelea sobre el techo de un tren en marcha por ejemplo (y con buenas oportunidades de salir con vida, ya que después de todo subirse al techo de un tren no es en sí mismo una cosa tan imposible).

Tal como dijo Nyarlathotep:

Todo esto me parece muy bien, pero no has dado una sola razón por la que el sistema de La Llamada de Cthulhu no os funcionó, simplemente has dicho que no te inspira. Y creo, compañero, que eso no es problema del juego. En todo caso, es problema tuyo, ya sea por prejuicio o por otro motivo, pero te recuerdo que ambos juegos, tanto La Llamada de Cthulhu como El Rastro de Cthulhu, tienen la misma ambientación: Los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft y su circulo de escritores afines. Eso si, El Rastro de Cthulhu, mucho más predispuesto al rollete pulp, es decir, pegar tiros, enfrentarte con muchos bichos y tener momentos de lucidez asegurados durante toda la partida.

¿Más orientado a "tirar tiros"? No creo. Yo utilizo la regla de heridas letales (las cuales ignoran la reserva de Salúd) lo cual hace que una sola bala facilmente pueda ser letal. También tengo ganas de incluir la posibilidad de aumentar la dificultad para aumentar el daño, aunque no sé si esa regla no está ya escrita por ahí. (En este juego hablo, que en otros ya sé que está.)

Tal como dijo Nyarlathotep:

Es que vamos, a mi que personalmente no me gusta mucho el sistema de El Rastro de Cthulhu, me inspira igual, porque es igualmente Lovecraft. No hay más...

Ahí ya no puedo hacer nada. Pero si te gusta el BRP bienvendio sea. ¡A mí también me gusta! Pero sólo que este otro me sirve mucho más. Soy yo, claro. Todo depende del tipo de partida que quieras hacer (en cuanto a la parte de juego en sí, no de ambientación).

Tal como dijo Nyarlathotep:

¿Que los módulos de La LLamada de Cthulhu no son más que tramas en las que (solo) de vez en cuando intervienen los PJs? Creo que te has leído pocos módulos oficiales o no de La Llamada de Cthulhu, tal vez sea ese el problema. Lee "Más allá de las Montañas de la Locura" o "Las Máscaras de Nyarlathotep" entre otras magníficas campañas o módulos cortos que los hay de muy buenos...

Leí "una parte" de Las Máscaras... y no le agarré el gusto. Sigo pensando que es eso: una historia en la que debes encajar a los PJs. Pero voy a tener que darle un mejor vistazo. Es más, un conocido la tiene por acá. Quizás se la compre. (De hecho, él los "hace", pero ustedes no quieren oir hablar al respecto.)

Tal como dijo Nyarlathotep:

Las aventuras de La Llamada de Cthulhu también se pueden seguir al pie de la letra. Y si no lo crees, dime una que no se pueda. ¿Y que afecta la sensación de libertad? Alucinado me dejas, son módulos como los de cualquier juego de rol, simplemente te explican una trama, tu luego lo haces más o menos como quieres y adaptandolo a tu grupo de juego, ni más, ni menos. Igualito igualito que El Rastro de Cthulhu.

No estoy de acuerdo. Lo que yo dije es que puedo dirijir una partida en GUMSHOE (hablo del GUMSHOE, no de El Rastro solamente) sin necesidad de cambiar nada si no quiero, que es totalmente jugable. Pero no puedo hacer eso en la mayoría de las aventuras que he leido, incluyendo Más Allá de las Montañas de la Locura (uno de mis sueños, dirijirla alguna vez).

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y si conseguiste escribir un módulo para El Rastro de Cthulhu en una noche, me alegro mucho por ti que el sistema te inspire tanto, pero no olvides que es la misma ambientación que La Llamada de Cthulhu. Y si quieres, prueba a pasarlo a La Llamada y ya verás, ¡tachán! has hecho un módulo para La Llamada de Cthulhu en una noche. ¡Mira que bien!

Repito: No sabría escribirla para La Llamada, ya que lo que yo escribí no posee trama, sólo son las pistas que podés ir encontrando. Lo más gracioso es que, por no poseer la lista de habilidades a mano -o de puro vago que soy no más- en muchos casos no me molesté en señalar estas, sino simplemente ponía: "Utilizando la habilidad apropiada..." ¡Sea lo que sea eso!

Tal como dijo Nyarlathotep:

En primer lugar, decir que la manera de diseñar módulos de La Llamada de Cthulhu es muy parecido al de El Rastro de Cthulhu, es más, incluo se puede aprovechar la manera esta de diseñar módulos para La Llamada de Cthulhu.

Y luego añadir que creo que lo que has dicho es totalmente positivo. Que las reglas de La Llamada son tan básicas que con la ficha ya lo tienes todo. En cambio con El Rastro de Cthulhu, en cada módulo nuevas reglas, nuevas habilidades de investigación (que lo de las habilidades a veces también pasa en los módulos de La Llamada de Cthulhu pero son mucho más prescindibles, pues la ficha de La Llamada de Cthulhu es mucho más completa que la de El Rastro de Cthulhu), etc... Así que, francamente, veo totalmente positivo este aspecto que no te gusta del sistema de La Llamada.

Ese es un tema candente, que ya Entropía había señalado. Desde mi punto de vista, que aparezcan nuevas reglas en los módulos no sólo no es una falta, sino un gran logro. Aumenta el valor de los suplementos como tales, al crecer exponencialmente el jugo que se les puede exprimir. (La cosa no queda en una simple aventura de una noche, sino que trae una cantidad de elementos perfectamente aprobechables para futuras aventuras, como es el caso de las reglas de superviviencia. ¿Qué prefieren, que no haya reglas y tenerse que limitar a las del básico? ¡Pues háganlo! Es muy sencillo.)

Tal como dijo Nyarlathotep:

Pero vamos a ver, dime de una vez que és lo que no te funciona o gusta. Yo te he dicho (ya unas cuantas veces) lo que no me gusta de El Rastro de Cthulhu. Tu sin embargo, te limitas a decir que no te gusta, que no te convence, que lo encuentras anticuado y obsoleto. ¡¿Pues ya me dirás porqué?!

Me encanta el sistema, pero cuando tuve que utilizarlo no funcionó como yo quería. Precisamente su inclinación dungeonera al éxito o fracaso de tus acciones. Todo tiene que ser un éxito o un fracaso, o tienes suerte con los dados o fallas la tirada. No sé, no me gusta esta filosofía. Es verdad que en GUMSHOE también hay tiradas, pero esto sólo si así lo quieres ya que las escenas de acción son completamente precindibles. Y es cuestión del juagdor gastar o no reserva para mejorar sus posibilidades, no depender puramente de un porcentaje. Y si ya no te queda reserva... ya sea porque estés extenuado -física o mentalmente- o por la razón que fuera (narrativismo) entonces tendrás que buscar otra solución más creativa. Y si no la encuentras... mala suerte. Quizás la próxima semana haya un nuevo grupo de investigadores "investigando" tu muerte.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Te olvidas algo muy elemental, compañero. En El Rastro de Cthulhu dices lo que quieres hacer TÚ. Y eso va a misa. En La Llamada de Cthulhu dices lo que va a hacer tu personaje y luego es tu personaje (quien a través de los dados y sus aptitudes) lo hace o no lo hace. Es un planteamiento muy diferente. Ya que con GUMSHOE lo que quieres, lo tienes. En La Llamada de Cthulhu, estás interpretando a un personaje que no sabe lo mismo que tú, ni quizás en un momento puntual (ya sea por tensión o nerviosismo) está por lo que tiene que estar. Por eso se tira, porque es él y no tú quien debe hacerlo. Y creo que eso si que es interpretar alguien que no eres tú. Porque te lo puedes planter de dos maneras, o lanzar los dados fallar y cagarte en todo, o aceptar la tirada como normal, pues para el personaje no ha fallado, simplemente se queda con en convencimiento de que no ha encontrado nada, o simplemente no sabe lo que ha pasado.

No me parece. ¿Es decir que si yo quiero hacerle una autópsia al cadáver, pero soy un geek quinceañero, puedo hacerlo? Si no posees una habilidad, no puedes obtener la pista que requiere el empleo de dicha habilidad. Osea, que si no hay un médico en la sala nadie podrá socorrer al herido. (Salvo que no seas médico, pero hayas sido boy scout, y algo de primeros auxilios sepas de todas maneras, o lo que fuere.) Ahora que si en el escenario existe una pista que requiere a un experto en biología para descubrirla, y no hay ningún biólogo en el grupo, es que o bien a) diseñaste mal la partida, o bien b) diseñaste mal a los personajes. Vas a tener que buscar una solución creativa al problema.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Error. No eres tú, ni los dados quien lo encuentran. És el personaje, que está representado por los dados. No tú, como en el caso de El Rastro de Cthulhu. Y te recuerdo, otra vez, que en La Llamada de Cthulhu los personajes deben esforzarse tanto o más que en El Rastro de Cthulhu para encontrar las evidencias.

Semántica.

Respecto a la última frase, eso siempre dependerá del Guardian, ya que como has señalado en GUMSHOE obtener una pista puede ser lo más de sencillo, o como señalé yo puede no serlo. Pero si lo único que hace falta para descubrir algo es tirar Descubrir o Buscar, o para dilucidar algo alcanza con tirar Idea, entonces no es que sea demasiado complicado que digamos. Ojo, no me molesta este funcionamiento. Simplemente no lo considero ideal. En GUMSHOE yo puedo esconder una pista tanto cómo yo quiera, y sólo entregársela a los PJs en caso de que me de cuenta de que exageré un poco en la dificultad. Esa es la flexibilidad del sistema. Obviamente, en BRP yo pudo exigir más participación de los juagdores antes de permitir tiradas de Buscar o Idea, pero entonces estás "dejando de lado" el sistema un monento, mientras que en El Rastro nunca tengo por qué hacerlo, ya que siempre están utilizando el mismo. Por ejemplo, usando Medicina para descubrir que ese libro en la estantería de la sección Medicina.. ¡no es de medicina! Pero el jugador me tuvo que señalar que eso era lo que hacía: echarle un vistazo a los libros de la estantería, no se la regalé yo (en principio).

Tal como dijo Nyarlathotep:

Bueno, entonces eso ya eres tú. A mi me gusta mucho leer y no tengo una economía para hechar cohetes para irme comprando todo lo que me quiero leer. Así que suelo acudir a la biblioteca municipal para cojer libros que me interesan para leerlos. Y si, suelo buscarlos. Así que para mi (y creo que para mucha gente) buscar un libro en una biblioteca no es algo anormal.

Yo busco por Internet.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y la pregunta que te he hecho es fácil de entender. Como anteriormente has dicho que en La Llamada de Cthulhu no se hacen cosas corrientes (debido a lo que yo dije sobre las acciones) simplemente te he preguntado si en El Rastro de Cthulhu, todo lo que se hace es normal y corriente? No hace falta que respondas, es una pregunta retórica, sé que la respuesta és: no.

OK. Pero no entiendo el sentido.

La discución iba porque dijiste que no exiges a los jugadores tirar Buscar Libros si no están en una situación tensa (los PJs, no más discusiones de semántica, por favor) pero entonces estás ignorando la cuestión de que un profesor universitario probablemente esté mucho más acostumbrado a bucear en bilbiotecas y por lo tanto sepa dónde buscar cuando necesita una información especifica. En ese sentido, puede haber información más fácil o más difícil de ser hayada también.

Tal como dijo Nyarlathotep:

De verdad, quizás estoy yo equivocado, pon un ejemplo de un libro oficial, según esa interpretación que tu haces. Te lo agradecería mucho, pues como ya he dicho, quizás ando errado.

De Fear Itself:

College student Suzie Corello pays a visit to hospital to talk to the heavily traumatized Jennifer Case. Jennifer\'s big sister Amy zoas Suzie\'s best friend; Jennifer zoas present at Amy\'s grisly suicide (or supposed suicide) and hasn\'t been the same since.

Jennifer stares at Suzie across a desk full of crayons and paper, clearly too terrified of the doctors to speak.

Suzie\'s player, Kira, says, "I do my best to reassure Jennifer, letting her know that she\'s safe and she can trust me." This is all she needs to do to get the information she needs to proceed to the next scene, an investigation of the old railway tunnel out of town. The GM says "Jennifer\'s mouth moves, but she\'s still too intimidated to produce more than a dry croak. Suddenly she begins to draw on the loose paper in front of her. It\'s some sort of arch or doorway, and she scribbles over and over across the black opening in the middle."

Eso no fue exactamente Point&Click.

"Can I tell what the drawing is supposed to represent?" asks Kira. The GM knows that it\'s the abandoned railway tunnel. This information isn\'t necessary to move forward right at this moment, and Suzie could find it out by doing a few hours of research in the local library. But it would be impressive, and look a lot better in the movie, if she could answer that question now.

"Do you want to spend a History point?" asks the GM. Kira agrees, and reduces her pool from its maximum of 3, down to 2. Kira has already established that her character Suzie is artistically inclined, setting up her easel in areas of natural beauty around the countryside. This gives the GM an opening to justify Suzie\'\'s impressive insight, while also giving her a distinctive character moment.

The GM explains as follows: "It clicks in your mind immediately. You remember that dark opening from the day you spent trekking through the woods on the south side of town, looking for suitable local sights to paint. This one suggested itself to you from the history books, but when you eventually found it, you didn\'t like to stay too long near it. It\'s the old tunnel out by the disused station."

Suzie gulps. "I knew that place would come back to haunt me," she says.

No sé, son ejemplos al azar, pero en los que yo veo al jugador manteniendo al personaje pro-activo y no simplemente entrando en la habitación y dejando que el director o guardian te diga todo lo que tu personaje sabe y hace.

En otra parte del libro, señala:

Many clues can be found without any ability whatsoever. If an or dinar person could credibly fine a clue simply by looking in a specified place, the clue discovery occurs automatically. You, the reader, wouldn\'t need to be a trained investigator to find a bloody footprint on the carpet in your living room, or notice a manila envelope taped to the underside of a table at the local pub. By that same logic, the PCs don\'t require specific abilities to find them, either. When players specify that they\'re searching an area for clues, they\'re performing what we call a simple search. To perform simple searches, they must narrow down the scope of their examination by specifying a particular area or object within the scene:

- "I look in the roll-top desk."

- "Is there anything in the tub?"

- "Dibs on the medicine cabinet!"

Luego dice que, en caso de poseer la habilidad apropiada, esto no es indispensable. Pero de nuevo, se trata de la manera básica de jugar, no de una exigencia del sistema.

Como ves, el GUMSHOE considera diferentes maneras de jugarse.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Vale, muy bien, pero estamos hablando de La Llamada de Cthulhu, sé perfectamente que és Rolemaster (juego que no me gusta para nada). Y me alegra que al menos, me des razón en algo, que La Llamada de Cthulhu da pie a la interpretación. ¡Gracias!

La Llamada de Ctulhu es un gran juego que favorece la narrativa y la interpretación, pero como sistema de juego, no de reglas. La diferencia se da como con MdT, que sugiere un sistema de juego más narrativo, pero cuyo sistema de reglas (bautizado "narrativo") es tan mecanisista como el que más. Ojo, hago esta señalización para diferenciar claramente entre sistema de juego y sistema de mecánicas. El BRP no posee un sistema de mecánicas narrativistas (como sí lo hace FATE, por ejemplo) pero La Llamada (que lo utiliza) favorece un sistema de juego más inclinado a ello.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Es que eso te lo has sacado de la manga. Los jugadores de El Rastro de Cthulhu, pueden jugar una partida sin gastar un solo punto de investigación si les da la gana. Porque las evidencias clave son gratuitas. En lo que se gastan puntos, es en evidencias que aporten luz, y que ayuden, pero nada más. Así que SI funciona así. Que tu lo hagas de otra formas, ya es otra cosa. Así que los personajes SI son unos Grissom el 100% del tiempo, a no ser que quieran dar pie a evidencias secundarias, en parte, totalmente prescindibles.

Eso depende del diseño de escenarios. Claro que puedes, pero, ¿te divierte? ¿Te alcanza con haber capturado al sospechóso, pero ignorar todo respecto a sus motivaciones para cometer el crimen, su relación con la victima y demás? ¿No te importa que por lo lento de la investigación haya habido más victimas, las cuales podrían haber sido salvadas si hubieses atrapado al miserable un día antes de la "masacre"? ¿Acaso no te interesa saber por qué está maldito el objeto, ni por cuántas manos pasó el antiquisimo libro? ¿No te gustaría saber de dónde ha llegado el monstruo que acabas de matar, ni te interesa saber si existirán o no más criaturas como esa, acechando en la oscuridad de un mundo que para ti ya no es el mismo? Lo bueno es que todas estas preguntas pueden responderse positiva o negativamente. Pero depende de ti, el jugador, y de la capacidad de tu personaje, no de una tirada de dados.

Una cosa es un investigador eficiente que simplemente cumple con su trabajo, y otra es un investigador exepcional que llega a la raíz del problema. No, no eres Grissom por jugar GUMSHOE, y si piensas que lo eres es que no has leido Fear Itself. (No te culparía, ya que ni se molestaron en tarducirlo al españól, con todo lo bueno que aporta.) Y si sí lo eres es porque te lo has diseñado así, es todo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Pues perdona que te diga, pero creo que eso no es así, y te digo que he leído El Rastro de Cthulhu y Esoterroristas unas cuantas veces y te puedo decir (no porque lo diga yo, si no porque es así) que las evidencias clave (las otras, repito, son totalmente prescindibles) son totalmente GRATUITAS. Y con esas, ya te puedes pasar un módulo entero. Así que eso que tu dices, es una interpretación tuya. Quien sabe, quizás El Rastro de Cthulhu no te gusta tanto en verdad...

Primero, las evidencias secundarias no dejan de ser importantes por ser "tecnicamente precindibles". No son "esenciales" para terminar la trama, pero dificilmente puedas decir que lo has jugado completo si las has obviado. De nuevo, depende de cómo diseñes el esenario.

Segundo, me gusta el juego y las posibilidades que ofrece (que son muchas). Lo que tú estás haciendo es ignorar estas posibilidades a favor de un enfoque particular del mismo, el cual, insisto, no es el "oficial" como tú y Entropía piensan, sino el "básico". De nuevo, no es el sistema quién te limita en la manera de utilizarlo si tal o cual cosa no te gusta como está planteado. Lo que ya no tiene arreglo es que como jugador puedas enfrentarte a un DJ al que sí le guste así, y entonces no te divertas debido a ello. Yo señalo lo que me gusta del sistema como director. Como jugador... probablemente ningún sistema me guste.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y dale con malinterpretar el sistema. ¡Que es así, compañero! Y si no, mira la página 38 del manual básico de El Rastro de Cthulhu, la habilidad MEDICINA. Lo primero que dice, es: Puedes, diagnosticar enfermedades, envenenamientos y otros problemas. Es decir, sin límite y sin gastar un solo puntito.

Disculpame, pero si eres médico es lógico que puedas hacer todo eso. Si ya tú quieres ponerles delante una enfermedad exótica de extraños síntomas, ya púedes cobrarselo si quieres.

Tal como dijo Nyarlathotep:

¿Que no pone que se tenga que gastar o no, y por eso da pie a que lo interpretes como quieras?Pues te diré que no es así, porque hay otras habilidades, como en el caso de Evaluar Sinceridad (habilidad de investigación interpersonal) que si te dice que puedes detectar si miente o no, pero que para hacer (cito textualmente del manual) una suposición decente sobre sus motivos, debes efectuar un gasto de un punto.

El mismo libro si no me equivóco dice que una persona habil en el arte de la mentira no podrá ser descubierta con el simple uso de dicha habilidad, y en ocaciones ni aun gastando puntos en la reserva. Un verdadero experto del engaño pasará desapercibido incluso para el PJ más habilidoso. De nuevo, estás olvidando la lógica detrás del uso de habilidades. Un arqueólogo probablemente obtenga x información usando su habilidad. Un estudiante de arqueología, utilizando la misma habilidad, quizás no descubra lo mismo, o lo haga sólo trás el gasto de algún puntito. Es cuestión de diseño de escenarios y personajes buscarle la lógica a la utilización de cada habilidad. Me temo que el juego es tan "narrativo" que muchas veces causa estos problemas de "interpretación" de las reglas, que vistas literalmente pueden no parecer tan lógicas.

Y no, no es cuestión de cómo "yo" vea el asunto. Es cuestión del uso que se le está dando. Incluso Robin D. Laws señaló que el sistema de juego sale "tal cual" al mercado, y luego los jugadores liman sus asperezas y contradicciones, y le encuntran nuevos usos a las ideas originales. Lo importante es el sistema en su conjunto. En Esoterroristas te encuentras con la versión más basica del sistema de juego, el cual ha seguido -y sigue- evolucionando con el tiempo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

No hace falta, en el caso que te he dicho. Al igual que no hace falta si quieres saltar de un tejado a otro. En cambio, si lo haces con un agujero de bala en el tobillo, pues lógicamente vas a poner una penalización que me parece lo más correcto y razonable.

Hace falta o no hace falta dependiendo de "tu" decisi´n al respecto, no de la interpretación cruda de las reglas. No olvides que las reglas son sólo eso: posibilidades ene stado crudo. Luego deben ser adaptadas a la naturaleza de cada personaje y escenario. No es obligación que lo hagas así, pero creo que temrina siendo más divertido.

Esoterroristas no posee "Motivaciones." Fear Itself y El Rastro sí. ¿Es una falla del sistema? No; has como Tirano y Werden y creales Motivaciones a los agentes de la OV tambien. No sirve quejarse porque no está en el básico. Hay que aplaudir que a alguien se le haya ocurrido cómo mejorar el sistema.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Tranquilo, a mi no me asustan leer tanto. Es más, me encanta leer y más si es así debatiendo para intentar lograr un consenso.

Obviamente, no lo decía por ti, sino por "los que no contestan."

PD: Qué buen titulo para un módulo o película: Los Que No Contestan.

Tal como dijo cromico:

La verdad es que no conozco el sistema de juego del Rastro, sin embargo creo que puedo afirmar a pesar de todo que tanto este como el de La Llamada sirven para jugar a lo mismo: Ambos son formas de resolver las escenas de hazar que se presentan a un grupo de investigadores que tratan de descubrir los Mitos de Cthultu.

El problema (si es que lo es) es que lo que El Rastro hace es eliminar el azar del grueso del sistema de juego, limitandolo a las confrontaciones que, en una partida purista, no deberían de existir.

Tal como dijo cromico:

Creo que se está mezclando ambientacion con sistema de juego.

La ambientación es la misma, es el sistema lo que cambia. Tanto uno como otro sirven para jugar las mismas historias.

No. Estamos hablando del sistema. La idea trás el GUMSHOE es que es un sistema enfocado a las partidas de investigación, desarrollado en la premisa de que las reglas de La Llamada, siendo de fantasía épica, no son las adecuadas para esta clase de juego. La razón de este tema es que además encuentro que crear aventuras para GUMSHOE es mucho más fácil y ordenado que hacerlo para cualquier otro juego que haya probado.

Y no, la diferencia entre GUMSHOE y BRP no es una cuestión puramente técnica. Son maneras radicalmente distintas de jugar, uno con tiradas de dados (la típica) y el otro por medio de la administración de recursos. Por lo que no es correcto limitarse a decir que lo único que cambia es el sistema (como sí pasaba en el caso del Cthulhu D20).

↕ 21 horas ↕

Más le vale que haga las dos cosas. A Pelgrane Press le conviene apostar por el talento, y con gente como Kenneth Hite, Robin D. Laws y Jérôme Huguenin en su nómina este está asegurado.

25-08-2009 20:43 (editado 25-08-2009 21:05)

Creación de módulos en el sistema GUMSHOE (foro de Mitos de Cthulhu)
↕ 1 día ↕
Tal como se dijo:
http://extracine.com/wp-content/uploads/2008/03/rocketeer.jpg

Tal como dijo Entropía:

En algunas aventuras antiguas de La Llamada (hablo de hace unos 25 años), el escenario es simplemente una descripción de lugares y personajes, y no contienen ningún uso explícito de las habilidades. Es decir, tienen cosas como "si los personajes se entrevistan con Fulanito, podrán averiguar que los ladrones robaron dos valiosas estatuillas...". No te dice cómo sucede eso: puedes hacer que tiren los dados, o puedes basarte sólo en la interpretación, o incluso puedes ponérselo imposible si no lo enfocan bien. Quizá haya sido en los últimos años cuando La Llamada ha caído en cierta "habilidependencia" que no está implícita en el sistema.

Pues si te atienes a la Guía de Iniciación (que es para jugdores y no para el guardian) me parece que sí que las tiradas de dados están inplicitas -o mejor aun: explicitas- en el sistema. Si no fuera así, todo el manual estaría demás, pues alcanza con jugarlo como un psicodrama. Recordemos que es BRP (ergo, RuneQuest) y que La Llamada es sólo otra hambientación del sistema, con reglas de salúd mental. Lo de ignorar lo que sale en los dados para darle importancia a la trama es un vicio moderno pero que no es nuevo. Pero no deja de ser algo aparte del sistema, salvo en casos como el de Paranoia.

Bah; no hay casos como el de Paranoia...

Tal como dijo Entropía:

Dicho eso, creo que cada uno tiene sus gustos y que de hecho La Llamada y El Rastro no pretenden lo mismo (como ya se ha comentado), por lo que estas discusiones, interesantes como son, también serán inacabables .

Sí, pero creo que esta discusión ha derivado del nada agradable tema de cuál sistema es mejor a algo más profundo y filosófico, respecto a la correcta interpretación del reglameto. Curiosamente, me doy cuenta de que adolezco de aquello que señalo como falta a Nyarlathotep: una interpretación monolitica del sistema de juego que no admite cambios o desviaciones. Quizás deba replantear mi posición, aunque insisto en que La Llamada, poseyendo un sistema creado para un estilo de juego distinto, posee vicios y carencias. Eso no significa que no siga siendo útil, si sabes cómo enfocarlo.

Tal como dijo Entropía:

¿Dónde está escrito eso, Losstarot? Porque ciertamente no es ésa la impresión que tengo yo. ¿Estás diciendo que si en un escenario hay una pista marcada como "pista clave" y los personajes pasan por el lugar donde se encuentra, el Guardián puede no dársela?

Como dije antes, el Guardian tiene un buen abanico de opciones a la hora de presentar las pistas, dependiendo de cómo les guste y de la situación actual de los PJs. Pero no es cuestión de si dárselas porque los jugadores son lerdos y no pegan una o escondersela si se nota que están disfrutando la búsqueda. Se trata de que las pistas deben estar disimuladas para ser hayadas por medio de la lógica.

Por ejemplo, la victima fue envenenada, pero al menos que se analice su sangre, o el PJ sea particularmente habilidoso y se incline sobre el muerto para oler sus labios, no lo descubrirán. En este caso, no hace falta tirar los dados para hayar el dato, pero sí hace falta que se mande analizar la sangre de la victima o que alguno de los PJs posea una habilidad adecuada y decida revisar al cadáver. (En este último caso, probablemente exiga el gasto de un punto en Quimica, Medicina Forence o asi, debido a lo fácil que resulta.) Otras pistas pueden no ser tan evidentes. Es más fácil encontrar el diario del suicida tirando Buscar, que dejando que los jugadores te digan exactamente dónde buscan y cómo lo hacen, poniendo la habitación patas arriba. Peri esta última opción, a mi entender, reslta mucho más divertida. Es cierto que esto puede también hacerse en CoC, pero sería estar ignorando el sistema a cambio de un juego más natural y participativo. ToC me permite hacerlo sin ignorar el sistema de juego.

En ToC debes darles la pista a los jugadores si no se muetsran capaces de hayarla por su cuenta. En CoC debes "re-ubicar" magicamente la pista en caso de que estos hayan fallado sus tiradas pertinentes. El método de Trail es más elegante, pues no requiere de hacer trampas que puedan perjudicar la narración, sino utilizar esta a tu probecho para que la historia siga su curso. Pero de nuevo, es cuestión de ver cómo funciona en mesa. Debo admitir que -por alguna extraña razón- GUMSHOE es difícil de comprender sólo leyendote las reglas. Hasta a mí me sorprendió como algunas arbitrariedades del sistema funcionan tan condenadamente bien en partida.

Tal como dijo Entropía:

Quizá, pero como aventura de los Mitos, es muy mala. Incidentalmente, Lost, como CSI, es otra serie que no me interesa .

Bueno, entonces tenemos un grabe problema.

Por mi parte, yo sí que considero que es una magnifica aventura. Y francamente no me afecta que su relación con los mitos sea ligeramente "tangencial" en el hecho de que los PJs no descubren nada interesante respecto a estos durante la misma. Supóngo que te refieres a esto, a que los personajes no leen grandes tomos antiguos ni descubren una antigua civilización ni se dan cuenta de lo pequeño que es la humanidad ante los horrores del universo. (Aunque esto es discutible.)

No me molesta para nada que se busque otros enfoques y otras aproximaciones al tema. Al contrario, me fascina. Y los villanos con mascaras de gas en plenos años treinta y persecuciones en cazas alrededor de zeppelines también tienen su encanto. ¿Qué diversión habría en enfocarnos sólo a un tipo de historia? Yo también quiero enfrentar a mis PJs a villanos que sean espías nazis camuflados trás su imagen de sexies estrellas de cine mientras hacen gala de toda clase de artilugios inventados por el científico loco de turno y probable padre de nuestra prometida. (¿?)

Quizás el Tercer Reich haya desenterrado una poderosa reliquia antigua capás de destruir al mundo, y nuestros héroes deberán recorrer el planeta entero para detenerlos mientras enfrentan tigres de vengala, serpientes constrictoras y a un antiguo amigo y maestro que se ha corrompido ante la perspectiva del poder ilimitado, y que utliza a los nazis igual que estos lo utilizan a él, sin saber que en realidad es el misterioso artefacto -reliquia de una civilización anterior al hombre- la que los está utilizando a ambos.

¿Se entiende la idea? Es brillante que el juego nos ofrezca tantas posibilidades. No nos priva de nada, sino que nos ofrece herramientas. Quizás pienses que sería mejor que se enfocaran a sacar más módulos del estilo de The Dying of Sanit Margaret, y no tanto Indiana Jones y Rocketeer. ¿Rocketchtulhu? ¿Raiders of the Eldritch Ark? Pero en mi opinón todo eso ya fue hecho. Me gusta que se nos ofrezcan nuevas y emocionantes posibilidades. Son eso: posibilidades. Si prefieres las historias de indole menos Howard y más Lovecraft... pues recurre a los viejos módulos de La Llamada. La traducción a GUMSHOE se hace practicamente sola.

↕ 6 horas ↕
Tal como dijo Entropía:

Es más, creo que en este sistema Robin D. Laws incluyó la regla de los dos puntos por sesión con el único objetivo de contentar a los jugadores veteranos que no verían con buenos ojos que no existiese algún método de recompenza durante el juego, sabiendo el muy bastardo que a lo más ibas a llegar a vivir dos o tres sesiones (más o menos lo que dura una aventura media, y mucho menos de lo que duraría una campaña).

¿De verda Entropía dijo eso? Vaya; me parece que le voy a meter juicio por plagio.

Tal como dijo Entropía:

¿En serio has observado esa esperanza de vida de los investigadores? A mí me da la impresión de que aguantan bastante más. De hecho, ¿no era una de las críticas al BRP que morían demasiados personajes?

Bueno, yo juego en purista y con daño letal en las armas de fuego (esto es, que las armas que hacen daño letal ignoran la reserva). Es posible morir de un sólo disparo, sobretodo por la dificultad para mantenerse conciente. Y es una buena idea, porque ayer utilicé a un rival que, debido a un pacto sobrenatural, perdía reserva de Salúd al resivir un disparo ( como es en el reglamento oficial, sin cambios ) y al jugador le pareció muy extraño que luego de dos disparos pudiera salir huyendo. ¡Imaginate si eso aplicara para todos los personajes!

↕ 7 minutos ↕
Tal como dijo Nyarlathotep:

Explica el porqué no te funcionó, porfavor. Porque La Llamada de Cthulhu es un juego que funciona perfectamente en la mesa, si no, no lo jugarían tantas generaciones de aficionados al rol...

Pues eso depende de lo que quieras que pase en el juego. Lo que yo sé es que ni los jugadores ni yo nos divertimos nada. Historia de la Segunda Guerra Mundial, científico nazi que había perfeccionado método de extraer POD de sus "conejillos de indias" de la Francia ocupada para crear zombies, un pelotón de 5 soldados (incluyendo a los 2 PJs) pifiando un ataque sigiloso contra Warfen SS armados con MP40, francotirador enloquecido que empieza a hacer blanco tanto a amigos como a enemigos, atrayendo la atención de las hordas no-muertas, y el segundo piso de una casa derruida por los bombardeos como último refugio. Uno de los jugadores se dormía (jugó acostado en su cama todo el rato). La otra pidió para irce a acostar porque tenía que levantarse temprano. Yo regresando a mi casa a las tres y media de la mañana a pie, que no queda cerca.

Por otro lado, ayer les enseñé a jugar GUMSHOE. Febrero de 1933, a pocas horas de que nombraran a Hitler canciller en Alemania. Uno un policía de chicago con cierta fijación por guardarse la evidencia para sí, la otra su yerno recién llegado del Reino Unido que estudia medicina y quiere ser anatomista, y un viejo amigo asesinado en un hotel a su regreso de Nueva Inglaterra como gancho para la aventura. No sólo nos divertimos, lo pasamos en grande y nadie se durmió. Los jugadores -que no saben nada sobre rol más allá de lo poco que yo les haya podido contar y un par de sesiones en la WWII utilizando las reglas de SWD6- entendieron su funcionamiento al instante (debido, principalmente, a que el sistema permite que lo ignores y te limites a rolear, que es lo que ellos quieren). Es la primera vez además que juego con hojas de personaje oficiales -recién impresas- que por alguna razón hacen juego con ese único dado de seis caras. El sistema de administración de recursos funciona de maravilla, sin perder el tiempo tirando dados innecesariamente. Sencillamente, y aunque parezca mentira, nadie se levantó de la mesa más que en las pocas situaciones necesarias, y ambos aportaron elementos a la trama que a mi no se me podrían haber podido ocurrir.

¿Qué quiero decir con todo esto? El sistema me funciona, les funciona a los juagdores, y me inspira a escribir aventuras para él. Eso no me pasa con La Llamada que, aunque sea maravillosa, sus módulos no son más que tramas en las que se presupóne que de vez en cuando intervienen los PJs. De hecho, creo que la mayoría no suele seguir mucho que digamos los módulos.

Curiosamente, eso no se da en ToC. Por alguna razón, sus aventuras publicadas pueden seguirse al pie de la letra sin afectar la sensación de libertad tanto del guardian como de los jugadores. Y para eso creé este tema: para hablar sobre lo fácil que es crear y llevar a cabo aventuras con este sistema. Practicamente escribí toda la aventura en una noche, sin demasiado esfuerzo. No me había pasado utilizando otras reglas.

Creo que la diferencia es bien sencilla. En CoC, tu escribes un argumento, y el juego lo tienes en la hoja de personaje. No es necesario -por lo general- incluir reglas en los módulos, ya que fuera de alguna que otra tabla tienes todo lo que necesitas en la ficha. Pero esto no se da en El Rastro. De hecho, cuando escribes una aventura para El rastro no narras una historia para que vivan los personajes y sacas todas las reglas de las fichas: escribes todas las reglas en el módulo y son los jugadores los que reyenan la aventura con la trama. No sé si se entiende lo que quiero decir, pero es una manera de diseñar aventuras casi opusta a cualquier otra, incluyendo las de La Llamada.

Como sea, este domingo la seguimos que acaban de llegar a Arkham y quiero ver cómo se las apañan para seguir la pista de su amigo fallecido y enfrentar a La Cosa en el Sótano.

Tal como dijo Nyarlathotep:

No estoy malinterpretando las reglas, las estoy interpretando literalmente, sin tener en cuenta los muchos articulos que puedan haber escrito posteriormente sus autores. Que quede claro, que estoy debatiendo entre La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu tal qual son en el manual básico. Es decir, el como jugaría una persona que viviera en una isla desierta sin conexión a internet.

No, las estás mal-interpretando. Y eso es debido a que en los básicos se saltan ciertas cosas que sus autores pensaron que eran obvias pero a muchos parece que no les pareció así. Yo también juego según lo que dice el manual -sin cambiar nada intencionalmente- y no ocurre eso que tú señalas. Para saber cómo funciona un juego hay que probarlo en mesa. Algunas malas experiencias de las que he oido se deben a una mala interpretación de las reglas, debido a llegar al juego con una mentalidad dungeonera de: "¿Pero cómo? ¿No hay que tirar dados? No entiendo..."

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y en parte, es uno de los errores que le veo al sistema GUMSHOE. Que para jugar actualizado, has de leer un poco de Esoterroristas, un poco de El Rastro de Cthulhu, otro de Mutant City Blues, de Fear Itself, y así vamos... ¿No podrían hacer como bien ha dicho Entropía, manuales básicos con lo específico para cada juego, y el reglamente en si, gratuito en PDF (que tampoco es que sea mucho como para cobrarlo a parte)? Y así la gente jugaría actualizada sin necesidad de comprarse todos los juegos de GUMSHOE (que en parte, parece una estrategia empresarial) ni leer todos los artículos que van escribiendo los autores.

Por el contrario. Puedes jugar perfectamente sin recurrir a ningún otro libro que no sea el básico (de cualquiera de los juegos, el que sea). Pero cada nuevo libro -incluyendo suplementos con módulos- incluye nuevas e interesantes reglas que sumar al resto, lo cual le brinda valor agregado al conjunto. Me maravilla que sea así y espero que esto no cambie. No lo veo como una estrategia comercial, sino como una cuestión lógica.

Puedes ver The Devourers In The Mist no sólo como una magnifica aventura al estilo Lost, sino como un divertido manual para partidas de supervivencia en entornos hostiles, lo cual -a mi entender- aumenta enormemente su valor. ¿Aventuras? Esas las puedo escribir yo, o sacarlas de un libro. En un suplemento de rol yo quiero reglas, que es a lo que más jugo puedes sacarle (ya que puedes volver a utilizarlas una y otra vez, en cualquier historia que quieras).

Tal como dijo Nyarlathotep:

¿Porque ese razonamiento no lo aplicas en La Llamada de Cthulhu?

Lo hago. Pero el sistema me parece anticuado y obsoleto. Basicamente, no me llena. Lo leo y me gusta. Lo juego y no funciona como yo espero. GUMSHOE lo lees y te preguntas: "¿¡Pero cómo puede funcionar esto!? ¿Simplemente gasto cuatro puntos más de Armas de Fuego y le sumo dos dados al daño con armas automáticas? ¿Luego de haber tirado? No lo entiendo." Pero luego lo pruebas en mesa y funciona a la perfección. ¿No es acaso eso lo importante?

Tal como dijo Nyarlathotep:

Claro que lo estoy interpretando literalmente, si no, ¿para qué un reglamento? Y no nos engañemos, en el manual SI dice que se deba hacer así. Es más, lo ponen en negrita y todo:

1) Llevar a tu investigador a una escena de las que pueda extraerse información relevante,

2) Tener la habilidad correcta para descubrir la pista; y

3) Decirle al Guardián que vas a usarla.

Y justo debajo te remarca: " Su cumples estas tres CONDICIONES, obtendrás un fragmento de información necesaria ".

Bueno, dejame ahora describir cómo funciona en La Llamada:

1) Llevar a tu investigador a una escena de las que pueda extraerse información relevante,

2) Tener la habilidad correcta para descubrir la pista; y

3) Decirle al Guardián que vas a tirar los dados.

En otras palabras, estás describiendome los requicitos, no el procedimiento. Es ahí dónde te has equivocado.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Vamos, creo yo que queda bastante claro. Ya puede decir luego misa el señor Robin D. Laws en sus artículos. Lo que cuenta (y si no, diselo a alguien que no tenga acceso a internet) es lo que pone en el manual.

Un reglamento -sobretodo uno nuevo- es algo en continua evolución y desarrollo. Ignorar este desarrollo no es muy lógico.

De todas maneras, las reglas -tal como vienen en el manual- están muy bien. Los demás son agregados y aclaraciones. Cuando en una aventura te dicen que tal o cual pista se obtiene con tal o cual habilidad, te están diciendo los requicitos, no la manera de obtenerlas. Eso lo pones tú, de acuerdo a lo que consideres más conveniente ene se momento.

¿Los jugadore están llendo demasiado rápido, consiguiendo toda la información e intepretandola adecuadamente? Pues deja que se rompan la cabeza para obtener esta. ¿Los jugadores están confusos, no saben dónde buscar ni qué hacer ahora? Pues llama al PJ con la habilidad más relevante en ese momento, o al jugador que no ha tenido tanto protagonismo en esta sesión de juego, y dile que nota algo extraño en el cadáver de lo que no se había percatado hasta ahora. ¿Te parece demasiado fácil? Pues cóbrale por la información. Preferentemente en reserva de puntos, no en dinero.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Muy bien, me parece muy buen sistema ( que no de mi gusto), pero repito que este sistema lo has hecho tu así, para adaptar el manual a tu forma de juego, o te has visto influenciado por artículos que hayas leído. Pero la cuestión, es que en el manual no pone eso.

Desde mi punto de vista, tú no lo has entendido así. Yo sí lo he entendido de esa manera al leerlo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

¿Porque no eres tan abierto con La Llamada de Cthulhu? Hasta hoy me he leído bastantes manuales de rol, y en ninguno he notado que te exigieran jugar de una determinada manera. Es más, en muchos siempre viene "La Regla de Oro" que todo jugador u/o narrador conocen. Y repito, no estoy interpretando las reglas de La Llamada de Cthulhu como me parecen más lógicas. Y es lo que he intentado demostrar con los cortes literales del manual.

El problema es que un reglamento no puede ser considerado en función a que si no te gusta lo puedes ignorar. No es un buen reglamento porque si algo no te sirve puedes cambiarlo. Para eso te creas tu propio reglamento (algo que recomiendo pues es muy divertido). Del mismo modo que Mundo de Tinieblas no es un sistema narrativo sólo porque te diga que ignores el sistema y no tires muchos dados.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Si no leelo de nuevo. Lo vuelo a repetir por si las moscas:

La diferencia entre acciones automáticas y las que no lo son, simplemente viene determinado por si el personaje esta en una situación de peligro o riesgo o no. Lo pone claramente:

Los dados son necesarios siempre que se intente llevar a cabo una acción, o hacer uso de las habilidades, bajo condiciones peligrosas.

Pues debes de ser el único que lo interpretó así. Sandy Peterson, el creador del juego, no lo entendió de esa manera al esribir sus aventuras.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Lo dudo, porque en La Llamada no solo has de interpretar las pistas que consigues, si no que también las has de encontrar.

Error. No eres tú quién las encuentra, sino los dados. En El Rastro, por el contrario, son los jugadores los que deben esforzarse en hallar la evidencia. Este es uno de los elementos más incomprendidos del sistema. Al cambiar el eje de apoyo del juego, muchos entendieron que lo otro ya no existía, cuando de hecho es todo lo contrario. Repito: Hay que ver cómo funciona en juego para entenderlo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

¿Buscar un libro en una biblioteca es algo no-corriente? Y según tu teoría, ¿En El Rastro de Cthulhu todo lo que haces es corriente?

Pues... yo no suelo buscr libros en bibliotecas, debo admitirlo.

La última pregunta no lo entendí.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Pues creo que estas equivocado, tu haces una re-interpretación de las reglas, como bien se ha visto en el ejemplo de juego que has escrito.

El ejemplo de juego que he descrito no se diferencia en nada de los ejemplos de juego que aparecen en los manuales GUMSHOE y sus suplementos, y es una de las muchas ocpiones que ofrece. Y repito: Las ofrece, no me las he inventado yo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Vamos, igualito que La Llamada de Cthulhu. Oye, es que no lo entiendo. ¿Alguien me puede decir donde pone en el manual de La Llamada de Cthulhu, que las reglas son totalmente intocables o que no se puede dar pie a re-interpretaciones? Las reglas de La Llamada de Cthulhu también son el esqueleto en el que sustenta la narración (vamos, en La Llamada de Cthulhu y en cualquier juego de rol).

No en cualquier juego. En muchos juegos las reglas indican qué ocurre, literalmente, sin interpretación que valga. La Llamada es diferente a esto, pues da pie a la interpretación. Pero otros juegos no lo hacen, ya que son muy estrictos. Te doy un ejemplo: RoleMaster.

Perdón, ¿dijo RoleMaster?

Sí, dije RoleMaster, pero podría haber dicho Interlock o SilCORE (este último muy pero que muy bueno).

Si quieres reglas interpretables... pues mira por el lado de FATE, te diría.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Pues claro que pasaba y sigue pasando y lo pasará en todos los juegos de rol. Siempre habrá alguien a quien no le guste un aspecto de un juego y va a interpretar las reglas como quiera. Es que parece que El Rastro de Cthulhu sea la panacea y que no hace falta cambiar nada, porque todo está perfecto. Es más, parece que El Rastro de Cthulhu sea el único juego de rol que te deje libremente modificar las reglas (que repito, ni falta que hace, ya que es el juego de investigación definitivo).

A mí no me hace falta.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Vamos, sin duda es mucho más real que por tener un solo punto, ya ser un ilustrísimo en la materia. ¿Según tu, que no es adecuado del sistema? Yo te digo que en muchos camos no tengo ni pajolera idea, y en otros sé, pero no soy un experto. Es que El Rastro de Cthulhu es tan exagerado, que es imposible que el personaje tenga un mal dia. Siempre está ahí, al pie del cañón al más puro estilo pulp de Indiana Jones, el que lo sabe todo, y que con un vistazo así por encima, te puede decir el origen y edad de una piedra de un rio (si es dramáticamente necesario, claro).

No funciona así. Aunque no lo creas, no es así cómo funciona el sistema. precisamente para eso existe la reserva: para determinar cuántas oportunidades de robar cámara tendrá el personaje.

Imaginate una obra de teatro, donde se les dan unas fichas a los actores. Cada vez que algún actor quiera intervenir en una escena -por medio de su personaje- deberá utilizar una ficha. Cuando se le acaben las fichas ya no podrá intervenir. De esta manera se garantiza que todos los actores tendrán su momento de gloria en el escenario, a partes iguales.

Esa es la filosofía del GUMSHOE. Hay que entenderlo así, o te perderás en el sistema. No se trata de que los PJs sean Grissom el 100% del tiempo; se trata de que si ya no tienes reserva para lucirte -o no quieres gastarla- vas a tener que currartela por tu cuenta. En otras palabras: Si el jugador encuentra una solución creativa y narrativamente creible al problema, ¿importa que no tenga la habilidad? Se le da la pista, joer.

Pero, contrario a lo que la gente piensa, las pistas no son gratis. Los módulos y aventuras no te explican qué han de hacer los personajes para obtener la pista, sólo te dicen qué habilidad o gasto de habilidad hace falta. No porque el Guardian deba dársela automaticamente (esta palabra en muchas de las reseñas fue la que causó el problema) sino porque el autor entiende que es el Guardian mismo quién debe juzgar si la pista debe ser obtenida "automaticamente", si se requiere una acción o alguna otra cosa, dependiendo de cómo vaya la partida, y del enfoque particular de cada uno. Está escrito así, no es que a mí se me ocurrió hacerlo de esa manera.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y a la pregunta te respondo, SI rotundo. Ya que eso ya se interpreta en el porcentaje. Lo que no es adecuado, es que por tener un puntito en medicina, puedas diagnosticar todas las enfermedades conocidas por el hombre, y si es dramáticamente necesario, hasta quizás enfermedades extraterrestres.

Repito: Has mal-interpretado el sistema. No funciona así, creeme. Aunque no niego que haya directores de juego que se manejen de esa manera. De nuevo, el juego ofrece libertad, no directivas inviolables.

Tal como dijo Nyarlathotep:

¿Pero para que quiere métodos? No hacen falta, las reglas en si van perfectamente. Vamos a ver, si tu tienes un 15% en un campo de conocimiento. Quiere decir que tienes una ligera idea de que va, incluso puedes saber algo puntual sobre el tema, pero no eres un experto. Si nos ponemos en el ejemplo que has puesto, si eres médico y debes diagnosticar una enfermedad, ¿que más da si es exótica o común? eso ya va incluído en el porcentaje, si no fuera así, no valdría de nada tener un 80% en medicina. ¿O es que las enfermedades exóticas no entran dentro del campo de medicina? Pues ya está, cuanta más puntuación, más posibilidades tienes de haber estudidado o oído hablar de una determinada enfermedad. Y si tienes 10% en medicina y das con la enfermedad exótica, pues lógicamente (por los dados y por la situación) has tenido la suerte de que el personaje, conocía puntualmente el caso. Y no hace falta poner niveles de dificultad, ¿no es suficientemente difícil sacar menos de 15 en un dado de 100?

¿No hace falta aumentar o disminuir la dificultad de la tarea según tú? No es lo que dicen varios suplementos de Cthulhu, por cierto.

Te aconsejo echarle un vistazo a Unknown Armies: Las habilidades dependen de los cuatro Atributos (también porcentuales); si es una tarea fácil y posees un 15% o más de Habilidad, éxito automático; si no llegas al 15% o es una tarea moderada, tiras por el Atributo -30; si es una tarea difícil, tiras por la Habilidad. La salúd mental también está mucho mejor tratada que en La Llamada, y no sé sino también que en El Rastro.

Aparte de que las Pasiones (obsesión, miedo y aquello por lo que darías la vida) que te permiten dar vuelta los dados -salvo que te vuelvas psicópata, osea que has tachado todas tus casillas de algún dementometro- te dan la oportunidad de personalizar de manera increible al personaje, aunque en realidad sigo prfiriendo las Fuentes de Estabilidad y los Pilares de Cordura del ToC.

PD: Ahora que me he escrito todo esto ( me apena decirlo, pero hay muchos roleros que, a pesar de que se supóne que a los roleros les gusta leer les asusta encontrar tanta palabra junta, y addemás con tantas faltas ) me parece que va a ser más difícil que alguien más se una a la discusión. Lástima, porque creo que es un tema que va a seguir dando jugo por mucho mucho tiempo.

↕ 1 día ↕
Tal como dijo Entropía:

Pero lo lógico es que al aprovecharte de tu situación social, pierdas Crédito, y en La Llamada ocurre al revés. Además, las situaciones embarazosas (como que te pillen masacrando supuestos sectarios) deberían bajar el Crédito, y aunque eso se especifica en algunas aventuras, en las reglas no queda demasiado claro ni elegante.

Justamente hoy estaba leyendo algo al respecto en el suplemento de Arkham, y el autor comentaba respecto a tener diferentes créditos. Es decir, si la población de la ciudad te ve con malos ojos, tu mala fama no tiene por qué extenderse a otras ciudades por ejemplo. (Ya lo habrás leido, claro está.)

Tal como dijo Entropía:

Es una herencia clásica de los juegos de rol primordiales, pero yo diría que la mejora del personaje cada vez es un aspecto menos importante de los reglamentos (salvo D&D4 y similares, claro está). Al menos BRP fue de los primeros sistemas en poner topes "humanos" al progreso del personaje, y los aficionados a Cthulhu debemos agradecerlo.

A mí nunca me gustó el crecimiento de personajes, y creo que yo en El Rastro sólo lo voy a permitir en caso de que esté justificado según la trama.

Es más, creo que en este sistema Robin D. Laws incluyó la regla de los dos puntos por sesión con el único objetivo de contentar a los jugadores veteranos que no verían con buenos ojos que no existiese algún método de recompenza durante el juego, sabiendo el muy bastardo que a lo más ibas a llegar a vivir dos o tres sesiones (más o menos lo que dura una aventura media, y mucho menos de lo que duraría una campaña).

Sabiendo que lo más probable es que tengas Salúd, Estabilidad y Cordura al tope de entrada... como que igual no te iban a servir de mucho, ¿o sí?

↕ 23 minutos ↕
Tal como dijo Nyarlathotep:

¡Un placer debatir contigo Losstarot!

Igualmente. Los debates son los que mantienen vivos a los foros. Me pregunto, ¿será un debate lo que mantiene vivo a Cthuhlu? Hum... ¿Con quién debatirá? ¿Ballenas y delfines? Eso me recuerda a un capítulo de Calls for Cthulhu, pero estoy divagando...

Tal como dijo Nyarlathotep:

Has malinterpretado mis palabras o sin quererlo, no me he explicado con claridad. En ningún momento he querido decir que uno es mejor que otro. Simplemente he puesto una frase retórica, vamos, que ambos sabemos que en los foros se está hablando del tema, claro está no te lo estaba contando. Senzillamente he comentado que a mi, personalmente, no me gusta el sistema de El Rastro de Cthulhu, y he comentado el porqué.

Ahora entiendo el punto. Y es verdad que se discute mucho este tema. Es lógico y es razonable. El problema es que los fanatismos pesan mucho a la hora de dar una opinión. En mi caso, preferiría que La Llamada me gustase más, por todo el romaticismo que posee por ser un juego clásico (a mí entender, el más clásico de los juegos). Pero en este caso debo dejar de lado el fanatismo -que se me quitó cuando intenté probar el sistema en mesa y no funcionó- y decir que, a mis ojos, CoC es un prototipo de juego de horror, que utiliza unas reglas lastradas de otro juego, y que El Rastro es el juego que -siempre desde mi humilde punto de vista- aquel debió de haber sido desde el comienzo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Si digo lo de Point&Click, es porque en El Rastro de Cthulhu, has de decir la habilidad que usas, para que el Guardián pueda darte las pistas. Es decir, no hay más remedio. Y en La Llamada de Cthulhu no es así, porque o bien, los jugadores dicen lo que quieren hacer y dependiendo de lo que quieren hacer, el guardián les dirá que tiren una cosa o otra, o simplemente lo harán ellos mismos. Sin necesidad de decir, uso esto aquí.

Me temo que estás interpretando mal las reglas. Hacerlo así es valido, pero no es la norma. Ese error lo he visto mucho por la vuelta. De hecho, una cosa que me sorprendió mucho es lo difícil que ha sido asimilar las reglas para los jugadores veteranos, que han entendido demasiado literalmente sus premisas. El juego te ofrece esa posibilidad, para facilitarle el trabajo a los jugadores, pero debe de ser el Guardian quién decida qué hace falta y qué no para obtener una pista. Son herramientas, no normas.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Ejemplo, página 80 del manual de La Llamada de Cthulhu 5.5.:

Paula: Bien. Voy a intentar esconderme detrás de unos cubos de basura (lanza 1D100 ELLA). Mi tirada ha funcionado. ¿Qué es lo que sucede?

No sé si ves la diferencia, pero yo si la veo. Es decir, para mi es muy diferente entrar en un sitio y decir, uso BUSCAR PISTAS en esta habitación. (Cosa que es así porque textualmente es lo que dice en el manual de El Rastro de Cthulhu, es decir, que no vale que ahora me digas que lo puedes hacer de otra manera, porque así no acabariamos nunca). Que entrar en un sitio y decir, voy a examinar toda la habitación de arriba abajo (considerando el Guardián que debe realizar una tirada de Descubrir y comunicandolo al jugador).

Es que lo estás interpretando demasiado literalmente. En el manaul nunca te dicen que debes hacerlo así. ¡En ambos juegos se hace igual! Lo dice Robin D. Laws en el articulo que linkié (¿existe ese término?). Es más, te lo dicen en los propios manuales: Puedes entrar a una habitación, y simplemente decir qué estás haciendo, y el Guardian te dirá -en base a tus habilidades- qué hayas.

Ejemplo:

Yo: Doy un rápido vistazo a la escena del crimen.

DJ: El cadáver yace en el suelo, junto al sofá.

Yo: De acuerdo. Me inclino junto a él y lo reviso.

DJ: ¿Qué buscas?

Yo: Trato de dicernir la posible causa de la muerte.

DJ: No hay heridas visibles que te indiquen la posible causa del fallecimiento. Deberías preguntarle a algún forense; quizás él te pueda decir más.

Yo: OK. Busco alguna pista, algo inusual que me pueda llamar la atención.

DJ: Muy bien. (El director de juego ve en la hoja de mi personaje que posee Recogida de Pruebas y exclama): ¡Oh!

Yo: ¿Qué ocurre?

DJ: Notas algo extraño en la boca del muerto. Quizás debas buscar el instrumental adecuado para extraerlo.

Yo: Espero que no sea una polilla...

Es más: Quizás este director hipotético te da incluso demasiada información, y te ayuda demasiado en la narración. Por ejemplo, podría no decirte nada a menos que intencionalmente busques en la boca del muerto. O bien podría no decirte nada a ti (que eres un policía de la unidad anti-vicios de Miami) pero sí decirselo a un especialista forense, pues poresupone que este sabe dónde buscar. El director puede evaluar qué decir o qué no decir, dependiendo de sus gustos personales y la capacidad y "pro-activismo" de sus jugadores. De nuevo, son herramientas que el juego ofrese. Si no te gusta de un modo, házlo de otro. El juego no te exige que lo juegues de una manera específica. Tú también -como se ve en tus ejemplos- interpretas las reglas de La Llamada como te parece más lógico, no exigiendo tiradas innesesarias. Lo mismo puedes hacer con El Rastro, jugandolo cómo tú y tus jugadores lo encontréis más divertido. El mismo juego te mueve a ello.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Precisamente en esto estoy totalmente en desacuerdo contigo. Ya que si hay una diferencia abismal entre La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu, es porque La Llamada tiene muchos mas tintes literarios, de hacer las cosas despacio, con sacrificio. El Rastro es totalmente cinemático, como bien dices, es decir, directo al grano.

No, te equivocas. Cambia el flujo de la narración, no va directo al grano. Al contrario: El Rastro -como ya se ha señalado- centra el juego no en la persecución de pistas (aunque esta existe) sino en la interpretación de las mismas. Puede ser incluso más difícil que en La Llamada, pues es muy fácil plantearle a los jugadores puzzles de lógica complicados de resolver.

Contratrario a lo que piensa Entropía -que también ha hecho una interpretación parcial de las reglas- yo no sólo creo que este sea un juego de investigación, sino que creo que es el juego de investigación definitivo. El problema está en que analizan el juego por cómo creen que este es, y no por cómo este funciona en mesa. Para ver cómo funciona en mesa se necesita de un guardian que sepa manejarlo. Yo he visto que hay muchos que no saben cómo hacerlo, y terminan haciendo un lio.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Leelo otra vez con puntos y comas. Te dice que dentro de las acciones automáticas entran el correr, el hablar, el oír, pero luego viene un punto, y después del punto pone claramente: No es necesario TAMPOCO hacer ninguna tirada para utilitzar una habilidad en algo corriente.

Vamos, creo que esto ya lo dice todo. Si luego en los módulos lo pone de una manera u otra, eso ya es otro tema. Pues ahí ya entra la interpretación que cada uno haga de las reglas. Yo me limito a interpretar textualmente lo que pone en el manual.

Exacto: No es necesario hacer tiradas en acciones corrientes. Pero casi todo lo que haces en La Llamada es no-corriente. Según las reglas, se debe tirar por todo lo que lleve a una pista. Tú lo que haces -y es correcto que lo hagas- es una re-interpretación de las reglas en base a la lógica. Lo bueno -en principio- de El Rastro es que yo no necesito re-interpretar las reglas. Cosa rara, ya me sirven tal como vienen. Pero eso es porque por su naturaleza ya de por sí son naturalmente re-interpretables, pues son sólo el esqueleto en el que se sustenta la narración. Es a través de esta -y la interpretación de los jugadores- donde aparece la parte divertida del juego.

Tal como dijo Nyarlathotep:

No, eso no es verdad. Porque yo eso ya lo hacía mucho antes de que apareciera El Rastro de Cthulhu. Por eso he dicho, que a mi este juego no me aporta nada. Y precisamente yo juego a La Llamada de Cthulhu según las reglas (en eso soy muy escrupuloso, no sé porqué...). Y es eso lo que intento demostrar exponiendo textualmente fragmentos del manual.

Son muy buenas reglas. Pero las del Rastro también lo son, demasiado buenas. Y no dejan de aparecer nuevas reglas. Tú también podrías crear nuevas reglas (es lo divertido del sistema). Aunque también es cierto que esto también pasaba en La Llamada.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Yo no creo lo mismo, pero respeto totalmente tu opinión. Es más, si este juego a servido para que tu (aunque solo fueras tu) seas más feliz y te lo pases mejor, entonces ya ha valido la pena.

Simplemente doy mi opinión.

Dudo que los del Pelgrane se sientan conformes con tan poco. ^_^

Tal como dijo Nyarlathotep:

Si, pero es que para eso está el porcentaje (como la vida misma, vamos) es decir, cuanto más sabes, menos posibilidades hay de que no sepas algo en concreto de ese campo. Pero no quiere decir que lo sepas todo, o que todos los dias estés igual de fino. El sistema BRS contempla eso. No se ha de ver siempre como que el tipo no lo sabe, simplemente a lo mejor no tiene un buen dia, no se acuerda o algo. Pero debe haber un margen de error, si no no es NATURAL.

Lo lamento, pero dudo que los porcentajes de habilidad sean adecuados para representar la capacidad real de una persona. ¿Si son médico tengo tantas posibilidades de diagnosticar una enfermedad común que otra ligeramente más exótica? Claro que puedes buscar incluir alguno de esos métodos de niveles de dificultad caseros que hay por ahí, pero estarías parcheando el sistema, no usandolo tal cual. Para eso utiliza Fudge, que representa muchísimo mejor las capacidades y habilidades de los PJs.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Un abrazo y lo dicho, un placer debatir contigo. A ver si se anima alguien más. Salud y hasta pronto!

Es que se hacen los interesantes. Vos dejalos, que si los ignoras aparacen en tropel.

¿?

xD

↕ 15 horas ↕

Pues no sé quién soy para decirte nada, Nyarlathotep, que yo también ingresé hace poco, pero bienvenido.

Espero que sigas posteando -todo lo frecuentemente que te permitan tus ganas y obligaciones- y que crees temas interesantes con relativa frecuencia, dandole vida a este foro y a nuestro hobbie predilecto, "que no está muerto lo que puede yacer eternamente." Bah; ya sabes el resto.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Se está hablando por muchos foros y comunidades largo y tendido sobre si es mejor La Llamada de Cthulhu o El Rastro de Cthulhu para partidas de investigación.

Para empezar diré que no me gusta el sistema de El Rastro de Cthulhu, ya que lo encuentro excesivamente simple (con simple claro está no me refiero a sencillo, ya que de sencillo ya lo es La Llamada) y que enfoca el juego al más puro estilo (como bien habeis dicho) point & click.

Pues creo que es el enfoque equivocado. Aunque a muchos nos gusta más un sistema que otro -es natural- no me parece lo ideal intentar descubrir cuál sistema es mejor o peor, ya que ambos hacen lo mismo de manera dferente. Bueno, en realidad no creo que hagan "lo mismo" pero basicamente sí. Ya me iré explicando -espero- a lo largo de mis siguientes respuestas.

Respecto a lo del Point&Click, no creo que sea así como tú dices. En realidad, y tal como señala el propio Robin D. Laws en See Page XX existen varias maneras de obtener pistas, de manera fluida y modular, y tal como aclara en este articulo y en este otro, jugar al Rastro no es tan diferente a jugar a La Llamada como se piensa. De hecho, usualmente el procedimiento es exactamente el mismo.

¿Point&Click? ¿Y no funciona exactamente así en La Llamada también? ¿No debe señalar el jugador primero qué habilidad úsa y en qué lugar? "Tiro Buscar Libro en la Biblioteca." "Tiro Buscar por la habitación." Si lo que lo hace parecer un Point&Click es el éxito automático... bueno, entonces eso es exactamente lo que pasa en tu ejemplo de juego.

Aparte de que es una cuestiín de lógica. En La Llamada es posible fallar una tirada en acciones que en la realidad no lo sería tanto. Pero no te olvides que El Rastro de Cthulhu -y el GUMSHOE en general- no intenta reproducir la realidad (si algún sistema te dice que eso es lo que intenta te está mintiendo) sino las series de televisión de investigación procedimental. No que hay que olvidar eso.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Los defensores del sistema GUMSHOE lo que argumentan es que en BRS, una mala tirada puede hacer que los investigadores no encuentren una pista esencial para el buen desarrollo de la partida. Antes de empezar con las pruebas, quiero remarcar que si una partida sale perjudicada por una tirada de dados, quiere decir que o bien el guardián no es muy ducho, o que el módulo está mal enfocado.

A los que aluden los "defensores del sistema GUMSHOE" -entre los cuales me incluyo- es a una falla endémica del sistema, plantendo que en su origen fue ideado para fantasía épica, y que en su adaptación a las partidas de investigación arrastró muchos de los vicios de aquella.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Vamos a ver lo que pone textualmente en el manual de La Llamada de Cthulhu, edición 5.5.

ACCIONES: (pág. 49) (encontramos de dos tipos, automáticas y acciones que ocurren en circunstancias extraordinarias)

Acciones automáticas: Las acciones rutinarias, ya sean de carácter físico o intelectual, llevadas a cabo en condiciones normales, siempre tienen éxtio. No es necesario lanzar los dados para caminar o correr, hablar u oír. No es necesario tampoco hacer ninguna tirada para utilitzar una habilidad en algo corriente, pero lo común se puede convertir en extraordinario en un momento.

Circunstancias extraordinarias: Los dados son necesarios siempre que se intente llevar a cabo una acción, o hacer uso de las habilidades, bajo condiciones peligrosas, una estrecha vigilancia o de una forma que requiera concentración. El uso de habilidades dramáticas o peligrosas de por sí, como Pilotar avión, Trepar y Escopeta, suele resolverse por medio de tiradas. El guardián determinará qué tirada es la necesaria y cuándo debe realizarse. Puede tratarse de una tirada de hablidad, de característica (quizá modificada en condiciones especiales) o de un enfrentamiento en la Tabla de resistencia.

Yo lo que entiendo ahí es que las acciones comúnes no requieren tirar dados (como levantarse de la cama o salir a comprar el periódico). Y que una acción común puede volverse peligrosa bajo circunstancias extraordinarias. Aquellas acciones que tienen importancia dramática en la historia que se intenta contar, siempre requerirán una tirada de dados.

Pero vaya; eso es exactamente lo que te dicen casi todos los manuales de juegos, del sistema que sea.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Como podeis comprovar, La Llamada de Cthulhu ya deja bien claro este punto que tanto remarcan como carencia en El Rastro de Cthulhu. La única diferencia es que en La Llamada no lo anuncian a bombo y platillo.

No estoy de acuerdo. Si has leido algún módulo de La Llamada, notarás que SIEMPRE se tira por Buscar Libros (por ejemplo) bajo la circunstancias que sean. En ocaciones varias veces, una por cada libro que se pueda encontrar (delatando así que existe información que no has hayado).

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y ahora, pasare a hacer dos ejemplos de cada circunstancia.

Si un grupo de investigadores deben encontrar un tomo antiguo (que puede aportar información esencial para el desarrollo del módulo que estan jugando) en la biblioteca municiapal de Blackcrow. En una circunstancia normal, no haría falta que tirasen Buscar Libro para encontrar dicho tomo, simplemente, como bien indica el manual, el uso de esa habilidad, haría que perdiesen 4 horas buscando ese tomo entre los miles de libros que hay en la biblioteca. ¿Que los investigadores tienen prisa? Entonces que tiren, pero no para ver si lo encuentran o no, simplemente para saber si lo encuentran (dependiendo del grado de éxito) en 1, 2, 3 o 4 horas en caso de fallar la tirada. Tiempo que puede ser crucial para los investigadores. Pero de todas formas, tendrían éxito al encontrar el tomo.

Lo que estás haciendo es transplantar la filosofía de juego de GUMSHOE a BRP, tal como sugiere Kenneth Hite al final del básico de El Rastro, no jugar según las reglas tal como vienen escritas.

Del mismo modo, yo llegué a utilizar esa técnica jugando con mi propio sistema: primera pista grátis, las otras dos se obtienen dependiendo del éxito de la tirada, teniendo los jugadores una serie de puntos puntos para tirar dados extras y mejorar la tirada, reflejando el hecho de que revisan más conciensudamente un sitio por ejemplo.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Ahora pongamos el ejemplo del mismo caso, pero en una circunstancia extraordinaria o que es lo mismo en este caso, peligrosa.

Los investigadores deben encontrar el mismo tomo, en la misma biblioteca ¿que hay de extraordinario? Pues que detrás de la puerta cerrada de la biblioteca y de una presa que los investigadores han hecho a toda prisa para mantener más tiempo la puerta cerrada. Hay toda una multitud de aldeanos furiosos con todo tipo de armas contundentes y rudimentarias, con muchas ganas de destripar a los forasteros que están metiendo las narices donde no deben.

El guardián sabe (porque así lo ha planeado al escribir el módulo) que los aldeanos tardarán media hora en reventar la puerta y acceder al interior. Por lo tanto, no és una circunstancia normal, hay peligro, tensión y no se dispone del tiempo que estipula el manual para usar normalmente la habilidad de buscar libro. Por lo tanto, en este caso si que sería preciso que tirasen los dados para ver si antes de que los aldeanos revienten la puerta, son capaces de encontrar el tomo.

Y ahora me dirán algunos: ¡Ya está! Y si fallan se quedan sin esa pista tan crucial para la aventura.

A lo que yo contestaria: No señores, ningún guardián con dos dedos de frente, haría que los investigadores tuvieran que encontrar una pista TAN crucial en esas circunstancias de TODO o NADA. Simplemente sería una pista que pudiera dar luz al asunto, pero para nada crucial.

Y otros dirán: Pero con este sistema que dices (que no es mio, repito, es lo que pone textualmente en el manual básico) los personajes no pueden marcarse la casilla para luego poder aumentar esa habilidad con puntos de experiencia.

Y eso es así, porque así debe serlo. Una persona que encuentra algo, depues de buscar toda una tarde, no aprende nada, ni se fuerza para nada. Simplemente busca, hasta que encuentra. En cambio, una persona que bajo circunstancias extraordinarias encuentra algo pese a la presión la tensión y el miedo, esa persona SI merece recompensa, y por eso, ya ha hecho la tirada.

Repito: re-interpretación de las reglas, no las reglas tal cual vienen escritas. Lo cual está bien, pero no es el asunto.

Tal como dijo Nyarlathotep:

De estos ejemplos se podrían hacer miles. Como en el caso de un pinchazo con el coche, el cambiar la rueda, sería algo automático. Pero, ¿y si el investigador estaba huyendo de un extraño ser que se ha encontrado en medio de la carretera, el cual está oyendo cada vez más cerca a medida que va cambiando la rueda? Entonces si haría falta una tirada.

Buena técnica. Pero eso demuestra -al contrario de como tu piensas- que La Llamada de Cthulhu y el Rastro poseen filosofías de juego bien distintas y maneras distintas de jugarse. En el Rastro, dicha acción quizás fuera gratuita en la primera situación, mientras que en la segunda podría requerir el gasto de uno o más puntos en la habilidad pertinente para poder terminar el recambio antes de que el "extraño ser" le alcance, dejando el poder sobre la situación en manos del jugador y no de la suerte de los dados, lo cual para mí es un gran avance.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Por eso creo que El Rastro de Cthulhu no aporta nada nuevo al rol de los Mitos de Cthulhu.

Pues de hecho -y disculpame que vuelva a contradecirte- pero creo que GUMSHOE orfece una forma enteramente nueva de enfocar el rol en general y las partidas de investigación en particular. La razón por la que lo escogí como sistema -cuando ningún otro me había favorecido anteriormente- es porque me da lo que yo necesito a la hora de plantear este tipo de partidas, y los otros sistemas no.

Tal como dijo Nyarlathotep:

Y por cierto! Algo que en El Rastro de Cthulhu paracen haber olvidado, es que fallar o no hacer las cosas bien, siempre es una opción. Tan legitima como hacerlas bien!

Eso es una diferencia de enfoque. No tiene sentido que un médico forénse falle a la hora de recolectar evidencia. Puede pasar algo por alto, pero eso será culpa del jugador que no hizo adecuandamente su trabajo, no del azar de los dados. Como los heroes de las seriales televisivas de gran audiencia, será un experto en todo aquello en lo que esté capacitado. Si no te gusta ese enfoque entonces es lógico que no te gustará el sistema de juego en sí. Pero en La Llamada los personajes también suelen ser expertos en diferentes áreas.

Las circunstancias en las que sí es posible fallar siguen estando, y también requieren tiradas de dados, por lo que no veo en dónde el sistema se ha olvidado de ello. Pero en aquellos elementos que sólo sirven para empujar la trama hacia adelante no me parece que tenga sentido hacerlos depender de los dados, sino de la capacidad de los jugadores de reunir e interpretar adecuadamente las pistas, lo cual traslada el eje de acción del juego, de ser un juego de tiradas de dados a ser un juego de interpretación de roles, que muchos juegos de la vieja escuela -ahora sí- parecían haber dejado de lado.

Un abrazo y a seguir discutiendo saludablemente, que de eso se trata.

↕ 2 días ↕
Tal como dijo Entropía:

Como ya dije, Crédito es otra "habilidad" que rechina en ambos sistemas y que realmente debería considerarse aparte.

Bueno, no sé cómo funciona en La Llamada -núnca usé lo del dinero- pero a mí crédito me encanta, sobretodo para conseguir información por medio de contactos.

Tal como dijo Entropía:

Pero aunque así logres un mayor realismo, el resultado final es el mismo, ya que los jugadores siempre van a encontrar una justificación mínimamente lógica para subirse las puntuaciones hasta el tope que impongas.

Pues no permitas mejorar a los personajes. Listo. Yo no lo hago.

Tal como dijo Entropía:

No me he metido con la reasignación de puntuaciones, eso me parece muy loable y, de hecho, te lo permiten hasta en purista, lo cual es lógico siempre que se limite a pocos puntos y el Guardián dé su visto bueno. Quizá incluso se podría ampliar el concepto de modo que cada punto de Cor o Salud perdido te permita subirte otra habilidad ("En tu enfebrecido estudio de los blasfemos secretos de los Mitos, descuidas la salud y tu propia cordura, pero al fin logras penetrar el conocimiento prohibido").

O viceversa: Perder algo a cambio de ganar otra cosa, con lo que todo sería "reasignación de recursos." De hecho, me gustaría ver unas reglas que se basen por entero ene so, sin posibiliodad de "mejoras." No me gustan las mejoras, no sé por qué. Como que no le veo sentido ni necesidad. Muchos directores de juego sobornan a sus jugadores con PXs para que hagan lo que ellos quieren.

Tal como dijo Entropía:

Si es por posibilidades, me temo que D20 gana a todos .

Luego de arrancarme la piel de la cara con los dedos, mirar mi rostro a lo Darkman en el espejo y perder ocho de Cordura, me lanzo por al ventana del decimotercer piso, vuelvo a subir por las escaleras -un poco maltrecho- golpeo porque me olvidé las llaves, vuelvo rengueando a mi habitación y me siento ante la computadora, dispuesto a contestarte.

¿Qué iba a contestarte? Entre tanto ajetreo se me olvidó, pero tenía algo que ver con GURPS.

Tal como dijo Entropía:

Entiendo lo que quieres decir, pero en el fondo todo reglamento promueve un estilo de juego determinado, aunque nada te obligue a seguirlo necesariamente. Por ejemplo, podría quitar el éxito automático en las tiradas de investigación, pero ¿seguiría siendo El Rastro?

No hay tiradas de investigación.

Sorry; no te lo podía dejar pasar.

Tal como dijo Entropía:

Y por cierto, ¿qué tiene todo esto que ver con Fathulhu?

Bueno, fue una excusa para hablar respecto al uso de reglas en Cthulhu. Fathulhu (ciertamente un horrible nombre, te lo concedo) trajo el tema respecto a qué reglas son las más apropiadas para Cthulhu. Todos sabemos lo que pasó con Cthulhu d20, y antes de El Rastro nadie se hubiera atrevido a preguntarse si existe un sistema de reglas mejor para La Llamada que el BRP. Cthulhutech nos trae el Framewerk, y cualquiera puede hacerse una adaptación al vuelo. ¿Es posible mejorar el sistema? Yo creo que es una discusión perfectamente válida, en este tema o en cualquier otro.

Un abrazo.

« Página 6/10 »
Losstarot
Nuevo suplemento para El Rastro de Cthulhu
Creación de módulos en el sistema GUMSHOE
Adamant Entertainment publicará ambientaciones para La Llamada de Cthulhu
Creación de módulos en el sistema GUMSHOE
Cthulhu con el sistema Fate: Fathulhu
Creación de módulos en el sistema GUMSHOE
Cthulhu con el sistema Fate: Fathulhu
Creación de módulos en el sistema GUMSHOE
Creación de módulos en el sistema GUMSHOE
Cthulhu con el sistema Fate: Fathulhu