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Mensajes de Losstarot

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21-08-2009 04:34 (editado 21-08-2009 04:45)

Cthulhu con el sistema Fate: Fathulhu (foro de Mitos de Cthulhu)
Tal como dijo Entropía:

Eso en purista, en pulp no hay limitación (aunque acabo de recordar que la Cordura no se puede subir tras la creación de personaje, mea culpa).

Pero la hoja de personaje sólo marca hásta 15, lo cual no me parece demasiado de todas maneras. Yo igual no creo que lo permitiría, salvo que quiera una campaña larga con muchos peligros.

Tal como dijo Entropía:

Pero la clave está en la analogía: lo mismo que decías que no se enseña a "escuchar", tampoco se enseña a "tener más vida" o a "ser más resistente mentalmente". Y si asumimos que siempre se puede aprender algo, por ejemplo a encajar mejor los golpes (tener más Salud) o a dominar tu mente (tener más Estabilidad), lo mismo se podría enseñar a prestar más atención a los pequeños ruidos y saber identificarlos (Escuchar).

Yo igual prefiero ponerle Percepción como Atributo, que no creo que dañe el sistema tampóco.

Tal como dijo Entropía:

En cuanto al hecho de poder subírtelos, no me gusta porque estimula el metajuego, subirse ciertas habilidades por su valor de subsistencia. A no mucho tardar, un viejo anticuario de El Rastro tiene más Salud que un campeón olímpico recién creado (o la misma si ponemos el limite superior en un valor relativamente bajo).

Como dije, dejando 12 como máximo soluciona el problema. Aparte de que olvidás que se necesita una justificación para subir cualquier Habilidad. (Al menos yo la necesito.)

Tal como dijo Entropía:

¿Podria enfocarse como que los personajes empiezan el juego tocados, como sugieres, y van recuperándose? Quizá, pero suena poco creíble, ya que por ejemplo los puntos de Salud perdidos se recuperan de forma relativamente rápida incluso para graves heridas y los puntos de construcción salen caros (y en purista, ni tienes).

No es lo mismo estar mal herido que poseer una constitución débil debido a una mala alimentación o falta de ejercicio. Una pequeña justificación para poseer 8 y no 11 puntos de Salúd, por ejemplo. Luego, que el jugador te explique por qué su Salúd debe mejorar entre una aventura y la siguiente.

El meta-juego puede usarce para mejorar el juego. Imaginate que llevas a un policía que además sabe algo de mecánica. Le pusiste mucho en armas de fuego pero poco en mecánica, y en la primera sesión hubo pocos tiroteos y muchas situaciones donde tu habilidad con las máquinas podría haber sido más útil. Pues para la siguiente te quieres bajar un poco armas de fuego y subir algo en mecánica. ¿Cómo lo justificas? Pues entre la última aventura y la actual le ha vuelto a picar el bichito de los motores: se ha puesto a leer, se ha pasado más tiempo en el taller ensuciandose las manos, practicado con las viejas herramientas... Y, mientras, ha dejado de asistir regularmente a practica de tiro -lo cual antes quizás hacía a diario- dejando que su habilidad se oxide. Quizás su actitud sea incluso fruto de lo que pasó en la aventura anterior, por lo que en este caso meta-juego y juego se complementan maravillosamente.

El juego ofrece múltiples herramientas y posibilidades. No acuses al juego por sus posibilidades, sino por su falta de ellas. Si algo te gusta de un modo y no de otro, házlo de ese modo y no del otro. Si no te parece bien que los PJs mejoren su Salúd o una Habilidad en concreto, pues que no lo hagan. Si es el realismo lo que te preocupa, búscalo. Al ser un sistema tan narrativo este está supeditado a tus capacidades como narrador, no a las reglas en sí. El sistema más realista posible sería sin reglas. ^^

↕ 6 horas ↕

Muy interesante sistema. No lo conocía a pesar de tener medio millón de libros de AD&D2 que no he leido (obviamente de procedencia y naturaleza dudosa).

En el actual D&D (4E) al parecer te mueres de una manera similar: al llegar al valor negativo de tus puntos de vista, pero no noté que hiciera ninguna diferencia entre daño letal y no letal, lo cual me parece que hace que matar a un PJ sea particularmente difícil, pues una cosa es dejarte en -40 si tus pubtos de vida son 40, y otra muy distinta es dejarte en -80 si tus puntos son 80. En un caso te tienen que sacar 80 puntos de vida para matarte... ¡y en el otro 160!

↕ 12 minutos ↕

Pues... ¿Ramsey Campbell? Eso lo explica todo.

↕ 6 horas ↕

Hace tiempo en Inforol -creo que fue ahí- surgió una discusión respecto al sistema de heridas de La Llamada de Cthulhu. Específicamente por el hecho de que una patada podía hacer más daño que un arma de fuego. Se proponían varias soluciones, como reducir el daño a la mitad, o que el daño fuese temporal y desapareciese luego de una pelea.

Desde mi punto de vista ese problema fue solucionado más que certeramente por Comandos de Guerra: Puntos de vida por un lado, puntos de golpe por el otro. Si te golpean que te quiten puntos de golpe, no puntos de vida, y si quedas con algún resultado negativo, ahora sí que se descuenten de los PV. De ese modo aun es posible que, si te pasas en una golpiza, termines matando al rival. O si le sigues dando de a patadas una vez en el suelo.

En GUMSHOE se puede diferenciar entre las heridas letales y no letales: esto es que las armas de fuego ignoran la reserva de salud, de manera que si te hace 5 puntos de daño y tienes 8 en tu reserva, sigas teniendo 8 pero en términos de juego ahora tengas -5 y estés herido. La misma solución que la anterior, pero con un solo valor de salud, no dos. Me gusta, al menos para este juego.

Hace tiempo que me preocupa lo de las heridas en los juegos de rol, pero desgraciadamente aun no he encontrado el sistema perfecto. Cyberpunk posee un interesante sistema que te obliga a hacer tiradas de salvación contra inconsciencia y muerte. Me gusta porque un médico debe apresurarse a salvarte ya que podrías fallar la próxima tirada y morirte a mitad del tratamiento, sobretodo si utilizas reglas de Margen de Éxito como en SilCORE. Lo malo es que siguen siendo puntos de vida, los cuales no me parecen muy realistas.

Al FATE se le han propuesto sistemas interesantes, como el de que las armas causan Estrés físico (los Aumentos en la tirada + el bonificador del arma) poseyendo 5 casillas de Estrés, teniendo por ejemplo que tachar la tercera si te hacen 3 de daño, pero no la 1 ni la 2. Si sale otro 3 tacharías la 4, salvo que ya la tengas tachada, entonces sería la 5. Si ya no tienes casillas que tachar estás fuera de juego. (Te mueres sólo si el director de juego considera que debes morirte.) Y puedes adquirir Consecuencias (Aspectos temporales que pueden ser forzados e invocados como cualquier otro Aspecto) para reducir el Estrés: una débil, otra moderada y una última grabe (en cualquier orden) no pudiendo poseer más de una de cada tipo a la vez. En la practica me parece que funciona estupendo, pero me temo que pueda alargar la vida de los PJs excesivamente.

Como una solución, he pensado que un Aumento de +1 de herida sea una herida leve, un +2 una moderada y un +3 una grabe (la cual sólo se puede curar en el hospital y adquiriendo un Aspecto permanente relacionado). Un critico te mataría de una, salvo que quieras un juego muy aventurero. En ese caso tienes un turno para encontrar una solución creativa al problema. Por ejemplo, Darth Vader habría obtenido un critico al cortarle la mano a Luke Skywalker. El master (o sea, George Lucas) le dio un turno para encontrar una salida, sino al siguiente moriría sin tirada. Y la encontró. Se le ocurrió una solución ingeniosa y creativa y George Lucas (el master) la aprobó, y por eso se salvó y el jugador no tuvo que empezar a jugar con Leia (teniendo que iniciar todo el entrenamiento otra vez, puf).

Lo malo es que se pierde lo de adquirir Consecuencias (estas ya vienen implícitas en los tipos de herida) y quizás en mesa termine resultando demasiado letal.

¿Han ustedes tenido el mismo problema, o por el contrario nunca se han cuestionado los sistemas tradicionales como el de D&D? ¿Han desarrollado algún sistema casero que les conforme? ¿Necesita cada juego y ambientación su propio sistema? ¿A cuáles le quedan bien los puntos de vida y a cuáles otro sistema más "realista" o descriptivo?

La respuesta la dejo en sus manos.

↕ 46 minutos ↕

Tan extraña que cuando pincho en el enlace... nada sucede.

↕ 3 minutos ↕
Tal como dijo Entropía:

Que el funcionamiento de la COR sea porcentual no quiere decir que sea una habilidad ni que se comporte como una, sólo que se usa siempre el mismo sistema (una virtud tanto de BRP como de GUMSHOE). Y la Cordura puede subir (y más a menudo bajar), pero como resultado de las experiencias de juego, no a voluntad del jugador. Los PV no pueden subir de ningún modo (salvo que haya elementos arcanos de por medio).

Bueno, eso es dicutible. Los nombres son nombres. Quizás Robin D. Laws no tomó la mejor decisión al llamar Habilidades a las que debieron ser simplemente "Caracteristicas." Pero a mí no me quita el sueño. Son elementos del juego; lo que importa es cómo se usen, no su nombre.

Respecto a que la Cordura y los P.V no se pueden subir por voluntad del jugador... Pues no sé por qué eso sería una ventaja. En GUMSHOE la Cordura no puede ser superior a 10 - Mitos de Cthulhu, y la Estabilidad y la Salún no pueden superar 12. Para poder subirlos con BP, primero deberías tenerlos por debajo de su máximo. Esto se podría entender como que el personaje no está en su mejor momento, en lo que a salúd se refiere. Subirle dichos valores sólo representaría una mejora, ya sea mental o física, la cual -teoricamente- debería especificarse narrativamente. Como la mayoría de jugadores va a tener sus valores de Estabilidad y Salúd a por lo menos 8 al inicio del juego, no veo qué haya de malo en podérselos subir después, ya que resulta fácil de justificar. Otra cosa es que tú -como Guardian- permitas valores superiores a 12 y no necesites que los jugadores te los justifiquen al subirselos.

↕ 1 día ↕
Tal como dijo Entropía:

O crédito, otra "habilidad" muy rara. Y en Gumshoe la cordura, la estabilidad y la salud también son habilidades y te las puedes subir entre aventuras . En fin, son cosas que pasan, seguro que FATE-Cthulhu tendría también sus peculiaridades.

Por el contrario, son "caracteristicas" más que útilies en juego.

En La Llamada la Cordura también es una habilidad. Se la llama "Atributo secundario" porque deriba de un Atributo principal, POD, pero su uso es porcentual, como con las habilidades, no va de 3 a 18 como los Atributos. Y también puede subirse, hásta donde tengo entendido.

↕ 17 horas ↕
Tal como dijo Entropía:

Pues porque un dado d20 sirve también como d10, y si es más barato te merece la pena .

Sí pero te enlentecería mucho el leerlos, salvo que sean de esos especiales con números repetidos.

Tal como dijo Entropía:

Totalmente. De hecho, y no es broma, no me convencen los juegos que sólo usan d6, aunque resulte más cómodo, porque se pierde ese halo especial que rodeaba a los juegos de rol y parece que estés jugando al monopoly .

Como yo núnca jugué con otro tipo de dados -ni al Monopoly que recuerde- no lo noto.

Tal como dijo Entropía:

De todos modos yo también admitiría el uso de aspectos para repetir la tirada y como motivadores de los personajes, me encanta ese sistema.

A mí no me gusta eso. O los usas antes de tirar, o no los usas. En otras palabras, sería como una apuesta.

Tal como dijo Entropía:

Bueno, BRP es un sistema antiguo (que no viejo) y se nota que le faltan las sofisticaciones actuales, pero una de sus grandes ventajas es su solidez. Le puedes añadir perfectamente un sistema de rasgos y el juego seguirá funcionando perfectamente.

No critico el BRP. Simplemtente no me da lo que yo quiero tal como está planteado. Eso de no haber atributo de Percepción, y que Escuchar y Descubrir sean habilidades... No me parece. ¿Dónde se enseña a "escuchar"?

Tal como dijo Entropía:

Ya sabrás que hay intentos de crear un Fate/SotC + StarWars, y la Space Opera se presta perfectamente a su estilo de juego. Si no se interponen problemas de derechos con el bueno de George Lucas, seguro que sale algo potable.

No lo sabía. Por lo menos que lo haga un fan. Estaría bueno.

Pero insisto en que a Star Wars le va mejor el Story Game.

18-08-2009 12:15

The Armitage Files (foro de Mitos de Cthulhu)
↕ 23 minutos ↕
Tal como dijo Entropía:

Eso va por gustos. Pero lo que realmente define a Las Máscaras es su letalidad.

Francamente, no veo ese estilo portado al Rastro

Bueno, es cuestión de ver la historia. El estilo se lo pone uno. Igual, ya fue adaptado al Rastro.

Tal como dijo Entropía:

¿El viejo escenario para Gaslight?

No sé si es viejo, pero seguro es ese. Yo el Gaslight no lo tengo. Voy a ver si lo busco. Lo que sé es que el módulo parece muy jugable.

↕ 14 horas ↕
Tal como dijo berger:

A mí me parece un "shooter" cutre ...tipo Doom pero con trasfondo de Cthulhu.

Perdón, pero Doom no es un juego cutre.

He dicho.

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Losstarot
Cthulhu con el sistema Fate: Fathulhu
Los sistemas de heridas en los juegos de rol
Una editorial extraña...
Los sistemas de heridas en los juegos de rol
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Cthulhu con el sistema Fate: Fathulhu
Cthulhu con el sistema Fate: Fathulhu
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The Armitage Files
[Videojuego] Robert E. Anderson and the legacy of Cthulhu