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Mensajes de Losstarot

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17-08-2009 21:36

The Armitage Files (foro de Mitos de Cthulhu)
Tal como dijo Entropía:

Me refería a una improvisación en la trama. En el fondo, ¿qué más da ir a dar hostias a un lado que a otro? Cambias dónde está el señor del mal de turno y punto , y así dejas creer a los jugadores que controlan realmente su destino.

Cuidado, cuidado, que a pesar de 4E aun puede haber fans de Dinosaurios & Digimones por ahí.

¿No?

¿?

Tal como dijo Entropía:

De hecho, campañas para El Rastro aún no tenemos ninguna. Se pueden hilar determinadas aventuras una detrás de otra, pero no es lo mismo. Arkham Detective Tales dará, en mi opinión, un paso más en esa dirección, pero no creo que sea una campaña propiamente dicha.

Tampoco es tan difícil adaptar una campaña de La Llamada a las reglas de El Rastro. Por lo menos creo que eso es lo que ya se venía haciendo, ¿no? Adaptar las campañas o aventura individuales al gusto de cada uno, en lugar de seguirlas al pie de la letra. Y ya hay adaptaciones por ahí, como la de las Máscaras, aunque lo que leí no me gustó. ¿Realmente es tan buena campaña?

La tengo por ahí -la original, esperando que Tectokronos traduzca la versión definitiva- así que la tendré que leer más detenidamente. Al poco la conversión a GUMSHOE es sólo eso: una conversión, y aun precisas de la original para jugar bien.

Por mi parte estoy por ponerme a adaptar Secta de Tinieblas, que por lo que voy leyendo me parece genial, ya que este jueves pienso dirigir a mi novia y a su hermano que están ambos interesados en aprender a jugar rol. (Aunque ignoro si el tipo de rol que yo puedo hacerles es el que a ellos les vaya a gustar. Lo malo es que al ser sólo dos cosas como Paranoia quedan descartadas, o diluidas, como podría ser el caso de Star Wars StoryGame. Como que dos jugadores se prestan más para las partidas de terror o de corte policial, como el Inferno de Werden o Los Esoterroristas, por nombrar dos ejemplos.)

Pero sin duda estaría más que bueno que saliese una campaña oficial para El Rastro. Lo que pasa es que tengo mis dudas respecto a la inclinación pulp de las publicaciones de Pelgrane. Como que me gustaría algo de la envergadura de Más Allá de las Montañas de la Locura, de esa talla y extensión. Más veo difícil que posea más de 150 páginas. Más, si eso hace que el precio esté a 20 en vez de 40, bienvenido sea. Supongo.

↕ 29 minutos ↕
Tal como dijo Entropía:

¿Y los de 20 no salen más económicos?

No veo por qué, ni para qué querría yo unos dados de 20.

Bueno, quizás te salgan más baratos si los compras por lotes. Tengo un amigo que vende, y le voy a preguntar cuánto me sale un par de dados de a 10. Los que salen caros es porque te los fabrican.

Es verdad que le da algo de misticismo al juego la forma de los dados, y estaría bueno crear un tema al respecto: si la forma de los dados afecta no en la mecánica sino en la percepción del juego, en su espíritu. Es más: no me sorprendería que esto tenga mucho que ver con la imagen "satánica" u ocultista que el juego tuvo o tiene para ciertas personas. Después de todo, si mirás a un grupo de roleros tirando dados sobre una mesa para determinar el destino de sus personajes, parecen un montón de místicos tirándose las runas, tratando de predecir su propio destino.

Tal como dijo Entropía:

¿No ves problemas con los Fate Points? Ese modo de gobernar tu propio destino no encaja demasiado bien con los Mitos. Aunque si nos referimos a un "pulp con bichos de los Mitos", entonces sí que es el sistema indicado.

Es cuestión de adaptación. Míralo como que los Aspectos reflejan la competencia del personaje, sus conocimientos, sus capacidades innatas, su transfondo. Considéralo para que sume 2 o reste 2 únicamente a las tiradas, y no otros usos, de ese modo no hace sino representar la capacidad de un mecánico a la hora de ejercer su competencia, por ejemplo. Lo divertido es que pueda ser usado casi para cualquier cosa. Una de las cosas que a mi entender se echa en falta en el BRP es la ausencia de virtudes y defectos, que son muy útiles para personalizar a un personaje. Estoy de acuerdo en que Cthulhu no los necesita, pero hay otros sistemas que sí que les duele no tenerlos.

(Ahora mismo pienso en el Star Wars D6, que pide a gritos un sistema así para hacer a los personajes interesantes y únicos, y sobretodo para representar vehículos y droides, o en su defecto una mecánica de Aspectos que a los PJs le vendría como anillo al dedo del pie. Aspectos para los PJs -sin por ello afectar la mecánica básica del juego, reemplazando el uso de los Puntos de Personaje, aunque quizás sí disminuyendo la cantidad máxima de dados que puedes tener por habilidad, que en el original no hay- y Dones y Defectos para las máquinas, al modo del SilCORE -que a mi entender es ideal para crear vehículos en este juego- más yo preferiría un Star Wars StoryGame, como que le iría mejor al juego.)

↕ 6 horas ↕
Tal como dijo Entropía:

Que no te oiga Trukulo .

Nah; un maestro Trukulo.

Quizás exageré un poco con lo de "la mayor parte de sus ideas", aunque es cierto que muchas ideas vienen de ahí. De momento me gusta más el Fudge/FATE, pero de RyF me gusta más la licencia. Además, si tengo que elegir entre dados de 6 y dados de 10 elijo los primeros, que, según mi calculadora... a ver, déjame ver... Sí: Son 24 veces más baratos por aquí.

PD: No creo que sea muy complicado jugar a Cthulhu con reglas adaptadas del FATE. Yo, de hecho, la primera sesión de La Llamada que dirigí fue con una única regla: Un dado positivo versus un dado negativo. Sin atributos, ni habilidades -salvo las que se pueden intuir por profesión- sólo con una hoja de transfondo que no utilizamos por andar cortos de dinero para la impresión. (Salí de mi casa sin money y tuve que pedir a los jugadores, lo cual me dio tan sólo para imprimir la aventura, 16 hojas de las que sólo usamos dos carillas y media.) Y funcionó de maravilla (al menos para mí).

↕ 22 minutos ↕
Tal como dijo Entropía:

¿No fue un error de código de la página? Odio que pasen esas cosas.

No,; fue mi culpa. Me pasa siempre. Relax.

Tal como dijo Entropía:

Me parece muy buen enfoque, pero ¿no se podría aplicar eso mismo a La Llamada? El jugador te dice lo que pretende hacer y tú decides en función de sus habilidades. Por ejemplo, si tiene un 30% de la habilidad pertinente saca lo básico, si tiene un 50% descubre lo principal, y si tiene un 80% consigue pistas adicionales. Faltaría añadir lo de gastar puntos, pero vaya, la idea va por el mismo camino.

Los juegos deben aprender unos de otros, para mejorar. Sin embargo en este caso no estarías aplicando la filosofía GUMSHOE al sistema de La Llamada. Es decir, si yo creo un escenario que contiene una pista, digamos, una escultura egipcia la cual sólo puede ser identificada como falsa con al menos un 30% en arqueología, y nadie se hizo un personaje con semejante habilidad o por lo menos no a ese nivel, entonces nadie podría acceder a dicha pista (por lo menos no según las reglas). Sería muy forzado. El sistema de El Rastro es más coherente y manejable (para esa clase de situación) al ofrecer pistas accesibles por medio de diferentes habilidades o por aproximación creativa al problema.

Yo lo que hacía -aunque no usando las reglas de la Llamada ya que lamentablemente nunca he tenido dados de 10- fue determinar tres niveles de dificultad, o bien sólo dos, siendo el primer dato gratuito y si se superan los niveles de dificultad se accede a información accesoria.

Lo malo de este sistema -de igual manera que en el que tú propones- es que desaparece la noción de que son los jugadores -y el esfuerzo de sus PJs- los que determinan hasta dónde profundizan en la evidencia. Creo que los gastos adicionales reflejan muy bien esto, representando -por ejemplo- que el personaje vuelve a revisar la habitación pero más concienzudamente, o que lee con más detenimiento el diario de la víctima, convencido de que debe de haber pasado algo por alto la primera vez. Uno de los grandes problemas con los sistemas "tradicionales" ha sido lo incoherente de no permitir repetir las tiradas.

Tal como dijo Entropía:

Je, ya estamos enfocando El Rastro como "investigación pasiva", es decir, con todo el tiempo del mundo en un entorno controlado, como la escena del crimen. ¿Qué sucede si el PJ trata de birlar la cartera de un PNJ? En principio ahí no podría haber una pista clave porque el PJ podría fallar la tirada. ¿O si hay una pista clave no hace falta que tire?

Pues sería muy inapropiado, seguramente, esconder una pista clave en la billetera de un parroquiano. GUMSHOE propone una lógica de serial de televisión -con armas que se quedan sin balas sólo si resulta dramáticamente interesante que así ocurra- pero no estaría mal tratar de buscar algún grado de coherencia más allá de eso. No sería lógico que un experto forense sea incapaz de descubrir de qué murió el paciente por ejemplo, sólo porque falló la tirada, salvo que la trama indique que la causa de la muerte sea exótica. Pero en ese caso tampoco sería lógico que los dados determinen esto. Debe hacerlo el Guardián, a través del argumento. Y tampoco esperamos que el mecánico pifie al tratar de repararnos el coche, dañando con ello el motor. Creo que el GUMSHOE resuelve muy bien ese problema.

Birlar una billetera es una acción que puede fracasar (podemos ser descubiertos) por lo que no creo que resulte correcta como habilidad de investigación. En todo caso podía ser una buena manera de obtener alguna pista accesoria que nos ayude en el caso, pero no una pista esencial.

Tal como dijo Entropía:

Y parece que eso ocurre en The Dying of St. Margaret\'s, ¿no? Pero no neguemos que, por ahora, los escenarios van en general enfocados a llegar y triunfar. De todos modos aún es pronto en la historia de este juego, quiero ver cómo evolucionan en este sentido los suplementos que salgan a partir de ahora.

Todavía no lo he leído, debido a que mi inglés me pesa. Pero le tengo mucha fe. Lo que leí -releí- hoy fue El Asesino de Thomas Fell, tratando de imaginarme cómo sería jugarlo. Es que me pasa como con el módulo de la Casa Corbitt: Lo leí en el PDF de iniciación, y a pesar que he leído muchas cosas buenas respecto a él a mí no me termina de gustar. Ni siquiera me doy cuenta de cómo dirijírlo. Sin embargo en este caso sí que le agarré el gusto, si bien no me parece una gran historia -desde el punto de vista literario, preferiría una expedición a la Antártida o algo así- de todas maneras sí que me di cuenta de cómo llevar esa historia. No me emociona, pero es jugable.

Tal como dijo Entropía:

1) Las reglas están esparcidas por N juegos. ¿Tan complicado sería sacar un PDF gratuito y actualizado con el sistema de juego, y en los manuales dedicarse a la ambientación y particularidades?

Lo que pasa es que tenéis que tomar en cuenta que muchas de las reglas se les van ocurriendo sobre la marcha, de manera de que van apareciendo aquí o allá. Y con cada juego que surge se asimilan las reglas inventadas hasta ahora. El Rastro incluye las Motivaciones del Fear Itself, y Mutant City Blues a su vez se inspira en las reglas de poderes psíquicos del mismo. En The Esoterror Factbook encuentras reglas para el combate táctico, y nuevas reglas para refrescar habilidades así como nuevos usos para las de investigación dentro y fuera del combate. Si eventualmente surge una segunda versión del manual básico probablemente incluya muchas de las reglas nuevas y opcionales que hayan ido saliendo por ahí.

Aparte de que es que el saber que tal o cuál módulo posee alguna regla opcional interesante es un gran gancho para adquirirlo, así que está medio difícil que te regalen algo que a ellos les ayuda a vender. Y si venden nosotros somos felices porque no quiebran y siguen sacando más suplementos, ¿verdad?

Tal como dijo Entropía:

2) Le dan nombres a cosas que son de sentido común. Es decir, que preferiría un capítulo donde analizaran toda la versatilidad de las pistas, cómo usarlas y demás, entendiéndolas como simples fragmentos de información, sin necesidad de que sean siempre un elemento de juego perfectamente definido y delimitado. Le quita mucha naturalidad al juego. "Oh, esto es una de las famosas Pistas Flotantes, guaau".

A mí por el contrario sí que me gustan. Los seres humanos siempre hemos sido muy dados a darles nombres a las cosas. Lovecraft les dio nombre a estos seres extraídos de la mitología y culturas de todas las civilizaciones de la Tierra, creó una mitología para entender lo inintendible. Habló de una realidad -o lo que él entendía como una realidad, reflejando nuestra verdadera posición en el cosmos- a través de una fantasía muy elaborada.

Por otro lado no se supone que los jugadores sepan ante qué clase de pistas se hayan. No hay manera de que sepan si una pista es de un tipo u otro. De hecho, en el caso de las "pistas flotantes" (traducción mía) no sería conveniente que ni siquiera sospechen. Son un comodín para el Guardián, nada más.

PD: Ey, ¿yo escuché mal o el mequetrefe este dijo que los Mitos de Cthulhu son una fantasía? Er... ¿Yo? Er... No me has escuchado decir eso.

Tal como dijo Entropía:

Apoyo la moción, pero me temo que El Rastro (si nos atenemos a las reglas) no es así. Si los PJs entran en una habitación donde hay una pista clave, se la tienes que dar. Si son majos e interpretan bien la búsqueda, estupendo. Si son unos cenutrios y pasan de todo, mala suerte, pero les tienes que dar la pista igualmente, y sin coste. Aunque por cualquier motivo ninguno tenga la habilidad relevante, se la tienes que dar... Es lo que menos me gusta de este sistema, sorry.

Bueno, pero eso pasa en CUALQUIER juego, incluyendo La Llamada. Si los PJs no encuentran la pista con el dato, o les colocas la pista en otro sitio o les colocas el dato en otra pista. Siempre que desarrolles una "Core Clue" -o cualquier circunstancia que sea obligatoria para seguir adelante con la aventura- puede darse el caso en que debas dársela o dar por terminado el caso. Pero debes buscar la manera en que no quede mal, darle algo de lógica a la situación. Igualmente los jugadores no se sentirán felices por no haber sido ellos quienes consiguieron la información.

Insisto en que no le encuentro diferencia con cualquier otro sistema de juego. De todas formas tú eres libre de adaptar las reglas a tu conveniencia, hasta el punto de deshacerse de los elementos que te incomodan. Una manera es cobrárselo al personaje de alguna manera, haciéndole perder reserva de Estabilidad o cualquier habilidad que te resulte relevante, aumentándole la dificultad en algún chequeo posterior o bien recortándole los BP obtenidos al final de la "misión", si llega vivo hasta este.

Tal como dijo Entropía:

No la conozco, pero ese manual se diseñó originalmente para D20, ¿o me equivoco? Quizá eso explique el planteamiento diferente.

Pues no es el caso. Por lo que dicen en el libro, Crook\'s End fue creado específicamente para GUMSHOE, para ser más exactos para jugarlo con Fear Itself. Mientras que el otro (The Final Case) es una versión "expandida" por lo que esa tal vez sí venía en la versión d20 del "monstruario." Y trae nuevas habilidades como Aberración (o cómo se traduzca) y Patología, entre otras exclusivas para los "horrores incesantes."

Bueno, me voy que tengo sueño, ya que aquí son 5 horas antes que allí y todavía no dormí.

Nos vemos.

↕ 14 horas ↕

La idea suene excelente, quizás para una espece de Cthulhu Pulp sobretodo. Me gusta mucho FATE, creo que su mecánica de Aspectos es lo más innovador que ha dado el rol en los últimos años junto con el GUMSHOE. Ambos proponen maneras nuevas de jugar al rol, en lugar de desarrollar mecánicas diferentes para terminar haciendo exactamente lo mismo (que es lo que no me gusta de RyF por ejemplo, y que la mayor parte de sus ideas las puedes encontrar en el padre del FATE y del sistema GAUSS de sLAng, Fudge, aunque más allá de eso me parece brillante).

Ya estoy bajandome la página.

↕ 32 minutos ↕

Te di una respuesta larga y completa, pero por "error de tipeo" terminó perdiéndose En la Noche de los Tiempos (c).

Tal como dijo Entropía:

Ahora bien, tiene una pega y es precisamente que puede reducir las partidas a una "búsqueda del tesoro" donde, además, el éxito está casi garantizado.

Bueno, eso depende del enfoque. Yo no creo que el éxito esté garantizado, salvo que interpretes las reglas de manera demasiado "literal." Me explico: A mi entender hay que evitar que el juego se convierta en una aventura de las de point & click, simplemente dejando que los jugadores ingresen a una habitación y digan: "Uso Antropología Forense (Esoterroristas) en el cadáver a ver qué encuentro." O utilizo Recogida de Pruebas en la habitación. Yo prefiero que el jugador me diga qué hace y qué pretende descubrir, y yo le digo qué es lo que obtiene en base a sus habilidades y capacidades.

En otras palabras, si me dices que metes la mano en el bolsillo del saco y yo sé que dentro de dicho bolsillo se encuentra la billetera del muerto, yo te digo que encontráis una billetera. Lo que Recogida de Pruebas te daría es la capacidad de saber manipular dicha evidencia sin contaminarla ni arruinar posibles pistas que en ella se puedan encontrar. Claro que si me dices que la coges con unos guantes y la guardas en una bolsa, en una ambientación contemporánea con cultura de seriales policiales de televisión, yo te lo acepto. Aunque, si ando interesante ese día (o noche, vaya, que para jugar terror mejor juguemos de noche) después en el laboratorio le pueden decir que se encontró un pelo en la billetera, y claro era de él.

Lo mismo puede aplicarse a las habilidades interpersonales, de las que ya se ha discutido en foros y demás, respecto a si hay que obligar a los jugadores a usarlas o si se debe premiar la interpretación. ¡Absurdo! Se debería en todo caso premiar interpretar bien al personaje, no la capacidad actoral del jugador. Yo dejo que los jugadores hagan lo que gusten, pero luego considero las habilidades y capacidades de los PJ para determinar la respuesta de los PNJ a estos, pues no es lo mismo que te intimide un ex-policía con malas pulgas a que lo haga un adolescente nerd con gafas, granos y el pelo revuelo, abrazado a su computadora portátil; por más bien que lo interprete el jugador e incluso si ha amenazado al testigo con lanzarlo por la ventana si no confiesa, yo creo que si sois un pandillero o un sectario loco lo más lógico es que te le rías en la cara.

Tal como dijo Entropía:

Aunque como estructura básica no me parece mal, a mi entender, una historia de terror debería ser menos clara y más emocional. Si el Guardián sabe añadir esa capa de horror que esconda el "regalo de pistas", genial. Si no, quedará una partida muy ramplona.

Repito: Todo depende de cómo lo enfoques. Yo creo por el contrario que ponerles a los PJs una serie de pistas que los llevan inexorablemente hacia el horror y la locura puede ser muy emocionante, pero no hay que atarse a la estructura de manera demasiado lineal y esquematizada.

En Fear Itself se introduce la idea de "Pistas Flotantes" las cuales no se encuentran en un escenario especifico ni llevan a una escena en concreto, sino que son pistas que deben encontrarse en un momento dado -sin importar dónde se encuentren los PJs- y que pueden llevar a una escena que el Guardián o Director (dependiendo de si juegas Cthulhu o algún otro juego GUMSHOE) considere que es momento que es buena idea llevarlos.

Este es un ejemplo de herramienta que permite mantener la aventura en movimiento sin tener todo planeado de antemano al milímetro.

Mutan City Blues propone otro tipo de pistas, las "Pipe Clues," las cuales no llevan a ningún lugar específico (al contrario de una huella digital capas de conducir la investigación tras la pista del homicida) sino que sólo se hacen relevantes a causa de un descubrimiento posterior, quizás incluso en una posterior sesión de juego.

En otras palabras, son herramientas, que debes usar de manera creativa e interesante, más no necesariamente de modo demasiado estricto. A mí no me vale que el jugador me diga: "Tiro buscar en la habitación." No; arrodíllate y mira debajo de la cama si quieres, o revisa los cajones de los muebles, saca toda la ropa del armario a ver si se esconde algún muerto, lo que gustes. ¿Jugar? Jugar se puede jugar sin dados, incluso el combate se puede llevar a cabo sin reglas y ser aun así impredecible. Estas están ahí para apoyarnos, no para atarnos. Soy de la idea de que es preferible buscar maneras alternativas de lograr las cosas y no de hacer trampa, algo que, me temo, es muy usual entre muchos Guardianes.

Tal como dijo Entropía:

Yo de todos modos creo que es un sistema que se debe aplicar a otros juegos como La Llamada sin problemas y que le vendría muy bien. Habría que añadir algunas líneas alternativas por si los PJs fallan a la hora de conseguir las pistas principales, pero nada del otro jueves.

La aventura Crook\'s End, que viene en The Book of Unremitting Horror, está diseñada, por lo que puede ver, de manera no-lineal. De hecho, en lugar de poseer una estructura de escenas interconectadas por pistas, es todo un gran escenario en el cual se van desarrollando los acontecimientos a medida que los PJs van hallando nuevas evidencias.

Tal como dijo Entropía:

Bueno, tengo desde hace años una aventura medio escrita que no quedaba bien por la posibilidad de que los personajes fallaran en ciertos puntos críticos, o peor que intentaran algo imposible y acabaran muertos antes de tiempo. Creo que con el sistema GUMSHOE se podrían limar bastante esos problemas, aunque aún pasará mucho tiempo hasta que pueda ponerme con ese proyecto .

No habrá más remedio que esperar entonces. Yo también tengo ganas de diseñar algunas aventuras para el sistema, pero aun no me he puesto a eso. Supongo que tengo miedo de fallar terriblemente. En fin. Será cuestión de ponerle ganas y ver qué sale.

↕ 22 horas ↕

Mi intención es saber qué opinan ustedes del esquema de creación de escenarios del sistema GUMSHOE. Este ofrece una manera bastante novedosa de diseñar aventuras, en el esquema de escena con pistas que llevan a otras escenas que a su vez contienen pistas que llevan a otras escenas y así en adelante. Esto es bastante diferente a la manera clásica de crear módulos para La Llamada, donde en muchos casos tenías más que nada una historia escrita de manera muy literaria en la que los PJs podrías ser partícipes, en muchos casos luego de un amplio esfuerzo de parte del Guardián.

GUMSHOE sin embargo permite crear escenarios muy jugables a modo de esqueleto, dejando que sean los PJs con sus acciones los que escriban la trama. A mí entender esto facilita notablemente el proceso, aunque evidentemente es susceptible de utilizarse sólo con cierto estilo de juego (la investigación procidimental principalmente).

¿Encuentran ustedes más fácil o mejor desarrollar aventuras así, o por el contrario preferían el sistema viejo y más adaptable según qué gustos?

PD: ¿Has escrito, o tienes intención de escribir, aventuras para este sistema? Esta pregunta va principalmente para Entropía, que ha creado interesantes historias para La Llamada. Es una duda que me surgió.

↕ 39 minutos ↕

En mi caso me gustan los personajes pre-generados, aunque entiendo que eso no es lo ideal para todos. También debe influir que soy director (o guardian, depende de cuál sea el caso) y utiliazar personajes pre-diseñados me permite introducir elementos en la trama relacionados directamente con sus transfondos. Y el hecho de que prefiero las aventuras cortas a las campañas (¿qué es eso?) también debe influir.

Una manera cómoda de arreglarlo es darles un cuestionario a los jugadores antes de empezar una aventura o campaña, pidiendoles datos personales de los PJs, sugiriendoles luegos cambios y directivas a seguir. Luego se escribe la aventura -o se adapta para- la naturaleza de dichos PJs. Un término medio podría ser muy favorable.

En la cuestión en concreto de si me gusta o no que los modulos traigan personajes pre-generados, sí, me gusta y bastante. Después de todo es sólo una herramienta más que te da comodidad a ti y a los jugadores a la hora de llevarla a cabo, de la que facilmente puedes precindir en caso de no necesitarla. Es decir, si un jugador prefiere crear su propio personaje, déjalo, y agregale a este aquellos elementos que creas indispensables para su involucración en la trama (como en el caso antes mentando del Saint Margaret respecto a los familiares o conocidos desaparecidos) en común acuerdo con los jugadores o directamente sin decirles nada. Por otro lado si a un jugador en concreto se le complica un poco, pues que eliga de entre los personajes que ya están. Otra es tomar estos como modelo y luego hacerles modificadores. Pero el hecho de que Palgrane se tome la molestia de incluir personajes completamente jugables me parece un gran acierto y algo digno de agradecer.

15-08-2009 16:11

Realms of Cthulhu (sección de Noticias)
↕ 7 horas ↕
Tal como dijo Entropía:

Nos estamos quedando ya sin palabras que poner delante de "of Cthulhu": están pilladas call, trail, shadows...

O detrás: Tech. ^^

15-08-2009 16:09

Arkham Detective Tales (sección de Noticias)
↕ 2 minutos ↕

Había visto la portada en la página del artista, si mal no recuerdo, pero no había podido averiguar nada. Me gusta la misma y el concepto e idea de este suplemento. Espero que eventualmente lo saquen en españól (aunque estoy más interesado a ese respecto por el de magia) más creo que no me servirá de mucho. Debido a que no poseo tarjeta de crédito, no me lo voy a poder comprar, como tampóco puedo comprarme el básico de El Rastro. Snif.

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Losstarot
The Armitage Files
Cthulhu con el sistema Fate: Fathulhu
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Creación de módulos en el sistema GUMSHOE
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Creación de módulos en el sistema GUMSHOE
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Personajes pregenerados: ¿sí o no?
Realms of Cthulhu
Arkham Detective Tales