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Mensajes de Losstarot

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16-09-2009 14:10

The Stars are Right (sección de Noticias)
Tal como dijo Entropía:

Podría empezar a hablar de los crossovers entre Cthulhu y Paranoia, pero sería irse demasiado por las ramas .

Si hacés un tema yo lo leo.

PD: Es que me gusta Paranoia.

↕ 12 minutos ↕

¿Alguien lo leyó ya en pofundidad? Es que por el índice uno llegaba a presuponer que el contenido sería variado e interesante. ¿Auténticamente es otra tomadura de pelo como lo del Player\'s Guide, o tiene algo rescatable por lo menos?

↕ 17 horas ↕

Sorry. Anoche di una respuesta muy apresurada pues me estaba yendo. Eso de que existen visiones alternativas respecto a los Mitos me interesó y mucho, ya que no recuerdo haber oído sobre eso. También sobre que haya discusiones respecto a la naturaleza de la magia, ya que como dije es lo único que siempre me ha chocado del juego, como si necesitasen meterle magia a Chtulhu porque -al fin y al cabo- todos los juegos de rol deben tenerla (o eso debía de pensarse a principios de los ochenta). Igual el sistema de magia me fascinó cuando lo estudié un poco y por arribita, y pensé que el Trail no estaría a la altura (por no disponer de puntos de magia ni atributos). Pero al final sí que me gustó, debido a que -primero- los PM son un lastre de los juegos de fantasía épica y no está mal que los eliminen, y -segundo- aunque no existan atributos (lo cual me quita la posibilidad de robarle POD a alguien hasta que quede seco) sí existen montones de habilidades con las que variar un poco la realización de "hechizos."

Todavía tengo que estudiármelo mucho más, pero al menos terminó resultando divertido y jugable. Respecto a en cuál de los dos juegos es mejor eso no lo sabría decir, pues es poco lo que conozco de ambos y se me hace que -como me ocurrió a mí- habrá muchos a los que no les guste el cambio.

Un abrazo.

↕ 18 horas ↕

Yo no,

Tal como dijo phlegm:

Básicamente, "La llamada de Cthulhu" defendía una premisa mitológica, mientras que "El rastro de Cthulhu" defiende y explica la naturaleza alienígena de muchos de sus seres. A mí es algo que no me molesta, pero entiendo a quien sí lo hace.

Pero según Lovecraft eran extraterrestres. La magia -lo único que me choca del CoC- se la entendería como ciencia arcana. Aun así no me gusta por lo que prefiero no utilizarla. HPL sabía que los dioses no existían, y lo explicó como poderosas inteligencias cósmicas.

Al menos eso es lo que entendí al leer a Lovecraft y no me figuro cómo alguien pueda entender otra cosa.

↕ 1 hora ↕
Tal como dijo phlegm:

Comprendo tu inquietud, y creo que tu intención es buena. La cosa es que GUMSHOE ha legalizado algo que ya existía desde tiempos de RolloMaster; la interpretación. Yo me siento muy cómodo con él, porque la dinámica del sistema es interpretativa, y eso facilita que no necesites tiradas. Pero ojo, eso ya era una regla no escrita en anteriores juegos de rol (desde "La llamada de Cthulhu" hasta "La leyenda de los Cinco Anillos" o "(Nombre de su juego favorito)"), que si un jugador tenía delante una situación dramática y la resolvía interpretativamente, el máster se podía saltar la tirada si lo veía justo. La cosa iba de obligar a pensar a los jugadores.

Una de las cosas que está haciendo GUMSHOE -y muy intencionalmente- es darle nombre a conceptos que por supuesto no son nuevos, aunque claro que resolviendolos de manera única, como hace -o debería hacer- todo sistema, algo que por otro lado forma parte de la personalidad de Robin D. Laws, como ya hizo con su calificación de tipos de usuarios. (Los tipos de usuarios ya existían, él simplemente les dió una manera de llamarlos para que nos entendamos.)

En el básico de Los Esoterroristas (el primer manual de GUMSHOE) ya aclara que el problema de que las partidas se atasquen por culpa de una mala tirada es un inconveniente que se puede dar, no dice que sea la norma. Lo que hace es ofrecer una solución reglada para ello. Tú probablemente ya habías desarrollado tus propias soluciones sin necesidad de idearte todo un nuevo sistema.

Tal como dijo phlegm:

La sinergia también funciona al revés. Me parece muy bien que el manual de GUMSHOE diga que los jugadores tengan que llevarse la pista por bemoles, porque tal y como dirijo las partidas, si el jugador no explica de manera razonable cómo quiere utilizar la habilidad que le da acceso a la pista, no se la doy. Eso de que se la de, por que si no la trama se atasca, es opinion de los autores, no mía.

Todo depende del tipo de jugadores que tengas también. A mí no me parece mala la sugerencia de que, si recién están comenzando con el sistema, les ayudes un poco. Yo lo hice, y me dió muy buenos resultados. También puedes explicarles detalladamente cómo funciona el juego antes de la partida (u obligarles a comprarse el Manual del Jugador pero entonces probablemente no vuelvan a jugar contigo en sus vidas ) pero a mí me resulta más divertido enseñarles a jugar jugando, ya que no hay nada como los ejemplos como para aprender.

Tal como dijo phlegm:

En un par de momentos me ha dado la impresión de que tratabas de convencer a Entro de las bondades de GUMSHOE. ¡Ojo! Eso no es malo, porque fomenta el diálogo, pero cada uno es dueño de sus gustos, y El Rastro tiene muchas razones para recibir detractores, desde la explicación alienígena de los Mitos, que no gusta a mucha gente, hasta el sistema de juego interpretativo que, mal jugado, recompensa a jugadores que no se esfuerzan. Yo, por ejemplo, lloriqueo mucho con los bajísimos ratios de acierto en "Arkham Horror" (siempre menos del 50% y tirando alto) y "La llamada" (quizás más bajos aún, dependiendo de cuánto tengas en una habilidad), pero es ese grado de adversidad lo que divierte a mucha gente fan de estos sistema. Así que hay que tener buen tacto a la hora de plantear todo esto, para no llevar a cuestas malos rollos.

Desconózco la visión "alienígena" de la explicación de los Mitos que viene en el básico. Leí esa parte -aunque no las entradas a todas las criaturas- pero no me doy cuenta de a qué te refieres. Mañana o pasado consigo la versión impresa en inglés, así que entonces me fijaré. Si no me las apaño en inglés voy a ver si cumplo con mi cometdo de mandarselo pedir a Edgeent. De todas formas, que son aliens nadie lo niega, ¿o sí?

13-09-2009 21:38 (editado 13-09-2009 21:44)

¿Delta Green con la mecánica del Rastro de Cthulhu? (foro de Mitos de Cthulhu)
↕ 1 día ↕
Tal como dijo Entropía:

Escribir en estos temas me lleva mucho tiempo y no parece conducir a nada: la única salida es reconocer que El Rastro es un juego genial y perfecto, y que toda crítica nace de mi profunda incomprensión. Pues que así sea. Eso sí, nunca voy a volver a poner ninguna noticia o artículo sobre Pelgrane Press (editorial que me parece de lo mejor que hay ahora en el mundo del rol) para no acabar siempre empantanado por cualquier mínima crítica a su sistema.

Bueno, hombre. No es necesario tomarlo tan a pecho. Admito que soy muy obstinado y que me gusta darle 1000 vueltas a la mesa. No era mi intención faltar a lo que ponían los manuales, sino buscar respuesta a tus criticas y las de otros que, según mi opinión, no traicionaban el sistema. Me disculpo si dí la impresión de ser alguien con quien no se puede discutir. Me limitaba a buscar soluciones a tus planteos, demostrando que estas existen. Quiero decir, si tienes discrepancias con el sistema, pero dichas discrepancias pueden resolverse tan facilmente, entonces me parece que no es tan grave. Lo que ocurre es que yo considero al GUMSHOE como sistema en su conjunto, y tú te limitas a analizar aquello que se puede encontrar en el manual, las cuales son ambas perspectivas validas pero contradictorias.

Desde ya me bajo de la discusión -porque si uno se tiene que retirar ese soy yo y no tú- lamentandome porque realmente me resultaba estimulante compartir ideas sobre este y el otro sistema. Pero en fin. Voy a intentar no hacer mis respuestas tan largas -aunque me temo que eso me costará un poco- y limitarme a aspectos menos violentos de la discusión.

De todas formas termino diciendo que no se trata de que el sistema de Palgrene sea perfecto y no se pueda argumental contra él. Es perfecto para algunas cosas, e imperfecto para otras, como casi todo buen sistema. Me limitaba a buscar soluciones que me aprecieran validas a los problemas planteados, cosa por otra parte que es lo que se suele hacer cada vez que se enfrenta uno con un sistema. En ocasiones pasa que las soluciones más utilizadas no son las desarrolladas por sus autores, sino las que implementa la comunidad. Pasó con SilCORE respecto a los bonificadores y penalizadores a la complejidad, pasó con FATE y su sistema de heridas, y pasó con La Llamada de Cthulhu con un montón de reglas caseras destinadas a mejorar la experiencia de juego, útiles para unos, innecesarias para otros, pero siempre intentando mantenerse fiel a la filosofía de juego. Quizás El Rastro tenga carencias dependiendo de lo que quieras lograr. En este caso particular estamos hablando de un supuesto manual para Delta Green que -según parece- nunca va a aparecer, por lo que ignoramos cómo hubiesen llegado a implementar las reglas en ese básico, o qué reglas opcionales se le hubiesen podido incluir. A fin de cuentas, el propio Rastro de Cthulhu es en definitiva eso: una adaptación y re-interpretación de las reglas, incluyendo ideas que cambian e incluso contradicen lo encontrado en Esoterroristas y Fear Itself. Y nada evita que luego tú las adaptes a los otros juegos (como de hecho se hace, en el caso de las Motivaciones y las Fuentes de Estabilidad, que pertenecen al segundo y pueden ser facilmente exportados al primero).

De nuevo, pido disculpas si convertí una discusión amena en un ring de boxeo. No se me dió a pensar que responder pudiese terminar siendo un esfuerzo para ti que te privase de realizar otras cosas importantes y significativas. No dejes de escribir sobre cualquier cosa que te resulte interesante de discutir, incluso de señalar aquellas cosas que te puedan producir descontento y que te parecen dignas de ser señaladas. A partir de ahora me limitaré a decir si estoy de acuerdo o en desacuerdo con cualquier opinión planteada, y me limitaré a buscar soluciones a los problemas sólo cuando se justifique dentro de la propia temática en sí de la discusión, siendo tan breve como mi habilidad de síntesis me lo permita. Que, como se ve, no es mucha. La próxima vez que lo consiga me haré una marquita en la ficha a ver si al final de la sesión me la puedo subir un poco.

PD: Me alegra que por fin hayamos cambiado de página. Esa foto del Ralms of Cthulhu no me dejaba leer bien el texto.

12-09-2009 19:04 (editado 12-09-2009 20:02)

¿Delta Green con la mecánica del Rastro de Cthulhu? (foro de Mitos de Cthulhu)
↕ 1 día ↕
Tal como dijo Entropía:

Ajá, ¿y qué modo hay, entonces, de tirar por Arqueología por ejemplo? (un modo que aparezca en las reglas, por supuesto).

Estás planteando mal el problema. Si obligas a los jugadores a tirar por una pista clave estás faltando a la filosofía de juego, puesto que pueden fallar y dicha pista es indispensable para llegar al final de la aventura. Pero si no se trata de una pista clave, pero sí de algo que le da color a la partida, o incluso de algo vital para comprender completamente el trasfondo, y te parece que tirar le agregaría emoción, pues no veo por qué no hacerlo. Las reglas no pueden cubrir cada posibilidad de juego. Eso sencillamente no existe. Para eso estás tú, el guardián.

El juego ya comienza diciendo que está dirigido a roleros veteranos, que su intención no es enseñar a jugar. Sin embargo la manera en que tú y muchos otros parecen interpretar las reglas del básico es desde el punto de vista de novatos que necesitan que les expliquen todo en detalle, cosa que no tiene sentido cuando el propio libro te dice que la interpretación de las habilidades y su uso es muy ambiguo y necesita de ser interpretado.

¿Hacer una tirada en Arqueología? Pues... No sé si con Arqueología, pero imagina a un lingüista tratando de traducir un texto antiguo. Si lo que busca es información específica que le permita saber dónde está enterrado cierto santo de la iglesia por ejemplo, y esta información es indispensable para avanzar, anda, se la das. Digamos que sólo le ha echado un vistazo por encima. Pero si lo que quiere es realizar una traducción completa del texto, digamos que no es un texto muy extenso, seleccionas un nivel de dificultad y le haces lanzar el dado tres veces (por ejemplo). Dependiendo de cuántos éxitos haya obtenido, será la calidad de la traducción:

0 - El texto te resulta totalmente incomprensible.

1 - Pobre, como una traducción de Google.

2 - Aceptable, aunque con lagunas.

3 - Has logrado traducir por entero el manuscrito

En caso de que se haya obtenido un 6 en alguna tirada puedes decirle al jugador que su traducción es particularmente poética, más aun si obtiene dos 6 o tres 6 seguidos. O, si lo prefieres, consideras que la calidad de la traducción estará determinada por la obtención de la dificultad exacta. Por ejemplo, si la dificultad es 5 y saca un 5 consideras que ha sido particularmente "preciso" en el trabajo y que su traducción se encuentra considerada de entre las mejores realizadas sobre el documento, más aun si obtiene dos o tres 5.

Un experto lingüista por ejemplo, o criptógrafo, o lo que sea, alguien que se dedique de lleno a esto, podría tener el "especial" de que puede gastar puntos de la reserva después de la tirada, sumando o restando a la misma, de manera que si obtiene un 6 por ejemplo (un éxito) podría gastar un punto para disminuirlo a 5 y así mejora la calidad de su traducción.

Otro ejemplo para Los Esoterroristas: Quieres extraer información de un disco duro dañado, pero este es un trabajo delicado porque la manipulación del mismo podría estropearlo. Pues hazle al jugador -o PNJ- tirar por Recuperación de Datos, pero indicándole que si falla dañará el aparato. Ponle puntos de salud al disco para reflejar esto. Por ejemplo, deberá llevar al disco de 4 a 10 puntos de salud para poder extraer los datos. Si cae a 0 o por debajo de 0 quedará inutilizable. Otro modo es que necesite pasar un número x de tiradas para extraer toda la información del disco. Los fallos se descontarán de la salud del mismo. En caso de que se dañe definitivamente, le darás al jugador -o PJ- tanta información como estimes que ha logrado extraer del mismo. Quizás logró recuperar toda la data, o quizás sólo una parte.

Lo que consideres que enriquezca según tu opinión una situación particular de partida. Pero recuerda que eres tú quien extraña las tiradas de dados, por lo que no puedes exigirle a los autores que las incluyan como reglamento estándar ya que esto no es necesario (ya que tú ya sabes cómo hacerlo, no necesitas que nadie te lo enseñe).

Tal como dijo Entropía:

El espíritu de un juego es algo muy subjetivo. Si a eso vamos, si a ti te parece que en La Llamada no hay que tirar, ¡no tires! Y si te parece que en Rolemaster no debes usar tablas, ¡no las uses! Es que si vamos por ese camino, no necesitamos ningún sistema de juego, hacemos siempre lo que nos parezca mejor y ya está .

Pensé que eso era lo que venía haciéndose hasta ahora. No entiendo por qué te vuelves tan quisquilloso con El Rastro, cuando con La Llamada vienes aplicando reglas caseras y modificaciones desde hace rato.

A mí el sistema me gusta tal como está. Si a ti hay algo que no te gusta, cámbialo. El sistema te lo permite. Yo le he hecho cambios, simplemente para adaptarlo mejor a diversas circunstancias y al gusto de los jugadores. Utilizo las reglas de daño letal (las armas de fuego ignoran la reserva) y los chalecos anti-balas (en Esoterroristas) no restan nada al daño de las armas, sino que consumen de la reserva de salud tantos puntos como proteja un chaleco dado y posea quien lo utiliza). El sistema es bastante modular en ese aspecto, sobretodo en la manera en la que se obtienen pistas. Si quieres puedes obstinarte y si existe una manera de mejorar lo que no te gusta no utilizarla ya que no aparece en el básico. (Imagínate a un jugador llorando porque cierta regla casera que te has montado no existe en el básico ni en ningún suplemento, situación típica con la que te puedes encontrar, y que en Paranoia se resuelve sometiendo al PJ a una ejecución sumaria porque conocer las reglas del juego es traición y la traición se paga con la propia vida.)

Tal como dijo Entropía:

A mí lo que diga Laws en la intimidad me importa poco. Si tan claro lo tenía, haberlo incluido en el básico. Si hacen una segunda edición y añaden todas esas ideas, les aplaudiré, pero hasta entonces las discusiones deberían limitarse a lo que pone en el manual.

Sarcasmo.

Más vale que sobren a que falten. A mí particularmente Robin D. Laws no me ha dicho nada en la intimidad (nada que haga falta plasmar aqui en todo caso) pero ha ofrecido muchas alternativas (gratuitamente, en la página web de Pelgrane) que te puedes descargar si quieres. Repito: gratuitamente.

Si las reglas son buenas pero a ti no te gustan porque no aparecen en el básico ya es asunto tuyo, pero no andes por ahí quejandote de que el sistema no contempla tal o cual posibilidad de la manera en que a ti te gustaría, porque sí lo hace. Por algo son reglas opcionales, que existen para responder a cuestiones como las tuyas. Los que estén contentos con el sistema no las necesitan. Los que no, ahí las tienen, facilmente asequibles. ¿O te vas a quejar porque en Esoterroristas no aparecen reglas demasiado avanzadas de combate, sino que recién aparecen en The Esoterror Facbook? Pues el juego no las necesita (el propio autor desaconseja utilizarlas) pero si tú eres de los que han demandado porque las hubiera, ahí las tienes. Que aprobeche.

Tal como dijo Entropía:

Claro que no hay motivo. Y sin embargo, según el manual no puedo tirar el dado. Yo no me meto con las posibilidades del sistema GUMSHOE, sino con lo limitado que está en el básico de El Rastro. Del mismo modo, no les costaría haber dicho en la parte de investigación: "los jugadores conseguirán la pista clave siempre que tengan la habilidad necesaria y se esfuercen un poco en interpretarla. Pero no lo dijeron, y eso es un fallo. Un fallo, repito, corregible. Pero no me vale que lo corrijan en un blog por ahí perdido, eso debe ir en negro sobre blanco.

Esto entronca con otra discusión en este mismo foro, pero en fin. Vamos a ello.

Tu dices que en el básico no te dicen que debes "esforzarte" para conseguir tal o cual pista, que estas no pueden estar "condicionadas" a una acción de los PJs según las reglas. Pues yo creo que se sobreentiende. Te doy un ejemplo:

Si posees las habilidades apropiadas, puedes:

a) - Encontrar una huella dactilar en un vaso ubicado en la escena del crimen.

b) - A través de esa huella conseguir una identificación.

c) - A través de la identificación cursar una orden de arresto para el sospechoso.

Ahora, si no posees el instrumental adecuado no podrás recuperar la huella de manera en que sea utilizable luego. Si no tienes una base de datos con qué compararla no podrás obtener una identificación. Si no posees la autoridad necesaria no podrá cursar una orden de arresto.

Así que no veo a qué viene eso de que no puedes "condicionar" una pista a la acción de los PJs, cuando esto ya viene implícito en el sistema.

Sólo recuerda que los personajes han de encontrar dichas pistas, sea como sea. Por lo que asegúrate de que estos dispongan de los medios necesarios antes de montarte la partida, o todo el trabajo será en vano.

Lo de ofrecer las pistas automáticamente, y sugerir gasto de puntos de reserva para obtener información extra, sólo es del todo necesario en aquellas situaciones en las que no es lógico que los personajes vayan utilizando sus habilidades por ahí (como al entrar en una habitación, por ser químico captar una sustancia particular en el aire) y para facilitarles el proceso a los jugadores principiantes, hasta que se acostumbren a usarlas proactivamente. Yo lo tomé como una sugerencia (el mismo libro señala que lo es) no como una obligación.

Por lo que no te cierres contra el sistema sólo porque otra gente lo juega distinto a cómo lo juegas tú. Si tú quieres que pueda recuperarse Cordura, que se recupere. Si no quieres, que no se recupere. Si quieres que sea posible morir de un disparo... ¡que mueran! Sino, listo. Hacer tiradas en las habilidades de investigación sería apartarse de la filosofía GUMSHOE, pero no está prohibido en todas las circunstancias. Eres tú quien se lo prohibe. Como si papá Robin -o mamá Hite- fueran a venir a castigarte si se enteran.

Robin D. Laws tuvo una brillante (diría que casi genial) idea para jugar rol. Kenneth Hite tuvo otras, y las implementó en un setting distinto (con variaciones importantes en algunos casos). Nada evita que tú tengas tus propias ideas y las implementes en tu mesa, e incluso que estas sean mejores que las originales. Esto no hablaría de lo malo que es el sistema, sino de lo bueno que eres tú implementándolo. Es tu juego. Diviértete. Eso es exactamente lo que viene haciéndose desde hace treinta años.

↕ 6 horas ↕
Tal como dijo Entropía:

En cuanto a lo otro, el problema es que los éxitos automáticos son, como dices, en las habilidades de investigación aunque no se usen para investigar. Por ejemplo, imagina que los personajes (agentes de DG o lo que sea) están en la escena del crimen y llega la poli, y te dicen que usan Jerga Policial para que los polis no los tomen por sospechosos. Sólo tienes dos opciones: o decides que es imposible o se lo permites automáticamente si tienen esa habilidad. No hay modo (siendo fiel a las reglas) de tirar para ver qué pasa. Y a mí me gusta esa emoción, sobre todo en partidas "serias" como las de DG.

Bueno, me meto acá para discutir un tema viejo, pero existe un punto que resulta digno de ser discutido.

Eso de que "no hay modo (siendo fiel a las reglas) de tirar para ver qué pasa." Primero, eso no es cierto. Segundo, ¿a quién le importa ser fiel a las reglas? Lo importante es ser fiel al "espíritu" del juego, y si a ti te parece que para ello hace falta tirar... ¡entonces adelante!

El propio Robin D. Laws ha ido desarrollando reglas para situaciones diversas en las que -supuestamente- no habría que tirar el dado, pero incluyendo la opción de que sí se haga. De hecho, el tirar o no tirar debería ser una decisión del guardián, dependiendo de cada situación vista de modo individual.

No olvides para qué existe la filosofía de éxitos automáticos: para garantizar que la historia no se quede trancada debido a una mala tirada. Si tú creas la posibilidad de que los investigadores, agentes o lo que fueren sean arrestados y enviados a prisión, sin que eso signifique el final de la partida sino simplemente un cambio en la dirección argumental, no hay razón por la que no puedas tirar el bendito dado. No olvides que el sistema está para ser usado, no para que el sistema te utilice a ti.

Además, si el propio creador del sistema dice que puedes tirar, ¡entonces tira, muchacho!

↕ 17 horas ↕
Tal como dijo Entropía:

Pues la he repasado y está bien, arctan es la arcotangente. Obviamente no hay dios que aplique esto en tiempo real, lo que se hace es calcular una tabla para una serie de valores enteros de D (que, recordemos, es la diferencia entre la característica activa y pasiva, y por lo tanto puede ser positiva o negativa) y tenerla a mano cuando se necesite.

Pues lo dicho: Es demasiado para mí.

↕ 12 horas ↕
Tal como dijo berger:

En cuanto al combate "táctico" no acabo de verlo, Losstarot. Por ejemplo, no me acaba de gustar que se declaren intenciones en orden inverso a la Iniciativa. Tener la iniciativa, para mí, no siginifica tener más tiempo para valorar qué hacen los demás y actuar en consecuencia, con visión de conjunto ...si no a que eres más rápido al reaccionar ...con lo bueno y lo malo que eso tiene. ¿Que eres el más rápido, llevas el arma preparada y disparas? ...genial ...si otro con menos iniciativa grita ¡no dispares! ...mala suerte, el disparo ya está hecho.

Pues es muy sencillo. Si yo soy más rápido que tú, puede que pueda adelantarme a tu intento de dispararme, acribillandote con mi Thompson mientras tu no llegaste a levantar tu MP40, aun si la mia es una respuesta a tu acción (de ahí que soy más rápido).

Tú declaras que en la primera acción sales de tu escondite, en la segunda me apuntas y en la tercera disparas. Digamos que en la cuarta acción te vuelves a esconder o recargas preparándote para el siguiente turno o lo que fuere. Como yo tengo mayor iniciativa decido declarar ahora.

En la primera acción veo que apareces desde detrás de un muro por ejemplo, así que decido dispararte sin esperar, al no tener tiempo para apuntar debido a que sé que en el "tercer tiempo" vas a dispararme. Te disparo sin bonus en la segunda acción (la acción en la que te haces visible). Si te doy evito que me dispares en la tercera acción. Si no lo hago me disparas tú, con un bonus por haber apuntado toda una acción.

De este modo se refleja la rapidés de los distintos participantes en un tiroteo. Pero ya aclaré que es un sistema de combate táctico simplificado. (Originalmente era considerablemente más complicado, teniendo que realizarse demasiados cálculos luego de que todos hayan declarado. Así es muchisimo más simple, como una solución intermedia.)

Un amigo me sugirió usar puntos de acción, así distintas acciones cuestan distinta cantidad. Pero no creo que sea necesario. La idea es mantenerlo simple. Puedes moverte un metro caminando en una acción, tres corriendo y 5 esprintando. (Estos cálculos son arbitrarios y para nada cotejados con los hechos.) Puedes moverte el doble en dos acciones y el triple en tres, etc. El estar corriendo le proboca un malus a cualquiera que quiera dispararte.

El guardián debería saber calcular cuántas acciones dura una actividad determinada. Quizás correr hacia un vehículo, subirte y arrancarlo no se pueda conseguir en una sola acción. Quizás incluso haya que realizar tiradas para saber qué tan rápido realizas tal o cual tarea, o incluso si siquiera arranca el vehículo.

Tal como dijo berger:

Yo lo que busco en el combate, en este juego, es simplicidad ...aunque ya en su día lo comenté aquí, y alguien se me tiró al cuello diciendo que eso no era posible ...que La Llamada ya tenía el sistema de combate más sencillo posible!

Puede ser. Pero fijate que es una regla para combate táctico, por ejemplo al encontrarte en un pelotón en medio del combate. No sería la regla base para situaciones típicas que puedan producirse en La Llamada, sino simplemente cuando quieras introducir un poco de estrategia en un juego más bélico.

Tal como dijo Entropía:

Gracias, Berger . Por cierto, casi se me olvida, la tabla de resistencia logarítmica se calcula como:

% = 50×(1+arctan(D×Π/20))×2/Π)

O eso dice el manual, la verdad es que no lo he comprobado . % es el tanto por ciento de éxito y D es la diferencia entre característica activa y pasiva. La ventaja (si se considera tal) de este sistema sobre el clásico es que incluso para una diferencia enorme entre puntuaciones hay cierta posibilidad de éxito / fracaso (de hecho en mi opinión esa posibilidad es excesiva, de un 2% con diferencias de 100 puntos ).

Pues francamente no entiendo dicha fórmula. Sorry. I\'m a burro.

Entre el transfondo de L5A, Cthulhu, Esoterroristas y mis ideas desquiciadas me voy a volver loco.

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Losstarot
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