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¡No le digáis eso, se alimenta de vuestros halagos! ¡Hay que mantenerlo a raya! Járkov es malo, maaaaalooo... Kssss kssssss
ODIO JÁRKOV.
Grande Escu, grande
Pues aquí me encuentro un poco dividido. A veces jugar un PJ que sabe que los Mitos existen y se dedica a investigarlos puede ser interesante. Pero para mí lo más interesante es la sensación de descubrimiento, de abrir un portillo que te lleva a un lugar que ignorabas que existía, a una realidad que enaltece tu insignificancia como ser humano. Más a la música de Erick Zhan o La Llamada de Cthulhu. Te encontrás algo que parece increíble pero entre más te empezás a meter te das cuenta de que hay mucha gente enterada, gente que parecía normal que está llevando una doble vida, con una agenda más siniestra.
Creo que si uno quiere jugar partidas en donde el conocimiento de los Mitos sea parte del conocimiento de los jugadores, pues se debe de jugar con las organizaciones, ya sea Delta Green o la del Circo que viene en 7E que a Entro tanto le ha gustado.
El problema que veo, es que si hacemos escenarios cuadrados de "me encuentro esto y empiezo a investigar", todos los escenarios terminan siendo parecidos, y ya tenemos decenas de ellos en esa línea. Opinen por favor.
Yo creo que se puede alcanzar un término medio. No hace falta que los personajes lo sepan todo de los Mitos, pero sí pueden tener la oportunidad, a principio o mitad de partida, de enterarse o hacerse una idea de a qué se enfrentan.
Lo de correr como pollos sin cabeza todo el escenario pierde rápidamente la gracia (para mi gusto, claro). Me gusta tener la sensación (repito, sensación) de entender más o menos lo que pueda estar pasando y por lo tanto poder tomar decisiones lógicas para mi PJ.
Saludos,
Entro
En realidad es un tema de gestionar bien la adquisición de información.
Los pjs/jugadores no tienen por qué tener ni idea sobre nada raro al principio de la partida, consiguiendo que experimenten esa sensación de estar abriendo nuevas puertas hacia sendas oscuras, pero a medida que avanzan, deberían ir haciéndose una idea clara de porqué es importante tomar una decisión y seguir adelante. Ser consciente de lo que está en juego y de qué pueden o deben hacer para, por decir algo, salvar el mundo.
Si desde que empieza hasta que acaba van de un lado para otro, como pollos sin cabeza, como dice Entro, y luego requiere de una explicación del Guardián para que todo el mundo suelte el típico "Aaaaahhh.....", pues no mola, no.
Estoy con Varghar, es cuestión de gestionar los recursos. Y, por supuesto, de que la trama sea sólida y esté bien pensada, para que al final no salgan unos deux-ex machina que dejen a todo el mundo con cara de tonto.
Todo esto no quita que cuando un jugador lleva un cierto tiempo jugando, esa primera parte de las aventuras sea más de verlas venir, lo cual puede hacer perder el interés a no ser que, de nuevo, la historia esté bien planteada y sea atractiva.
Y lo de correr como pollos sin cabeza, eso pasaba en un tren, ¿no?
Una forma interesante de jugar puede ser trabajando el historial del personaje, de forma que haya un punto de conexión con los mitos que el desconozca, y luego se ve avocado a ellos por un extraño que lo concoca de forma misteriosa, en plan "The house on haunted Hill", de forma que todos los pjs son extraños entre sí pero tienen una conexión común con los mitos y quizás entre ellos, que desconocen.
A pesar de ser un argumento arquetípico del género, no lo he visto hasta el momento en una partida, y la verdad es que daría mucho juego...
Algo parecido a eso que dices sucedía en una partida que hace poco editaron unos de Polska...
Algo parecido a eso que dices sucedía en una partida que hace poco editaron unos de Polska...
¿En cual?
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