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El Corazón del Horror

Una mini-campaña para La Llamada de Cthulhu


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu El corazón del horror

TipoCampaña breve, años 20
Titulo originalHorror's Heart
AutorSheldon Gillett
DibujanteJason Eckhardt
Editorial originalChaosium Inc.
Año1996
Título en castellanoEl Corazón del Horror
TraducciónJesús Traverso
MaquetaciónCarlos Lacasa, David Baños Expósito y David Saavedra
Editorial en castellanoLa Factoría de Ideas
Año2003
Precio11.74€
Páginas70
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

El corazón del horror es una mini-campaña situada en Montreal en los años 20. Aunque los sucesos están divididos en seis jornadas, la trama es continua y no tiene saltos bruscos ni largos viajes de un lugar a otro. Quizás sea mejor plantearlo como un módulo extenso más que como una campaña corta, ya que además no hay recuperación de Cordura hasta el final.

Qué me esperaba yo

Una campaña para Cthulhu de las menos conocidas, pero que podía dar buenas sesiones de juego. Por la información de contraportada me hice la idea de una trama repartida por el Quebec no demasiado compleja ("aventura ideal para principiantes", pone).

Al hojearlo

Este tipo de suplementos sigue perfectamente el estilo típico de manuales para La Llamada. Tenemos la maquetación habitual, la tipografía habitual, y sólo las ilustraciones se salen algo de lo normal. Son curiosas, pues siguen parcialmente un sistema de punteado con el que las sombras resultan muy artificiales. Al principio no me gustó el efecto, luego acabé por acostumbrarme e incluso llegué a apreciar su belleza. Dependerá de gustos, supongo. Las ayudas de juego son simples recuadros de texto, sólo dos de ellos con una tipografía especial (manuscrita). Al comienzo de la sección se da permiso para fotocopiarlas (lógico), pero en los créditos del manual pone bien claro: "la editorial no autoriza a fotocopiar ninguna página de este libro". Mejor ocultar ese detalle al empleado de la fotocopiadora.

Día a día

Me ha resultado muy complicado hacer esta crítica, porque lo único que se puede analizar es el desarrollo de la aventura, y éste es tan lioso que es muy fácil perderse en detalles y aclaraciones. He intentado reducir eso a lo mínimo y añadir sugerencias y comentarios, para que el Guardián que decida comprar el libro prevea los posibles cambios que deba hacer. La trama está dividida en seis días, junto a introducción y apéndice. Como ya he mencionado todo el desarrollo es continuo, no hay ningún cambio notable de un día a otro y toda la aventura se desarrolla exclusivamente en Montreal, por lo que las divisiones diarias no son más que modos de separar el texto en capítulos. No obstante las conservo aquí para facilitar su análisis.


Portada original de Horror's
Heart.

La introducción presenta el argumento básico de la campaña y otros datos generales. Aquí vemos que no se trata realmente de un escenario para personajes con poca experiencia, ya que para ello hay que reducir el poder de sus enemigos. Otra cosa peor es que se recomienda que los PJs dispongan de magia de otras aventuras previas; en mi opinión la magia de La Llamada está para usarla en una situación particular y no como un recurso más que facilite la vida del personaje.

Sigamos. Tenemos también algo de información sobre Montreal (interesante, aunque escasa) y un resumen de los hechos de la campaña. Aprovecho para advertir que la trama es muy confusa, así que intentaré aclararla un poco: tenemos dos historias entremezcladas, que tienen puntos en común entre sí pero no están directamente relacionadas, y dentro de la historia principal, tenemos dos cultos opuestos, ambos malvados (aunque uno más que otro). El culto relativamente menos malo es el de los Cortesanos, y el decididamente malvado el de La Sangre, que adora a Chaugnar Faugn. La primera trama es la de los loup-garous y la segunda la del corazón. En la introducción explica un poco del origen de cada trama y secta, así como del primigenio, y termina con una relación de los personajes implicados en la mini-campaña.

La historia comienza el Día Uno, cuando los personajes reciben la carta de un viejo amigo (oh, qué original) que se ha metido a cura en Canadá, pidiéndoles ayuda. Los investigadores parten hacia Montreal en tren, ya que el padre McBride les ha reservado ya billetes. McBride está relacionado con la trama del corazón. Sin embargo, cuando los personajes van en el tren se ven envueltos en la otra trama, la de los loup-garous. Resulta que la familia más rica y poderosa de Montreal está infectada de licantropía; todos sus miembros pueden transformarse a voluntad en animales. El patriarca de la familia les maldijo a todos antes de morir (¿por qué?, ni idea), y necesitan alguien que haga la invocación inversa pues a ellos se lo impide la propia maldición. Así que, en vez de ordenárselo a cualquier sirviente o pagar a cualquier ciudadano de Montreal, quieren buscar candidatos escenificando un secuestro en el tren. Si los PJs defienden a la chica que está siendo secuestrada, les elegirán a ellos. Si pasan del tema, con que sean amables también vale. No diré lo absurdo que es todo esto. Por el contrario, la chica (Celine Lavoie) es una PNJ que daba mucho juego, pues es guapa, actriz en los Estados Unidos y con terribles secretos que ocultar. Al jugar el módulo decidí plantear el módulo de otro modo, conociendo a Celine de manera normal, forjando confianza con su familia durante sus pesquisas, y finalmente descubriendo el secreto que ocultan, como un segundo clímax mucho más natural. Quizás otros Guardianes deseen probar la misma idea.

Antes de que acabe el primer día los investigadores acuden a tomar una copa en un club con los hermanos Lavoie y hay un asesinato, peleas en los callejones y la aparición de un extraño perro. El comienzo en el club es interesante, pero todo lo demás no se entiende, hacen falta más explicaciones y la escena resulta innecesaria. Entre medias se retoma la trama del corazón. El padre McBride relata a sus antiguos amigos que bajo su parroquia (anteriormente un seminario) se ha encontrado un cadáver, con el corazón incorrupto, que cree que perteneció a San Cutis. Desea que los PJs investiguen el tema, así por la cara. La realidad no sólo es mucho peor, es además muchísimo más liosa. Resulta que el corazón sí pertenece a San Cutis, pero San Cutis no es San Cutis. Sí, el que hizo los milagros fue uno, y el que fue canonizado otro. Curiosa confusión, sobre todo porque ni se conocieron entre sí en vida. Además, el falso santo fue un líder de una secta de Chaugnar Faugn (también es casualidad), que en doscientos años de vida no se cambió de nombre y hasta firmaba con él en los albaranes del Nuevo Mundo. ¿Para qué se necesita tanto equívoco? Bastaría con que apareciera un corazón incorrupto y el párroco pensase que es de un santo, aunque luego fuese de un sectario; no hace falta más.

Pasamos al día dos, en el que los investigadores pueden indagar sobre todos estos temas. Aquí la trama de los loup-garous se lía aún más. Los personajes descubren para qué se les requiere y pueden examinar la habitación donde han de deshacer el encantamiento, que por cierto está relacionado con la típica rima absurda grabada sobre una tumba. Lo peor de esta parte es la naturalidad con la que todo el mundo se toma la magia, como si no tuviera nada de especial ni secreto. También se pueden hallar datos sobre San Cutis, dentro de la trama del corazón. La verdad es que el padre McBride tiene una caradura impresionante: hace venir a los PJs para un trabajo que sólo le interesa a él, no les paga un duro, no les hace ni caso y encima les deja mensajes de por dónde pueden ir investigando, ya que él se va a pasar el día fuera. Por lo demás, ocurren un par de cosas bastante raras, por decir algo. Resulta que el ama de llaves de la parroquia también es médium, y convoca a los espíritus del verdadero San Cutis y de Jaime Andrés, el malvado sectario del corazón incorrupto. Por cierto, por invocar al espíritu bueno no se pierde COR, curioso. Así los personajes sabrán que el cadáver era maligno, cosa sin duda importante, pero yo hubiera preferido un modo más mundano. Tampoco es que eso signifique mucha diferencia, porque los malos roban el cadáver. Tanto da si los personajes lo vigilan como si no, lo roban igual. Qué cosas.

En el día tres se pone fin a la trama de los loup-garous. Los personajes van a la mansión de la familia maldita, donde de repente dos de sus miembros (Celine y su hermano) se liberan de la maldición. ¿Cómo? Se dice que gracias a sus vínculos con la secta de La Sangre. Pero este tema no vuelve a mencionarse, simplemente salen corriendo y ya está. Después los PJs realizan la ceremonia para liberar a los otros dos miembros de la familia, que justo después les atacan para matarlos; fin de la trama. Ah, no se recupera Cordura por esta trama, ni ahora ni al final de la campaña. Por cierto, recordemos que los Lavoie no deseaban que alguien de su confianza realizara la ceremonia, porque estaban seguros de que quien lo hiciera moriría, pero cuando se lleva a cabo no pasa nada de eso ni se justifica su error.


Un hermano menor de
Chaugnar Faugn.

En fin, olvidemos a los cambiaformas para volver al corazón. El padre McBride ha desaparecido desde la mañana del día dos, y ahora empiezan a buscarlo. Algunas pistas muy rebuscadas les llevan a relacionar a los asaltantes de la sala de fiestas con el club Canterbury. Pero ¿para qué iban los del club Canterbury a querer matar al heredero de los Lavoie, si los propios Lavoie pertenecen al Canterbury? Otro fallo es el del polvo blanco. Por resumir, digamos que los personajes quizás encontraron un polvo blanco en uno de los cadáveres del Bistro d'Or. Van a un químico para identificarlo y les dice que puede ser cualquier cosa. Pero cuando salen de su oficina ven que tiene una armadura del siglo XV en cuyas junturas hay un polvo muy parecido al que ellos encontraron. ¿Para qué iba a mentir el químico, si no sabe de dónde ha salido el polvo blanco? ¿Es que lo mira y piensa "ahí va, este polvo seguramente lo han cogido de un cadáver de un tipo que trabaja en la tienda de armaduras que está en los bajos del club Canterbury, que de todos modos es un sitio que no es nada secreto, así que voy a mentirles"? No quiero seguir detallando las incoherencias de esta campaña, porque casi ocuparía más esta crítica que el texto original, y el lector ya sabe qué tipo de cosas se va a encontrar en El corazón del horror. Digamos simplemente que los personajes pueden acabar entrando en el club Canterbury, sede de los Cortesanos, una antigua sociedad encomendada a acabar con la secta de La Sangre pero que hoy día no es más que un club privado para ricos dedicado a depravaciones y orgías.

En los días cuatro y cinco vemos que el jefe de estos Cortesanos es el librero al que el padre McBride fue a llevar el libro tibetano que descubrió junto al cadáver de su santo (ya es casualidad, con la de libreros que debe de haber en Montreal), y al reconocer lo que era, el librero (llamado Robert Lowell) le torturó hasta volverle loco para que confesase lo que supiera. Evidentemente Lowell no admite esto cuando los personajes van a preguntarle por el cura, pero les entrega un libro al tiempo que dice "éste es similar al que me trajo el padre McBride". De hecho es el mismo libro, lo cual no es sorprendente (¿cuántas copias similares de un libro tibetano del siglo XVI hay en una librería media de Montreal?), y si es tan importante como para torturar a un sacerdote por él, ¿para qué se lo da a los primeros panolis que pasan? Ay, acabo de prometer no enrollarme con estos absurdos y ya vuelvo a caer. Sigamos. Los tipos de la secta desean recuperar el corazón, así que por la noche salen unas criaturas (hermanos menores de Chaugnar Faugn) de un callejón para robárselo. Pero tranquilos, que viene ayuda. Un agente del Vaticano aparece con su bastón espada y se carga a todos los bichos. Pues vale.

La Orden de la Espada de San Jerónimo

Si el Guardián no quiere conformarse con la descripción de Victorin como "un agente del Vaticano", puede introducir a La Orden de la Espada de San Jerónimo, una organización secreta escindida de la Iglesia Católica y cuya sagrada misión es luchar contra los Mitos, aunque su perspectiva esté teñida de la demonología judeocristiana. La orden aparece descrita brevemente en El Manual del Guardián y con mayor detalle en el monográfico The Abbey, para Cthulhu Edad Oscura. En esta página encontraréis más información.

Los personajes también reciben una llamada de teléfono para ir a un café que permanece cerrado. Dentro el dueño les cuenta que es un sectario arrepentido y que su misión en la secta era encontrar el cuchillo que puede acabar con el poder del corazón. Y por supuesto, cosas de la vida, el cuchillo también está en Montreal. Entonces aparece el hermano del arrepentido junto con un par de simpáticos amigos, matan al pobre hombre y atacan a los PJs con cuchillos que les quitan cachos de carne que se usarán en un ritual. Lo cierto es que suena muy bien, pero a no ser que la aventura se prolongue años, la maldición no va a tener ningún verdadero efecto sobre ellos.

Así que los investigadores van a la busca de la daga. Su último dueño conocido decidió dejar en herencia cada objeto que poseía a un habitante de la ciudad elegido al azar de la guía telefónica (¿pero a nadie se le ocurrió impugnar semejante majadería?). Buscan a la actual dueña, y fíjate qué cosas, se murió hace un tiempo y justo hoy se subastan sus pertenencias. En la subasta, aparte del cuchillo los personajes pueden pujar por una caja de Polvo de Suleimán, para que no falte magia de esa que no viene a cuento. Es de suponer que los jugadores se hacen finalmente con el cuchillo, aunque ya se nos advierte en el texto que tampoco les hace falta, porque todo se arregla solo. Tras la lucha contra los sicarios de La Sangre que buscan la daga, y contra unos zombis sin corazón bastante impresionantes, acaba la agotadora jornada.

El día seis comienza de modo agitado. El agente del Vaticano, aparte de contarles otra trola, revela que el padre McBride está en un psiquiátrico de Montreal. Antes de que los personajes salgan para allá aparece un policía que les considera sospechosos de los sucesos que asolan la ciudad. Bueno, supongo que tiene algo de sentido, pero lo cierto es que las pistas que le llevan a sospechar de los PJs son tan nimias que no se entiende que tenga INT 14. Vamos al psiquiátrico. A mí me encanta, porque resulta que después de volverse loco con las torturas del librero (que era el jefe del club Canterbury y por lo tanto de los Cortesanos), los polis encontraron al padre McBride vagando por ahí y lo llevaron al psiquiátrico... ¡cuya directora es la dirigente de la secta de La Sangre! Realismo total. Uno podría decir "qué raro que en los años 20 una mujer fuera directora de un hospital", pero como encima es joven y tremendamente guapa, ya se confirma que la verosimilitud se dejó para otra campaña.

El resto de investigaciones del sexto día son mucho más coherentes. En la librería, ahora cerrada, podrán encontrar el Livre d'Ivon, que contiene referencias al cuchillo de antes, supongo que por si el Guardián decide alterar los acontecimientos. La criada del cura se revela como una traidora aunque no demasiado mala, y los personajes pueden volver a seguir los pasos del falso santo en Montreal. Parece la sección adecuada para reconducir la historia y atar cabos sueltos antes del enfrentamiento final. Enfrentamiento que, por desgracia, sigue la tónica del resto de la historia. Los personajes encuentran un túnel que lleva a las salas de la secta debajo de la ciudad. Y siguen y siguen el túnel, y ven más túneles, y llegan a una caverna descomunal. Todo debajo de Montreal, muy lógico. ¿No tuvieron problemas con el alcantarillado municipal?

Cuando llegan a la sala final, comienza una larga escena cinemática en la que los personajes no pintan nada (y en la que aparece en posesión de los malos el corazón incorrupto que no necesariamente ha sido robado a los PJs). Los Cortesanos al final ni asoman la nariz, y aunque parece que los investigadores tienen una oportunidad de destruir el corazón de las narices, el Guardián debe añadir enemigos para que les sea imposible. Al final, el loco McBride muerde el corazón y todo se destruye. Es decir, que si los personajes pasaran de colarse en la ceremonia, todo se arreglaría por sí solo. Pues vale. Por su parte, los investigadores sólo han de preocuparse de escapar antes de que se sellen las salidas, combatiendo para ello con el cuerpo reanimado del falso santo. Eso es todo, telón.

Al final del libro tenemos el apéndice con datos sobre el propio Chaugnar Faugn, sus hermanos mayores y menores, sus humanos elegidos, hechizos, etc. Corto pero interesante, sobre todo por los subhumanos "esclavos de Chaugnar Faugn", que pueden dar bastante miedo. Las ayudas de juego ponen fin al suplemento.

Calidad

La calidad se puede definir como media. Texto y maquetación no ofrecen sorpresas, y la portada de la edición española es curiosa (El pecado, de Franz von Stuck) pero muy oscura y poco llamativa, aunque bastante superior a la original. Como ya he comentado, las ilustraciones interiores son originales y pueden gustar o no según cada uno. En cualquier caso cumplen bien su función de reflejar los momentos críticos de la campaña. La traducción de Jesús Traverso es curiosamente muy irregular y confusa, a diferencia del buen trabajo que hizo en En las sombras. Sin duda lo caótico del texto original ha contribuido a empeorar el resultado, que aun así es aceptable para enterarse de casi todo, pero hay términos chirriantes (como ferrocarriles "sustanciosos" o personas "conservativas") y frases liosas o equívocas ("sólo hay un sacerdote en esta parroquia, pero muchos de ellos son amigos del Padre Philip", "marcha por las extensiones más limítrofes de luminosidad", o "la banda concluye un número sincopar" (por sincopado)).

Conclusión

El corazón del horror es un suplemento que resulta mediocre, sobre todo por su historia liosa e ilógica. Un Guardián trabajador podría arreglar los puntos más débiles para darle coherencia y obtener una aventura digna, pero la reaparición de Chaugnar Faugn después del gran módulo que fue La maldición de Chaugnar Faugn merecía algo mejor.

Aspectos destacados

  • Ambientación interesante.
  • Buenos apéndices de servidores de Chaugnar Faugn, aprovechables para otras historias.

Aspectos mejorables

  • Tramas absurdas, liosas y entremezcladas sin sentido.
  • Final cinemático sin intervención de los jugadores.



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Página 1
Mentorius
09-01-2009 05:58

58 mensajes

TOTALMENTE de acuerdo en lo lioso de la trama.... y rebuscado/ mezclado innecesariamente.

Creo que si hacian dos \"mini-modulos\" acerca de los Lavoie por un lado... y del corazon por el otro... se \"disfrutaba\" mas.

Ahora ya estoy metido en plena direccion (empece hoy y jugamos todo hasta la llegada a la mansion Lavoie)... y no queda otra que seguir \"hasta el final\"..... aunque mas que seguro que cambiare varias cuestiones de la trama, porque incluso hasta a mi se me hace demasiado lio.... ¡¡y no me quiero imaginar para el jugador que recibe las pistas y tiene que seguir investigando!!

Se agradece la extensa critica... tanto en esto como en otros suplementos. :D

Entropía
09-01-2009 23:32

7996 mensajes
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↕ 17 horas ↕
Tal como dijo \"Sebastian\":

Se agradece la extensa critica... tanto en esto como en otros suplementos. :D

Gracias, Sebastian. La verdad es que El corazón del horror es una de las campañas más desaprovechadas que recuerdo, espero que puedas hacer algunos cambios y la cosa quede más clara (y si funcionan, dinos cuáles son ).

Saludos,

Entro

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El Corazón del Horror

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Creado 18-10-2003
Modificado 28-06-2008

Invocado 2647 veces.

Índice
Naturaleza
Qué es
Qué me esperaba yo
Al hojearlo
Día a día
Calidad
Conclusión

Opiniones (2)

Historial
28-06-2008: Crítica recuperada de la antigua versión de Leyenda.net

18-10-2003: Versión original en Leyenda.net
En Leyenda.net
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