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Cthulhu Apocalypse

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Tillinghast Bibliotecario
24-09-2018 10:10

6035 mensajes

Lo sé, por eso remarcaba lo de puntos por àrea y no por habilidad. Y como tú, pienso que està muy bien tenerlas agrupadas.

Ni que decir que a pesar de preferir y creer mas emocionante el BRP, le veo cosas buenas a GUMSHOE e incluso a mis compis de mesa, poco bregados en el rol, les encantó el sistema.

Quizà la filosofía de ponerlo tan fàcil y los puntos de lucimiento és lo que me echa atras. Aunque yo en su día los utlicé para darles a los jugadores atajos o pistas extra que no existían y que les daba mas info para escenas futuras.

Espero que Hastur o lesser_evil nos ofrezcan alguna de tanto en tanto.

Ya sabeis, por aquello de que el roce hace el cariño

Neddam Bibliotecario
24-09-2018 10:18

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↕ 7 minutos ↕

Ostras, pues a mi no me gustan nada las habilidades agrupadas, me cuesta más encontrarlas que si las tengo todas ordenadas alfabéticamente, evidentemente es algo que solo "sufres" mientras no te sabes la ficha de memoria, pero a mi me pasa tanto con el Rastro como con Cthulhu d100.

Hastur
24-09-2018 11:02

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↕ 44 minutos ↕

Me encanta ese cliché de que "El rastro de Cthulhu" pone las cosas más fáciles...

Vamos a ver, GUMSHOE, no pone las cosas más fáciles, simplemente permite que el desarrollo de una aventura no se vea interferido por el hecho de no encontrar una pista o evidencia. La dificultad a mi ver, debe estribar en conectar, entender y comprender las evidencias, no en encontrarlas. Es que me parece muy pobre que se considere mayor dificultad el hecho de poder encontrar o no las pistas, lo importante a mi modo de ver, es que la trama esté trabajada y bien construída, como para que los jugadores o el Guardián no tengan que comerse la cabeza por cómo encontrar una pista que han pasado por alto, si no por interpretar las pistas que han reunído, atar cabos, y seguir con la aventura.

Entwistle Bibliotecario
24-09-2018 11:07

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↕ 4 minutos ↕

Nada que objetar sobre lo que comentas acerca de la dificultad. Sin embargo, me tendrás que reconocer que algunas de las pistas clave de los primeros suplementos no se prestan a interpretar nada, porque ya son conclusiones puras y duras. Te remito, por ejemplo, a la crítica de Asombros relatos detectivescos en esta misma web. Por fortuna, a medida que la línea de juego ha ido avanzando esto se ha corregido.

Hastur
24-09-2018 11:16

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↕ 9 minutos ↕
Tal como dijo Entwistle aquí:

Nada que objetar sobre lo que comentas acerca de la dificultad. Sin embargo, me tendrás que reconocer que algunas de las pistas clave de los primeros suplementos no se prestan a interpretar nada, porque ya son conclusiones puras y duras. Te remito, por ejemplo, a la crítica de Asombros relatos detectivescos en esta misma web. Por fortuna, a medida que la línea de juego ha ido avanzando esto se ha corregido.

Nada que objetar a lo que dices. Y es más, lo comparto plenamente. Creo que los primeros escenarios para "El rastro de Cthulhu" fueron escritos sin entender, conocer o respetar la filosofía del sistema. Eso a medida que al línea ha ido madurando, se ha ido subsanando. Efectivamente, los primeros módulos podian confundir un poco a los Guardianes. Creo que ha sido uno de los problemas que ha tenido este sistema.

Tillinghast Bibliotecario
24-09-2018 11:18

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↕ 1 minuto ↕

Y lo que ha provocado el cliché.

En fin

Neddam Bibliotecario
24-09-2018 11:22

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↕ 4 minutos ↕
Tal como dijo Hastur aquí:

Vamos a ver, GUMSHOE, no pone las cosas más fáciles, simplemente permite que el desarrollo de una aventura no se vea interferido por el hecho de no encontrar una pista o evidencia. La dificultad a mi ver, debe estribar en conectar, entender y comprender las evidencias, no en encontrarlas. Es que me parece muy pobre que se considere mayor dificultad el hecho de poder encontrar o no las pistas, lo importante a mi modo de ver, es que la trama esté trabajada y bien construída, como para que los jugadores o el Guardián no tengan que comerse la cabeza por cómo encontrar una pista que han pasado por alto, si no por interpretar las pistas que han reunído, atar cabos, y seguir con la aventura.

Hablando de clichés. Ese párrafo, Hastur, es el que repetís una y otra vez los defensores de Gumshoe, yo te remito a lo que dijo una vez un hombre sabio:

Tal como se dijo:

El Gumshoe arregla lo que no hacía falta arreglar (ya cada uno tenía sus truquillos para asegurarse de que los personajes acababan con la información con la que tenían que acabar en cualquier caso)

A mi personalmente es que me encanta esa tensión que se genera en la mesa cuando están ante una tirada de dados importante.

Hastur
24-09-2018 11:25 (editado 24-09-2018 11:28)

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↕ 2 minutos ↕

Pero no se puede juzgar un sistema por sus aventuras. Menos cuando no han sido escritas por el diseñador del sistema."La llamada de Cthulhu" estaréis conmigo en que también ha parido aventuras y suplementos infumables, y otros de excelentes y que recordaremos siempre. Yo juzgo un sistema por lo que me permite hacer, no por sus aventuras. Porque si fuera esa la vara de medir, muchos grandes juegos de rol no pasarían el filtro.

Editado:

Tal como dijo Neddam aquí:
Tal como dijo Hastur aquí:

Vamos a ver, GUMSHOE, no pone las cosas más fáciles, simplemente permite que el desarrollo de una aventura no se vea interferido por el hecho de no encontrar una pista o evidencia. La dificultad a mi ver, debe estribar en conectar, entender y comprender las evidencias, no en encontrarlas. Es que me parece muy pobre que se considere mayor dificultad el hecho de poder encontrar o no las pistas, lo importante a mi modo de ver, es que la trama esté trabajada y bien construída, como para que los jugadores o el Guardián no tengan que comerse la cabeza por cómo encontrar una pista que han pasado por alto, si no por interpretar las pistas que han reunído, atar cabos, y seguir con la aventura.

Hablando de clichés. Ese párrafo, Hastur, es el que repetís una y otra vez los defensores de Gumshoe, yo te remito a lo que dijo una vez un hombre sabio:

Tal como se dijo:

El Gumshoe arregla lo que no hacía falta arreglar (ya cada uno tenía sus truquillos para asegurarse de que los personajes acababan con la información con la que tenían que acabar en cualquier caso)

A mi personalmente es que me encanta esa tensión que se genera en la mesa cuando están ante una tirada de dados importante.

Yo seguramente no seré tan sabio, pero sí tengo algo muy claro: en mis partidas jamás una tirada importante que genere tensión será por adquirir una pista. Será por otras cosas; por escapar del monstruo que te persigue, por salvarle la vida in extremis a un compañero, por robárle el maletín si que se de cuenta a ese tipo intrigante... y todo eso, me lo proporciona igual GUMSHOE.

Neddam Bibliotecario
24-09-2018 11:39

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↕ 14 minutos ↕

Con lo que mola tener a los investigadores delante de una caja fuerte con pistas clave dentro y sin nadie con un % digno en la habilidad pertinente, la de veces que he visto a los jugadores mirándose y pensando: ojalá estuviéramos jugando a Gumshoe y se abriera sola...

Entwistle Bibliotecario
24-09-2018 11:43

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↕ 4 minutos ↕
Tal como dijo Neddam aquí:

Con lo que mola tener a los investigadores delante de una caja fuerte con pistas clave dentro y sin nadie con un % digno en la habilidad pertinente, la de veces que he visto a los jugadores mirándose y pensando: ojalá estuviéramos jugando a Gumshoe y se abriera sola...

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