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Asombrosos relatos detectivescos

A través de calles siniestras que ningún hombre debería recorrer...


Naturaleza

JuegoEl Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos

TipoAventuras sueltas, años 30
Titulo originalArkham Detective Tales
AutorGareth Hanrahan
DibujanteJérôme Huguenin
Editorial originalPelgrane Press
Año2009
Título en castellanoAsombrosos relatos detectivescos
TraducciónPablo Valcárcel
Editorial en castellanoEdge
Año2010
Precio14.95€
Páginas80
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

Este suplemento, muy parecido en su concepto a Asombrosos relatos arcanos, contiene cuatro escenarios para El Rastro de Cthulhu, que en esta ocasión giran alrededor de crímenes investigados por la policía. En efecto, el suplemento tiene mucho más sentido si los personajes jugadores son miembros de las fuerzas de seguridad (del NYPD, del FBI, etc.). No es imposible jugarlos con otro tipo de investigadores, pero tendrían muchas más dificultades para poder indagar cómodamente los sucesos.

¿Esto es una pista clave?

Probablemente esto sea una cuestión de cómo interpreta cada uno el juego, pero no entiendo unas cuantas pistas clave de estas aventuras (casi todas de El secuestro).

Empecemos por la primera, cuando los personajes acuden a la escena del crimen (la mansión de los supuestos padres del crío) para interrogar a los presentes. Pista clave: "El ama de llaves era la única persona presente cuando se llevaron a Adam".

Vamos a ver, es que si eso es la pista clave, a los jugadores no les dejas ningún esfuerzo mental, les estás diciendo a las claras quién es el culpable. Podrías hacer que la pista clave sea conseguir las coartadas de todos los habitantes de la casa, por ejemplo, y que los jugadores deduzcan quién es el sospechoso, pero es que esto…

Siguiente pista clave: "El niño secuestrado no es lo que parece. Olga ayudó a los secuestradores a acceder a la casa". Pero vamos a ver, ¿no se suponía que El Rastro es un juego de "interpretar las pistas"? ¿Cómo leches cabe interpretar algo que es ya una conclusión?

Hay más así: "Ambrose se encuentra en Shavertown", "Marlene no es lo que parece"… ¿Y si un jugador se empeña en pesar que Marlene sí es lo que parece, le tengo que decir a las claras que está equivocado? Qué triste.

Qué me esperaba yo

Ando esperando desde hace tiempo buenos escenarios de corte clásico para El Rastro (no, ni el del básico ni los de Asombrosos Relatos Arcanos me convencieron, y los de Sombras sobre Filmland se apartan mucho del canon), así que supongo que he afrontado este suplemento con una mezcla de esperanza y desconfianza.

Ampliaciones

Objetos arcanos

  • La piedra de contacto, pág. 66

Hechizos

  • Lengua primordial, pág. 49
  • Puerta al más allá, pág. 23

Criaturas

  • Bestia Lunar pag 36
  • Fuego de Tíndalos, pág. 54

Tomos de los Mitos

  • La senda invisible, cap. 3

Al hojearlo

El estilo de este suplemento es similar al de otros del Rastro, en particular en lo referente a las ilustraciones de Jérôme Huguenin (parece, por cierto, que de los nuevos suplementos del Rastro se encargarán otros dibujantes). La edición española tiene buen aspecto, salvo quizá la excesiva oscuridad de las imágenes. Las ayudas de juego del final del libro están bastante bien, sin tirar cohetes.

Módulo a módulo

Tras una breve presentación donde el autor nos cuenta cómo se enamoró de La Llamada de Cthulhu (el juego de rol), nos encontramos con una introducción que contiene consejos para organizar partidas de El Rastro con agentes de la ley como personajes. Se habla del estilo de las aventuras, la ambientación, y se cita a algunos PNJs que pueden resulta útiles. Corto (no llega a dos páginas) pero interesante.

De inmediato comenzamos con los escenarios. El secuestro (15 págs.) es una historia policial clásica, la investigación del secuestro de un bebé (el módulo se basa lejanamente en el famoso caso Lindbergh).

La investigación es realmente simple (simplísima, diría yo), y corresponde al Guardián darle un poco de emoción aumentando las incógnitas a las que se enfrentan los personajes y, sobre todo, jugando con el misterio de la verdadera identidad del niño, que aquí se sabe en la segunda escena. Por ejemplo, mejoraría si hacemos que la investigación se atasque (digamos que la primera entrevista a Olga es infructuosa y después la chica desaparece) y el padre de la criatura usa su influencia para presionar a los personajes… y entonces éstos empiezan a descubrir todo el pastel.

Como digo, la aventura es breve y el final bastante anticlimático, uno se esperaba una revelación bestial y se topa con un minienfrentamiento bastante flojito con dos hombres de K'n-yan que incluso se prestan a negociar con los investigadores. Esta parte también necesita un buen ajuste: hacer que el niño comience a manifestar su verdadera (y peligrosa) naturaleza sería una posibilidad.

Y a todo esto, ¿dónde queda Arkham?

Cualquiera que conozca el título original de este suplemento (Arkham Detective Tales) se preguntará dónde sale Arkham en estos escenarios. En efecto, fue un gazapo editorial bastante grande. Para compensar a los compradores que pudieran haberse sentido engañados, Pelgrane tuvo la consideración de añadir otro escenario (The king’s men), este sí ambientado en Arkham, a la segunda edición de este suplemento, y ponerla gratuitamente a disposición de todos los que pudieran demostrar haber comprado la primera.

Para la edición española han decidido cortar por lo sano y cambiar el título del libro para que nadie pueda quejarse. El quinto escenario saldrá en el próximo suplemento del Rastro de Cthulhu: Magia en Bruto.

El segundo escenario se titula Regreso a Red Hook y viene a ser, como su propio nombre indica, una continuación del relato de Lovecraft El horror de Red Hook (curiosamente no es la única, Super Genius Games también sacó algo similar). Los personajes comienzan investigando la desaparición de un joven, denunciada por su "hermana", y acaban en las Tierras del Sueño de la Luna, donde conocen a las simpáticas bestias lunares (oportunidad de enlazar la aventura con Los pozos de Bendal-Dolum, en especial a partir de la escena en la que los personajes pueden caer desde un puente).

Si algún pero se le puede poner a esta aventura, es que es tremendamente lineal: no sólo deducir lo sucedido con Hirt es trivial, sino que los personajes van a acabar sí o sí en la Ciudad sin Nombre y van a aprenderse el hechizo de Puerta al más allá por las buenas o por las malas. Realmente de policiaco tiene poco, pero está entretenido.

Hanrahan contra la Astronomía

Varios de los escenarios contienen referencias a usos de la habilidad de Astronomía, y en general son desastrosos.

En El secuestro, pág. 19, dice "al fondo del cuadro se ve la luna nueva". ¿Pero cómo se va a ver la luna nueva, si es precisamente cuando la luna está en la región iluminada del cielo?

En Regreso a Red Hook, los personajes pueden deducir gracias a la posición de las estrellas, que se encuentran en la cara oculta de la luna. Pero como es evidente, la distancia entre la Tierra y la Luna es nimia (comparada con la que hay incluso a las estrellas más cercanas) y, de hecho, ambos cuerpos comparten órbita, por lo que en esas condiciones es imposible advertir diferencias de posiciones estelares entre uno y otro cuerpo.

La cosa no acaba ahí. En The King’s Men (el escenario adicional de este suplemento que, en castellano, verá la luz en Magia en bruto) se habla de dos "estrellas" que son en realidad constelaciones: una que no es reconocida como tal desde el s.XVIII (Argo Navis) y la otra (Hidra) que bien podría ser en realidad la de Hydrus.

En fin, que desde aquí recomendamos encarecidamente a Mr. Hanrahan que retome su curso de Astronomy 101 en el observatorio de la Universidad del Miskatonic.

El tercer escenario se titula El libro (17 págs.) y es de lejos el más interesante de los cuatro (y yo incluso diría que de todos los publicados hasta la fecha en castellano). Aquí un misterioso tomo, La senda invisible, toma el protagonismo absoluto y los personajes han de seguir el misterioso rastro de crímenes que deja a su paso.

Aparte de una clásica trama policiaca de investigación y crímenes aparentemente sin sentido, el escenario destaca por un final muy poco al uso pero con un gran potencial para los grupos que se tomen en serio a sus personajes. Otra de las ventajas de este módulo es que no resulta muy difícil encajarlo para unos personajes que no sean policías, salvo quizá al principio, cuando hay que investigar dos crímenes en caliente.

El último módulo (de la edición española; os recomiendo echar un ojo al recuadro "¿Y dónde queda Arkham?") se titula El naufragio (16 págs.). Es algo más original que los otros porque cuenta con un preludio donde los jugadores interpretan a los marineros de un barco que morirán inexorablemente en un ataque de los profundos, pero si no es algo que te apetezca llevar debes saber que no es en absoluto imprescindible para la trama.

Ésta, de nuevo, es muy sencilla y la pista final se presentará por sí sola a los personajes. La historia de fondo está relacionada con las secuelas de la intervención gubernamental en Innsmouth y lo que apareció allí; por lo tanto no resultará una sorpresa que los enemigos principales sean profundos (y zombis de ahogados).

Calidad

Aquí Edge nos ofrece una buena calidad (sin excesos) por un precio razonable para los tiempos que corren. La correcta traducción abusa sin embargo de los gerundios; en especial me chirría cada vez que lo veo ese título de "Una ciudad enloqueciendo".

El mapa del buque de la última aventura podía ser más detallado porque prácticamente no se ve nada, pero esa crítica también vale para el original de Pelgrane. Y hablando del apartado gráfico, se nota que la técnica de Huguenin es más adecuada para representar personas (y en general cosas "fotografiables") que criaturas y monstruos, fijaos si no me creéis (y por cierto, no hay ninguna imagen de una bestia lunar, una lástima).

Conclusión

Mi opinión es que Asombrosos relatos detectivescos es un suplemento aceptable aunque no imprescindible (o no sería imprescindible si tuviésemos más, claro; con sólo cinco libros de la línea en el mercado, todos son importantes). Si por algo se distingue Pelgrane es por tratar de ser original en sus publicaciones, y en cambio este libro es, de toda la línea de El Rastro, el que más se parece a los juegos de rol tradicionales.

Quizá eso constituya también su mayor ventaja: es un suplemento ideal para introducir en este juego para le gente que viene de otros jdr como La Llamada de Cthulhu (de hecho, los escenarios se podrían adaptar a La Llamada en tiempo real sin el menor esfuerzo). Si lo que te interesa de El Rastro son sus aspectos más indies, puedes pasar por alto este libro. Si en cambio te va más el estilo tradicional, no pierdes nada por darle una oportunidad.

Aspectos destacados y mejorables

  • Aventuras claras y sencillas.
  • El enfoque policial facilita la investigación.

  • Tramas simples y encarriladas.
  • Abuso de los flashbacks y similares.



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Entropía Bibliotecario
07-06-2011 21:00

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Puestos a hacer una mezcla de historias detectivescas de estilo pulp y los Mitos de Cthulhu, podían haberse decantado por algo así:

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
08-06-2011 08:38

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Oh, oh, OH!

Misne Bibliotecario
31-10-2011 22:25

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O tuvo mucho éxito el suplemento o la tirada fue corta... o ambas .

Es que me ha sorprendido verlo en reposición en la web de Edge. Curioso, además es el único

Misne

ligrix
24-05-2013 18:52

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Hola, no sabía si abrir un hilo aparte o comentarlo aquí. Me gustaría contrastar puntos de vista con vosotros a propósito del relato.

Lo cierto es que es uno de mis relatos favoritos, pero la conexión con los mitos no la veo muy clara, sobre todo por las criaturas que se supone que aparecen al final del relato, que no he podido identificarlas con ningunas de los mitos, además la narración de esta parte me resulta muy confusa.

¿Podríais con vuestra sabiduría cthulhiana aclararme algo al respecto?

Es decir, cuando se ha hecho referencia a este relato en aventuras u otro material, ¿como se ha conectado el relato con los mitos? ¿A que primigenios han conectado con los acontecimientos? ¿Qué criaturas de los mitos son las que se suopne que salen al final?

En fin, este tipo de cosas.

Entropía Bibliotecario
24-05-2013 19:12

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¿De qué relato hablas?

Saludos,

Entro

ligrix
24-05-2013 19:20

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Estoy empanadísimo. Se me había olvidado mencionarlo: de El horror de Red hook. En este suplemento hay una aventura relacionada con el mismo, ¿no?

Solomon Kane
24-05-2013 21:22

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Sí Ligrix, la aventura que mencionas es bastante buena.

El relato de Lovecraft lo clasificaría como inmediatamente pre-Mitos. Lovecraft estaba gestando en su cabeza todo lo que serían los Mitos mientras se ponía enfermo a base de ver inmigrantes en sus paseos por Nueva York. Creo recordar que Ken Hite conecta Red Hook con Mormo y no recuerdo qué criaturas aparecen al final del relato; ¿podrían ser habitantes de las tierras del sueño?

Por qué se conecta con los Mitos, pues porque en Lovecraft casi todo tiene algo que ver...

ligrix
25-05-2013 00:08

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Las criaturas que describe eran como criaturas mitológicas, sátiros (creo recordar) y cosas así. Supongo que la única forma que habrán tenido los diseñadores de los jdr de integrarlo en los mitos será tirando de las tierras del sueño.

Entropía Bibliotecario
25-05-2013 18:29

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↕ 18 horas ↕

No es de mis relatos favoritos y su encaje en los Mitos es forzado. La gracia que tiene es el entorno urbano tan poco habitual en HPL, pero aun así...

Saludos,

Entro

ligrix
26-05-2013 21:51

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Lo que sospechaba, está incluido en los mitos con calzador. ¿Qué explicación le dan en esta aventura del rastro o en las de COC?

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Creado 16-05-2011
Modificado 16-05-2011

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16-05-2011: Artículo creado.
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