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Mi nueva partida: Las Sombras de Yog - Sothoth en Innsmouth

Tema 944 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Imperator

Mie Sep 06, 2006 12:07 pm

Hola a todos.

Este próximo sábado, tras el paréntesis del verano, en mi grupo del domingo retomamos nuestra campaña de Cthulhu, tras acabar Las Máscaras de Nyarlathotep (y anteriormente Horror en el Orient Express). Mi intención es ir comentando por aquí cómo se desarrolla la campaña (lo que se suele llamar un Actual Play). Si no interesa o bien este no es el lugar adecuado, pues se cambia y en paz Por cierto, este tema va a contener spoilers masivos de varias campañas de Cthulhu.

La campaña va a ser una mezcla impía entre Las Sombras de Yog - Sothoth y la Sombra sobre Innsmouth (quiere decir esto el Antes de la Caída + Huida de Innsmouth). La fecha de comienzo será en torno a enero de 1926.

¿Y por qué mezclar esas dos campañas? Bueno, los jugadores ya sabían de la Orden Hermética del Crepúsculo de Plata (OHCP) a través del Profesor Fuda (del escenario "El Mauritania") al que conocieron viajando de NY a Londres. Más tarde, en Shangai, los PJ asesinaron a Carl Stanford en la casa de Ho Fong, al reconocerle gracias a la descripción del profesor y haber escuchado su nombre a uno de los criados. Los jugadores estaban interesados en investigar más a la Orden.

Por otro lado algunos de los jugadores y yo estamos muy picados con el juego de ordenador, y estábamos locos por jugar una partida en Innsmouth, y vivir la redada. De modo que los jugadores me dijeron que en la siguiente sesión querían seguir esas dos líneas. Y allá vamos.

En el próximo post presento a los PJ.

Imperator

Mie Sep 06, 2006 12:42 pm

Los PJ forman parte de la Fundación Heráclitus Jhonnes para el estudio de lo paranormal. Esta Fundación ha sido creada por los jugadores, y se mantiene gracias a la donación de un mecenas millonario ahora desaparecido (al que llamé Theron Marks , y que fue el que les alistó para Las Máscaras). Si hay que cubrir bajas por locura o muerte, la Fundación proporcionaría a los nuevos PJ.

Los PJ supervivientes de Las Máscaras (y los nicks de sus jugadores) son:

- Heráclitus Jhonnes (Rapunzell): Un profesor de Latín en Miskatonic, obsesionado con el estudio de lo paranormal, y del que todos se choteaban en el claustro. Ahora que su Fundación ha recibido una donación cuantiosa de las Industrias Marks a cambio de su participación en la investigación sobre la expedición Carlyle, es él el que se ríe de los de Miskatonic. Es un petimetre algo vanidoso y un poco anticuado para los años 20, pero bastante buen tipo en el fondo. Es el fundador y director de la Fundación, y su mejor momento del día es cuando ve al conserje lustrando la placa dorada de la entrada... y luego su busto que preside la misma. Rapunzell es mi novia, y siendo actriz de teatro y cuentacuentos tiende a hacerse PJ muy distintos de una vez a otra.

- Sean O'Malley (Athair): Un ex - soldado irlandés, veterano de la Gran Guerra. Es un tipo muy emocional, con una ética inflexible acerca de ciertas cosas, y admira mucho a Heráclitus porque piensa que tiene un enorme valor para meterse en estos embolados siendo un alfeñique. Sean es un experto en infiltración y en cortar pescuezos, además de ser como un armario ropero y un gran tirador, además de alcohólico incipiente. Es el responsable de operaciones de campo de la Fundación. Es el tipo de PJ que le gusta a Athair: eficaz en combate, con algunas habilidades extra para darle color. E irlandés. Athair es el jugador que mantiene al grupo enfocado en el objetivo, muy táctico.

- Nicholas Rey (Pavy): El primer policía negro del NYPD, y en ocasiones el alivio cómico del grupo (aunque no es la intención del jugador ). Imaginad a Denzel Washington en El Diablo vestido de azul mezclado con Eddie Murphy en Superdetective en Hollywood y pilláis la idea. Muy duro de matar (es el PJ que ha sobrevivido a más heridas, 17 PV), con un gran ojo clínico para las personas, persuasivo y mortal con los puños y los pies (el PJ ha aprendido Massaï, el arte marcial originaria de Kenya). Trabaja fuera de la Fundación, en la comisaría de Harlem. Pavy tiene debilidad por los PJ estrambóticos, pero con buenas habilidades sociales. Es un jugador muy divertido.

Dos jugadoras tienen PJs supervivientes de Las Máscaras, pero prefirieron retirarlos. Tindriel debido a que su PJ se casó y quedó preñada (y que su COR estaba p'allá), y MaryJoe porque su profesora había alcanzado un 33% en Mitos, estaba obsesionada con Tsathoggua entre otros trastornos, y porque tenemos algunas ideas para usarla como PNJ. Sus nuevos PJ son:

- Ivana Dusevaieva (MaryJoe): Es la secretaria personal de Heráclitus, recién incorporada a la Fundación. Su madre era una descendiente lejana de los Romanov, que huyó a los EE.UU. con toda la fortuna familiar, estableciéndose en Arkham. Ivana es una escéptica convencida (harta de las supersticiones de su madre), que se pregunta cómo ha acabado en una fundación de estudio de lo Oculto. Ivana es lo que se llama una flapper, una de estas jóvenes disipadas de los años 20 que conducen (¡es la mejor del grupo!), fuman en público, beben, y van a fiestas. Su trabajo le da algo que hacer que su madre habría aprobado. MaryJoe es una jugadora excelente, fanática de Lovecraft, y con un gran sentido dramático para tomar la decisión más parecida a un relato de los Mitos.

- Shawna Beckett (Tindriel): Es la hermana pequeña de su anterior PJ (Ilena Beckett), y es enfermera. En realidad lo que le gusta es irse de juerga y la vida de estudiante (está recién diplomada). No sabe nada de las terribles experiencias que pasó su hermana, por lo que entró a trabajar en la Fundación pensando que vería mundo y correría aventuras (como su hermana), ¡y que quizá encontraría marido! Ninguno de los PJ veteranos la habría admitido, pero la entrevista de trabajo la hizo Ivana un día que el equipo estaba fuera. Eso es más problemático, porque Heráclitus anduvo enamorado de su hermana. Cubre la asistencia médica de emergencia al equipo, aunque aún nadie le ha explicado nada de los Mitos. Tindriel es una jugadora que tiende a hacerse PJ bastante buenoides, aunque en otras partidas lo combate bastante.

TRINIDAD

Mie Sep 06, 2006 11:15 pm

muy muy muy guapo yo por lo menos segire tu partida. siempre que tengas la paciencia de escribirla.

Un saludo y suerte.

Hace tiempo que no veia algo que me llamara la atencion por aqui.

Artemis2

Mie Sep 06, 2006 11:18 pm

Una duda (si en el tema no pegan dilo y lo borro) ¿Como sobrevive un personaje a las Mascaras?

Imperator

Jue Sep 07, 2006 8:56 am

TRINIDAD escribió:
muy muy muy guapo yo por lo menos segire tu partida. siempre que tengas la paciencia de escribirla.

Un saludo y suerte.

Hace tiempo que no veia algo que me llamara la atencion por aqui.

Pues muchas gracias. Lo de la paciencia seguro que la tengo, pero lo que no sé es si podré ser regular, porque Ya.com me ha cortado el servicio desde el 18 de agosto porque sí. Posteo desde el curro A ver si me cambio pronto....

Artemis2 escribió:
Una duda (si en el tema no pegan dilo y lo borro) ¿Como sobrevive un personaje a las Mascaras?

Ningún problema, Artemis.

No sobrevivieron todos los que empezaron. En el viaje NY - Londres jugamos "El Mauritania" (de "El Manicomio y otros relatos") y el primer PJ de Athair, un gran cazador blanco llamado Sir Ian Holm murió apuñalado en el corazón en la pelea contra los marineros sectarios (un 01 con muy mala baba del sectario, y un fallo en Primeros Auxilios).

Además del fallecimiento de Ian, el primer PJ de Rapunzell (una misionera llamada Adelaida Bloom) tuvo que ser retirada indefinidamente del juego por pérdida masiva de COR en la casa Misr de Londres. El PJ de MaryJoe se perdió por la misma razón todo el capítulo de Shangai. Varios PJ estuvieron a pique de morir varias veces durante la campaña.

No tengo una explicación clara de cómo muere tan poca gente. En "Horror en el Orient Express" palmó la mitad del grupo, además de los que tuvieron que ser internados en un sanatorio. Yo hago las tiradas abiertas y muchas veces anuncio el % del enemigo para que los jugadores vean cuándo da y cuándo no. Supongo que se debe a que los jugadores son gente muy cuidadosa, muy enemiga de ir a un sitio sin tomar muchas precauciones, y muy poco amigos de meterse en peleas sin una superioridad táctica lo más aplastante posible sobre los malos. Son gente que usa mucho la cabeza y que se ganan cada triunfo. Y eso a pesar de que parece que yo tengo suerte con los dados, y que Pavy está convencido de que es el tío más gafe del mundo

Imperator

Jue Sep 07, 2006 8:57 am

Epa, se me olvidaba. He creado un blog para la partida. Podéis hallarlo en:

http://lallamadadecthulhu.wordpress.com

Chema

Jue Sep 07, 2006 1:21 pm

Imperator escribió:
Hola a todos.

Este próximo sábado, tras el paréntesis del verano, en mi grupo del domingo retomamos nuestra campaña de Cthulhu, tras acabar Las Máscaras de Nyarlathotep (y anteriormente Horror en el Orient Express). Mi intención es ir comentando por aquí cómo se desarrolla la campaña (lo que se suele llamar un Actual Play). Si no interesa o bien este no es el lugar adecuado, pues se cambia y en paz Por cierto, este tema va a contener spoilers masivos de varias campañas de Cthulhu.

Excelente idea! Seguiré este foro y tu blog de cerca...

Un saludo y gracias!

Chema

Glaaki

Jue Sep 07, 2006 4:43 pm

Enhorabuena por las campañas. No siempre es fácil encontrar un grupo compenetrado y la habilidad suficiente, así que mi enhorabuena a tus jugadores también. Siento un poco de envidia

Imperator

Vie Sep 08, 2006 10:34 am

Hablando con Pavy, hemos tenido una idea genial para la primera escena.

Nicholas (su PJ), consiguió acabar la campaña de Las Máscaras sin haber ganado nada en Mitos (creo que no llegó a enloquecer en ningún momento). O si ha ganado, tenía sólo ese primer 5% de haber tenido una locura breve. Bueno, no teníamos la hoja delante en ese momento, así que daba igual.

La idea es que su PJ ha reprimido todos los recuerdos de lo sucedido durante Las Máscaras. Sí, recuerda vagamente haber investigado el asesinato de Jackson Elías en Harlem. Sí, le suena haber tratado con una secta de practicantes de vudú que se reunían en la Casa del Juju. Le parece que hizo un viaje largo, pero la verdad es que no piensa mucho en ello. Consigue no mirar las muchas cicatrices que le han quedado por el cuerpo. Su mente ha echado la persiana sobre todo aquello.

Cuando su PJ se despidió del grupo en la última escena, les dijo algo como: "Sois las personas más valientes que he conocido. Confiaría mi vida a cualquiera de vosotros sin dudar. Pero no quiero volver a veros jamás en la vida, porque veros me recordaría todo lo que he visto y he pasado, y no quiero hacer eso nunca." Y eso ha hecho su PJ en este año. Lo ha hecho tan bien que ha bloqueado todo

El jugador me propuso algo parecido a lo que pasa con Stan en la novela IT*, poniendo la escena inicial en Harlem, cuando Nick sale del bar o algo así, y se encuentra a los PJ esperándole en un coche. Heráclitus se acerca a él y le tiende un periódico que habla de la OHCP y le dice 'Han vuelto. Te necesitamos de nuevo' En ese momento, él tirará COR 0/1D6, al tiempo que todos los recuerdos reprimidos de Nicholas inundan su cerebro... la Mujer Abotargada, lo que hay bajo las Pirámides, el Chakota en el pozo...

Me parece una idea brutal. Así que ya tenemos escena de apertura para mañana

*IT trata sobre un grupo de niños que luchan contra un gran mal que mata cada 28 años. Los niños lo derrotan, pero saben que volverá. Por eso, juran volver a luchar con él. Todos crecen y se marchan del pueblo salvo uno, y van olvidando todo. Pero el que se queda (el bibliotecario del pueblo) sigue vigilando, y cuando empieza de nuevo avisa a los demás y les recuerda que hicieron una promesa. Todos los chicos vuelven, menos Stan. Cuando Stan recibe la llamada, cuelga el teléfono, sube al baño, y se corta las venas.

Imperator

Vie Sep 08, 2006 12:01 pm

Bueno, pues en el blog acabo de postear las reglas opcionales que usamos en la partida. He pensado que si no sabéis qué reglas hemos cambiado, quizá sea difícil seguir la partida en algunos momentos.

http://lallamadadecthulhu.wordpress.com

Imperator

Lun Sep 11, 2006 12:43 pm

El sábado pasado jugamos la primera sesión. Más o menos esto es lo que pasó:

Viernes, 13/02/1926: En la primera escena estamos en Harlem. Nicholas sale de una cafetería cuando se encuentra con un lujoso Packard oscuro, conducido por una guapa chica de rasgos mediterráneos, acompañada de una preciosidad rubia y… dos hombres a los que Nicholas pensaba que no volvería a ver nunca. Pavy tira COR y Nicholas pierde 1 pto por la impresión, cuando todos los horrores del pasado año vuelven a inundar su mente, con lo que se pone a rolear cómo a su PJ le da un ataque. El más canijo de ellos (Heráclitus) se le acerca con un ejemplar del Boston Globe, en el que se menciona la desaparición de James Clark, joven y adinerado abogado bostoniano. Al parecer Clark abandonó su casa dos días antes en mitad de la noche, y no se le volvió a ver. Lo llamativo del caso es que sus compañeros de logia de la Orden Hermética del Crepúsculo de Plata envían sus condolencias por la pérdida, y todo el artículo tiene un extraño aire a necrológica… Una vez Nicholas acepta volver con sus compañeros y solicita una baja en la Policía por estrés (Heráclitus trajo un certificado ya firmado por un psiquiatra), el grupo vuelve a Boston. Esta fue una escena muy maja, gran introducción para meter en harina a todos.

Sábado, 14/02/1926: El grupo se reúne en la sede de la Fundación (para aquellos que tengan ‘Secretos de Arkham’ es ‘La Casa Innominable’) para discutir qué curso de acción tomar respecto a la Orden. Se decide investigar su historia todo lo posible, y que Nicholas use su estatus de policía para tratar de saber más sobre la desaparición de James Clark. Es el momento de introducir el módulo de "Mary."

En ese momento, llega una chica llamada Kathleen Lamarr preguntando si la Fundación se dedica realmente a las cosas extrañas. Sean e Ivanna la entrevistan y ella les cuenta que vio dos días antes a su tía Martha Lamarr tomando café en Comidas Bees… ¡cuando su tía desapareció en 1904! Los PJ deciden investigar eso cuando les quede un rato libre, con lo que mandan a una especie de becaria (Miss Trelawney, un PJ de Tindriel que no usa) a que pregunte por el barrio sobre Kathleen Lamar, a ver si tiene fama de majara o algo así. Trelawney volverá al cabo de la mañana sin nada de particular que contar sobre Miss Lamarr.

Sean se acerca a Miskatonic con Brian Campbell (un PJ de Athair muy social que no usa), a preguntar a los colegas del difunto profesor Fuda acerca de algún dato sobre la OHCP que puedan dar (los colegas de Fuda no saben nada, puesto que el profesor sólo confiaba en su grupo de alumnos que murió con él).

Heráclitus viaja a la biblioteca pública de Boston para ver qué puede sacar sobre la OHCP sobre el terreno, averiguando que el edificio de la logia se alza donde en 1721 fue quemada la granja de un brujo llamado John Scott. Esta información se hallaba en un manuscrito de un tal Clyde Whipple, que participó en el asalto y escuchó al brujo sermonear a su congregación sobre los Primigenios, además de ver cómo eran invocadas varias monstruosidades. Curiosamente, el Noble filósofo y líder de la OHCP se llama John Scott, y tiene una extraña enfermedad de la piel. Por otro lado, Heráclitus encuentra el nombre de Carl Stanford en un anuncio del mes pasado de algo llamado “Mirando hacia el futuro.” Teniendo en cuenta que Stanford fue degollado por Sean en Shangai el año anterior, Heráclitus se pone nervioso. Y por cierto, la OHCP no sale en ningún listado de logias masónicas.

Ivanna (gracias a un 01 en la tirada de Suerte, que por cierto le permitió ganar 3 puntos de POD) recuerda que el médico de su madre, el Dr. Edward Call, es probablemente masón y miembro de la OHCP, con que decide tratar de convencerle para que “apadrine” el ingreso de Heráclitus en la OHCP, para poder investigar desde dentro. El Dr (que ya alberga sospechas de que algo raro ocurre en la logia) decide buscar un momento para reunirse con Heráclitus.

Mientras Nicholas llama a la Policía de Boston (para que no vean que es negro) y obtiene del detective Porter los escasos datos que hay sobre la desaparición de Edward Call: lo único raro es que había un olor horrible en la parte de atrás del jardín, pero la lluvia borró cualquier huella para cuando llegó la pasma.

Hasta este momento la partida va bastante bien, los jugadores se ponen rápidamente en harina, y parece que están más centrados en lo de la OHCP que en la trama de la tía de Kathleen. Decido improvisar algo para cambiar eso.

Imperator

Lun Sep 11, 2006 2:24 pm

Es mediodía y Shawna e Ivanna deciden pasarse por Comidas Bees, a ver si por casualidad la tía se ha pasado por ahí. Tindriel saca un 01 en su tirada de Suerte (esta vez no sube el POD), con lo que decido que, no sólo la tía está allí, sino que además está en la terraza, de modo que las chicas pueden tirar Descubrir para darse cuenta de que pasa algo raro con su sombra. Ambas sacan la tirada, ¿y qué es lo que pasa?

En realidad, Martha Lamarr es Mary Longman, una Profundo de Innsmouth que en 1904 mató a Martha Lamarr y usó Imitar Apariencia para tomar su forma y escapar de la ciudad de los Profundos bajo Innsmouth. Ahora ha vuelto a Arkham en busca de un hijo que le nació humano y al que dejó en adopción. El problema del hechizo es que la sombra sigue siendo la del usuario original, con lo que Mary ha de andarse con cuidado. Pero como Tindriel sacó un 01 en Suerte, decidí que podía haber tenido un despiste.

Bueno, las dos chicas están bastante asustadas y llaman a la Fundación, y piden a Sean (que ya ha vuelto de Miskatonic) que vaya a buscarlas. Sean les exige que no sigan a la mujer (que se ha dado cuenta de que le da la luz y se ha puesto a la sombra) y va para allá, justo cuando Mary acaba de almorzar y se marcha. La sigue hasta un taxi sin ser visto, y escucha que se dirige al lujoso Timbleton Arms. Coge otro taxi y se dirige hacia allí. Las chicas vuelven a la Fundación, olvidándose de flirtear con el camarero guapo (su propósito original), y tratando de entender lo que han visto (sobre todo Ivanna, dado que MaryJoe la ha definido como una escéptica acérrima).

Entre tanto, Nicholas va a bucar a Heráclitus a Boston para darse una vuelta por casa de Clark (Porter le dio permiso para husmear por allí). Decido meter la segunda escena terrorífica de la tarde, improvisando un poco: el fantasma de Clark anda por la casa, y Clark dejó un diario oculto.

Heráclitus y Nicholas empiezan a explorar la casa. Con un crítico en Descubrir, Nick halla el diario de Clark oculto bajo la tarima del despacho, y empiezan a leerlo: Clark sabía que iban a por él, porque se había quedado oculto en la logia tras la hora de cierre, viendo que hay una escalera oculta tras el tapiz del salón, y habiendo bajado al sótano, donde escuchó gritos inhumanos tras una puerta cerrada. Así mismo, habla sobre Carl Stanford y John Scott: ambos tienen la misma extraña enfermedad de la piel. Ambos PJ deciden explorar el sótano, supongo que porque en las pelis de terror el sótano es el peor sitio. Mientras bajan la escalera, el fantasma de Clark provoca que las luces se apaguen (Heráclitus tiene fobia a la oscuridad), y cierra la puerta de la escalera. Nicholas derriba esa puerta para que a Heráclitus no le de un ataque, y ve a alguien pasar frente a la ventana de la cocina, en el jardín trasero. Ambos PJ muerden el cebo completo, salen y distinguen a un hombre arrodillado de espaldas en la esquina más lejana del jardin. Heráclitus le encañona con el arma de Nicholas (que se ha calzado los puños americanos) y le da el alto, mientras Nicholas trata de agarrarle. El hombre se gira y Nicholas ve a James Clark con el torso abierto en canal y dos agujeros sangrantes donde deberían estar sus ojos, desapareciendo en el aire cuando trata de golpear. Unos puntos menos de COR, y ambos PJ salen zumbando.

Entretanto, Sean vigila el apartamento, sacando que la inquilina se llama Mary Longman. Ve pasar varias veces su sombra frente a la ventana, y reconoce la monstruosa forma de un Profundo. En eso que un hombre de aspecto algo barriobajero entra al edificio, y habla un rato con Mary, metiéndose un sobre en el bolsillo al salir. Sean lo sigue a la salida, hasta un edificio de apartamentos barato en la calle Sentinel 21, en el barrio bajo de Arkham. Sean no tiene ganas de florituras, así que entra al portal tras el tipo y le atiza un golpe que lo deja seco, llevándose el sobre y la cartera para que parezca un robo. En el sobre hay una sola nota, que dice “Mark Jeffries” y una dirección del norte de Arkham, cerca de Comidas Bees. La cartera identifica al tipo como James Mulcahy. Sean vuelve a la Fundación, y Athair está contento de ver que su PJ no ha perdido gancho.

Todo el grupo se reúne en la Fundación y se ponen al corriente de lo ocurrido. Las chicas siguen sin creerse mucho lo ocurrido, con que deciden irse de copichuelas (aunque no nos entretenemos en rolearlo). Nicholas decide contratar los servicios de un espiritista alemán llamado Gerhardt Wvinch, para ir con él a la casa de Clark al día siguiente y tratar de contactar con el fantasma. A mí la idea me parece genial, con que el espiritista accede. Por último, se dan una vuelta por casa de Jeffries para hacer un primer reconocimiento.

Domingo, 14/02/1926: Nicholas consigue de la policía de Arkham (por teléfono, que si le ven que es negro no le ayudan) averiguar que Mulcahy es un conocido ladrón de casas, mientras que Jeffries es un joven licenciado en Historia, que vive con sus tíos (dueños de un próspero negocio), y que no tiene antecedentes.

Ivanna recibe una llamada del Dr. Call, el cual le propone que Heráclitus asista con acompañante a una cena benéfica en el hotel Ritz de Boston, de modo que puedan conocerse.

Sean vigila la casa de Jeffries, porque han decidido que Mary debe haber contratado a Mulcahy para que robe algo que Jeffries tiene. La casa está vacía, los Jeffries han salido. Sin embargo, Sean no ve a Mulcahy entrar por detrás en la casa (no puede estar en todos lados a la vez). A quien sí ve entrar es al joven Mark Jeffries por la puerta principal. Oye ruidos de pelea, y entra, hallando a Jeffries inconsciente con un chichón hermoso. Tras tomar rápidamente su pulso, trata de perseguir al agresor, pero ha escapado (pena de tirada de Trepar fallida). Athair decide que ha sido Mulcahy, y se va a casa de Mary a vigilar. Voila!, Mulcahy sube a casa de Mary con una mochila. Sean le sigue al salir, Mulcahy le ve y trata de despistarle, y acaba por meterse en un hostal, y Sean entra tras él. Tras localizar su habitación, Sean fuerza la cerradura y entra, pero Mulcahy le espera y trata de abrirle la cabeza con un riel de cocina. Tras un par de golpes fallidos (Athair pifió y empotró la mano contra la pared al dar un meco, pelándose los nudillos), Sean intimida a Mulcahy al enseñarle la pipa y fingir que es poli. Mulcahy le cuenta que Mary le contrató para entrar en la casa y llevarle una foto del joven Mark, y nada más. Vale, se llevó también la cubertería y por eso el chico le sorprendió, pero fue un imprevisto. Sean le recomienda que coja el dinero de Mary y se vaya de vacaciones, tras lo que se marcha.

Esa noche el Dr. Call llama a la Fundación, preguntando por Heráclitus. El Dr. Call es el médico personal de los Jeffries (da más pisto tener un médico en Boston), y la policía le ha llamado porque Mark ha sido atacado en su casa. Ya que Ivanna le comentó que la Fundación estudiaba casos extraños, le propone quedar a almorzar el lunes, para hablar acerca de una extraña degeneración cutánea que Mark está empezando a desarrollar (a.k.a. la Marca de Innsmouth). Call pasará la noche en Arkham, de modo que no hay problema.

Y así acabó la sesión. En conjunto ha sido un comienzo de campaña bastante satisfactorio, y los nuevos PJ prometen. Los jugadores con PJ antiguos han entrado en ellos como un guante, y hubo un par de momentos de tensión logrados, con su rato de humor. Más el domingo que viene.



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Modificado 11-09-2006

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Imperator
Mie Sep 06, 2006 12:07 pm

Imperator
Mie Sep 06, 2006 12:42 pm

TRINIDAD
Mie Sep 06, 2006 11:15 pm

Artemis2
Mie Sep 06, 2006 11:18 pm

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