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Nuevas habilidades

Descripción de añadidos y cambios a las habilidades de La Llamada de Cthulhu.


Puntos de habilidad

Si aceptas casi todas estas habilidades para los personajes, los jugadores dispondrían de unos 50 percentiles adicionales a repartir como deseen entre habilidades antiguas y nuevas (evitando siempre los abusos). Este número corresponde a algo menos de cuatro puntos por habilidad nueva.

Para los personajes recién creados, si incluyes estas habilidades y otras del Manual del Guardián, quizás deberías aumentar los percentiles concedidos por interés particular a INT×15, o INT×20 si las coges prácticamente todas. No obstante, el aumento de percentiles disponibles en la creación de personaje que se ha producido de la versión 3 a la 5.5 compensa ya el posible añadido de nuevas habilidades.

Quince habilidades nuevas

En los módulos de Leyenda.net se utilizan algunas habilidades que no son oficiales, pero que nos han ido pareciendo necesarias o útiles a lo largo de los años de juego con distintos grupos (como les ocurre, imagino, a casi todos los Guardianes perfeccionistas). No es imprescindible y ni siquiera necesario jugar con ellas, de hecho en todos los casos se comen-tan otras habilidades que se pudieran usar en su lugar, pero copio aquí sus descripciones por si acaso a alguien más le gustan y quiere añadirlas a sus partidas.

Como probablemente estas habilidades no estaban disponibles cuando se crearon los personajes que jueguen la aventura, se han asignado unos porcentajes base bastante altos y que dependen de las características del investigador. De este modo cada habilidad pueda añadirse a las hojas de personaje ya existentes "al vuelo", como si los investigadores en cierto modo la hubieran estado practicando de manera extraoficial. Si el Guardián decide incorporar alguna de ellas a sus partidas como una habilidad más, siempre puede recurrir a la puntuación base al estilo normal (en tanto por ciento constante) que también se proporciona.

¿Realmente hacen falta nuevas habilidades?

Siendo sinceros, lo cierto es que no. Se puede jugar sin usar más habilidades que las del manual, y de hecho incluso algunas de las habilidades oficiales están de más (¿cuántas veces has usado conducir maquinaria?). No obstante, puede ser útil añadir unas pocas nuevas, porque en nuestra opinión existen ciertas lagunas entre las oficiales.

La principal de estas lagunas se halla en las habilidades de comunicación. Aunque La Llamada de Cthulhu es un juego que prima la interacción civilizada entre personajes, si uno se fija (Categorías de Habilidad, pág. 300 del manual) la comunicación no verbal está olvidada. Sólo psicología podría incluirse en este campo, y tal como se describe es una habilidad pasiva y no activa (y ya se utiliza mucho, con lo que ampliar sus usos sería centrar demasiado el juego en ella). Es por eso que incluimos cuatro habilidades de comunicación "alternativa": agradar, amenazar, seducir y sobornar (esta última como vertiente de regatear), además de una pequeña ampliación de los usos de charlatenería para completar a persuasión ahora que ya no tenemos elocuencia.

Otro hueco problemático está en el uso de los cinco sentidos, donde sólo existe escuchar. Además, aunque la habilidad de descubrir es sin duda importante, llega a resultar omnipresente y se usa para cualquier cosa en la que intervengan los ojos. Así, introducimos divisar, degustar y percatarse para reflejar otra clase de percepciones y reducir descubrir e Idea a sus cometidos más lógicos.

También se incluyen algunas habilidades de conocimientos o esfuerzo físico que por uno u otro motivo no aparecen en el manual básico, pero parecen necesarias, como correr, etiqueta y sexualidad. Evidentemente no serán necesarias en todos los módulos, pero llegada la ocasión son muy valiosas.

Por lo demás, los añadidos son mínimos. Hay un par de cambios de nombres para dejar que cada habilidad represente lo que indica su nombre, como ocurre con discreción y moverse en silencio y con psicología y perspicacia. Finalmente, la habilidad de burocracia puede parecer prescindible, pero surge de modo natural cuando los jugadores se hartan de tener que rellenar miles de impresos para poder tener acceso a la estatuilla del museo, sin éxito aparente.

La siguiente tabla ofrece un resumen de las nuevas habilidades, y para cada una se indica cuáles son las más similares dentro de las oficiales, para aquellos Guardianes que prefieran no cambiar nada. A continuación se proporciona la puntuación inicial y una puntuación orientativa por si se quiere usar la habilidad con un personaje ya creado. Por último, viene la categoría de habilidades a la que se añade cada una.

Nueva habilidadSimilar a...% Inicial% En juegoCategoría
agradarAPA×515%POD + APAComunicación
amenazarpersuasión o interpretar al PJ20%TAM + FUE o POD + INTComunicación
arquitecturaConocimientos05%EDU×2Conocimiento
burocraciaderecho20%EDU×2Conocimiento
charlataneríacharlatanería05%-Comunicación
correrMovimiento25%DES×2Esfuerzo físico
degustarIdea25%CON×2Percepción
discrecióndisfrazarse10%INT + EDUComunicación
divisardescubrir25%CON×2Percepción
etiquetacrédito15%INT + EDUConocimiento
moverse en silenciodiscreción10%-Esfuerzo físico
percatarseIdea25%POD×2Percepción
perspicaciapsicología15%-Comunicación
psicologíapsicología05%-Conocimiento
seducirAPA×505%POD + APAComunicación
sexualidadConocimientos15%EDU×2Conocimiento
sobornar / regatearregatear05%-Comunicación

Agradar

(POD + APA, o 15%)

La habilidad de agradar sirve, en términos generales, para caer bien a la gente, ya sea mediante palabras amables, gestos, sonrisas, miradas, modales, etcétera. La puntuación base depende tanto de la apariencia como de la personalidad del personaje (base POD + APA).

Esta habilidad no sirve realmente para "intimar" con un individuo del sexo contrario (aunque puede suponer un comienzo), sino que se refiere más bien la capacidad de "hacerse el simpático", ya sea de modo natural o a propósito (cosa propia de embaucadores, vendedores de seguros y políticos).

Agradar se debe utilizar en situaciones en las que la persuasión y la charlatanería no rinden resultados. Por ejemplo, conseguir que un niño reservado se sienta a gusto y cuente lo que ha visto, caer bien a la portera para que nos revele las actividades nocturnas de los inquilinos, o simplemente convencer a alguien para que acepte que le invitemos a una copa en el bar.

Como esta habilidad no depende sólo del jugador, sino también del PNJ, el Guardián puede decidir que en ciertas situaciones la tirada es fácil o muy fácil, por ejemplo al agradar a un PNJ del sexo opuesto, o por llevar un atuendo adecuado (se explica por sí mismo), por hablar de un tema que le interese en especial al PNJ, etc. Esta dificultad depende mucho del contexto (simplemente imagina a una jovencita flapper ligera de ropa intentando agradar a un puritano misógino).

Amenazar

(TAM + FUE, o POD + INT, o 20%)

Esta habilidad triunfa allí donde la educación fracasa. Muchas veces el mejor método para convencer a alguien es agarrarlo por el cuello y alzarlo un par de palmos del suelo. De hecho, todos los matones que se precien deberían tener un alto amenazar. Sin embargo, esta no es una habilidad carente de sutileza. Antes de disparar o torturar a un pobre diablo, unas inocuas amenazas pueden bastar para que revele la información (y así no alertar a la policía). Las amenazas telefónicas pueden tener también un efecto muy disuasorio cuando se carece de escrúpulos.

También puede usarse esta habilidad en diferido. Por ejemplo, una nota escrita en sangre y clavada con un puñal en la puerta afectará sin duda a todos los que la vean, aunque estará dirigida a alguien en particular y a los demás les causará menos efecto. De hecho, siempre hay por ahí un tipo duro al que no se le puede amenazar, por lo que se puede decidir que la tirada es difícil o muy difícil, o incluso pedir un enfrentamiento de PODs.

Si el PJ o PNJ falla la tirada de amenazar, la víctima no quedará lo bastante impresionada. Reaccionará violentamente, llamará a la policía, o se comprará una pistola para protegerse, según sea cada uno. El caso es que conseguir lo deseado será mucho más difícil después de fallar con las amenazas.

La base es bastante alta, ya que la técnica no es muy complicada (aunque puede llegar a ser todo un arte). Si se añade a un investigador ya creado, se puede enfocar de dos modos: si el personaje es del tipo "duro", su porcentaje base es la suma del Tamaño y la Fuerza; si en cambio suele imponerse sobre sus congéneres con su yugo mental y su hábil explotación de los puntos débiles ajenos, entonces la base es su Poder más su Inteligencia. Que el jugador decida cuál de las dos aplica para su personaje, basándose en la personalidad que le ha dado.

Arquitectura

(EDU×2, o 05%)

Esta habilidad de conocimiento sirve para reconocer estilos arquitectónicos, época aproximada de construcción de un edificio, estado general del mismo (si es seguro o amenaza derrumbe), calidad de los materiales, divergencias entre los planos de una edificación y la construcción real, etc. Profesionalmente, permite dedicarse a la arquitectura y diseñar nuevas construcciones, lo que suele estar bastante bien pagado. La práctica de la arquitectura suele conllevar cierta habilidad artística en dibujo y cartografía, por lo que el Guardián quizás permita bonificaciones a dichas tiradas cuando se trate de representar el alzado o planta de una construcción artificial.

Burocracia

(EDU×2, o 20%)

La utilidad principal de esta habilidad consiste en acelerar o retrasar los trámites burocráticos, ya sean permisos de armas, pases para la biblioteca o autorizaciones especiales para tener acceso a unos archivos restringidos. Típicamente, el uso de esta habilidad reduce a la mitad el tiempo requerido para el trámite, o permite saber que existe un impreso que les permitiría lograr legalmente lo que pretenden.

También se puede retrasar un proceso (en este caso al doble de tiempo usual). Para ello el personaje ha de realizar alguna acción contraria, tal como enviar un recurso, poder evidenciar un defecto de forma, etcétera. Según lo avanzado del proceso la tirada puede ser más o menos difícil.

Como resulta evidente, esta habilidad es hasta cierto punto parecida a la de derecho. Si el Guardián cree que la burocracia no tiene tanta importancia en la vida, puede usar derecho en su lugar. O también puede ir a Hacienda o a cualquier ministerio y cambiar rápidamente de opinión.

Charlatanería

(05%)

La habilidad de charlatanería no tiene, por supuesto, nada de novedosa. Lo que aquí se amplía es su utilidad. Aparte de sus usos corrientes, se puede usar charlatanería para dirigir una conversación hacia el tema buscado, esquivar preguntas incómodas, y sonsacar información que el comunicante podría no querer revelar. La descripción original de charlatanería no incluye estas posibilidades, y aunque ya es una habilidad bastante usada de por sí, estos nuevos usos son tan similares que no parece necesario añadir una nueva habilidad para encargarse de ellos. Si el Guardián no piensa así, puede añadir una que se llame por ejemplo labia para manejar estas situaciones.

En cualquier caso, esta es una habilidad típica de políticos, que no convencen a nadie pero siempre quedan bien, y por supuesto de periodistas. Su uso más común es para conseguir información de otra persona o para evitar meterse en un compromiso. No obstante, la condición sine qua non es hablar con el otro interlocutor (o interlocutores), aunque sea por teléfono. Además, esta habilidad no obra milagros: sirve para conseguir que un policía se vaya de la lengua con las pistas que tienen del caso, pero no logrará que el alcalde admita que por las noches caza niños y se los come (no obstante, bien podría pillársele en una contradicción sobre sus aficiones nocturnas).

Correr

(DES×2, o 25%)

Similar a otras habilidades atléticas como nadar, saltar o lanzar, sólo se debería pedir un control de correr en casos de apuro o dificultad, para escapar de una piedra que cae al más puro estilo Indiana Jones, o para ponerse a correr de inmediato al aparecer un peligro. En caso de una carrera con obstáculos, a campo traviesa, en una calle transitada, etc., el Guardián puede pedir además controles de DES, saltar o esquivar para poder mantener el ritmo.

En las persecuciones entre seres con el mismo MOV, se pueden realizar en la Tabla de Resistencia tiradas de correr contra correr, de modo idéntico al descrito en la pág. 48 del manual básico para nadar, para ver si la distancia entre ambos se reduce o aumenta.

Para criaturas con distintas puntuaciones de Movimiento, se sigue aplicando la regla de que el que tenga MOV superior es más rápido que el de MOV inferior. Sin embargo, el Guardián puede permitir que un humano intente mantener la velocidad que corresponde a Movimientos superiores, con un penalizador a la tirada de correr de un -25% por cada punto de diferencia. Así, un humano que pase correr-25% podría mantener la distancia con una criatura que tenga MOV 9; si pasa correr-50% podría mantenerla con una de MOV 10 (o alejarse de una con MOV 9), y si de algún modo lograra pasar correr-100%, podría correr tanto como un caballo (como se ve, es un modo de aplicar correcciones constantes para tener controlados los límites).

Evidentemente, en estas condiciones los controles de CON para mantener el esfuerzo empezarán casi de inmediato. Pueden aplicarse las reglas de esfuerzo sostenido de Cthulhu Edad Oscura (capítulo del Sistema de Juego, sección de Persecuciones y fatiga).

Degustar

(CON×2, o 25%)

Degustar refleja el sentido del gusto, de igual modo que escuchar representa el del oído y divisar el de la vista. En la vida real el gusto no tiene una importancia decisiva, pero dentro del juego puede servir para identificar un veneno o una droga, notar una sustancia en la comida o en el agua, etc. Recordemos que el gusto tiene mucho que ver con el olfato (por eso al estar resfriado la comida no sabe a nada), por lo que esta habilidad puede cubrir ambos sentidos sin problemas, y sirve para ver si el investigador detecta el olor de los gules, el gas en la habitación, etc. Como los humanos tienen mal olfato, se pueden imponer tiradas difíciles o muy difíciles para cosas que un perro olería de inmediato.

Las enfermedades y las heridas en la zona pueden reducir la puntuación de esta habilidad de modo temporal o permanente.

Discreción

(INT + EDU, o 10%)

Esta habilidad mantiene el nombre pero cambia el sentido. La discreción consiste en pasar desapercibido, en no llamar la atención, lo cual es utilísimo en la vida de un investigador. Veamos un ejemplo: los personajes se cuelan en la celebración anual de la Secta para Devorar el Mundo y las Patatas Fritas. Evidentemente, quieren pasar desapercibidos para descubrir lo que traman sin que los sectarios les maten. Moverse en silencio en ese caso no les servirá de nada, ya que de hecho todo el mundo está cantando y haciendo ruido. Disfrazarse sería esencial si los cultistas estuvieran cubiertos con túnicas o llevaran tatuados extraños símbolos, pero no tiene por qué ser ése el caso; y aunque fuera, ir vestidos como los demás no les salvaría de ser descubiertos, si cuando los demás se lanzan al suelo a adorar a Cthulhu, ellos se quedan de pie en medio de la sala. En todas esas situaciones, lo que hace falta es ser discretos, conseguir que nadie se fije en uno, y seguir la corriente a la masa mientras se intenta acabar con sus malignos planes.

Lo que antes cubría la habilidad de discreción pasa a llamarse ahora moverse en silencio (ver).

Divisar

(CON×2, o 25%)

Representa la capacidad de visión, la puntería y la capacidad para deducir patrones, formas y figuras. En definitiva, todo lo que tenga relación con la visión y la interpretación de lo visto. ¿Es capaz el investigador de discernir que las figuras en lontananza no tienen nada de humano? ¿Logra identificar la persona que aparece en esa foto borrosa? ¿Consigue ver qué demonios está escondido en ese estereograma?

Esta habilidad asume parte de las tiradas que antes se hacían con descubrir, muchas de las cuales no implicaban descubrir nada, sino usar la vista. Una persona miope o con defectos de visión tendrá una puntuación baja o limitada en esta habilidad, a no ser que esos defectos se corrijan de algún modo. Sería muy interesante que un investigador perdiera las gafas en medio de la casa encantada, y para poder divisar a lo que se enfrenta tenga que pasar tiradas difíciles o muy difíciles.

Puntuaciones de habilidad por debajo del mínimo

Puede ocurrir que ciertos personajes, por lógica, deban empezar con una puntuación en ciertas habilidades menor a la base. Por ejemplo, un indígena de la selva amazónica no tendrá un 20% en conducir automóvil, ni un habitante del desierto un 25% en nadar. Normalmente sus puntuaciones nunca estarán por debajo del 01%, para permitir que, con mucha suerte, puedan aprender en el futuro y tengan alguna oportunidad. Sin embargo en ciertos casos sí es aceptable imponer un 00%, como por ejemplo en la habilidad de escuchar de un sordomudo, y otros defectos físicos o mentales que impidan completamente mejorar una habilidad.

En todos estos casos, el Guardián en justicia puede permitir que los puntos restados de la base puedan añadirse a otra habilidad que elija el jugador. Por supuesto, esto sólo es aplicable si la desventaja o falta de conocimiento existe desde la creación del investigador. Si un PJ se queda sordo en el transcurso de una aventura, pondrá escuchar a 00% y no recibirá compensación alguna.

Etiqueta

(INT + EDU o 15%)

La etiqueta es el comportamiento en sociedad, conocer las reglas sociales y el protocolo de fiestas y reuniones. Esta habilidad es en cierto modo similar a la de crédito, pero las diferencias son substanciales. Por ejemplo, el crédito puede subir o bajar según las acciones de la persona, y la etiqueta no, pues es un conocimiento. Además, una persona dada puede tener un alto crédito pero baja etiqueta (por ejemplo un millonario maleducado y huraño), y viceversa (por ejemplo un mayordomo).

Evidentemente, la importancia de esta habilidad depende fuertemente de la época. En los 1890s tanto crédito como etiqueta iban de la mano, y esta última puede ayudar a aumentar la primera, mientras que en la actualidad la etiqueta ha quedado hasta cierto punto abolida. En los años 20 es cuando ambas habilidades son más independientes, con nuevos ricos, negocios crecientes, bancos, pero aún una importante y respetable alta sociedad, en la que no se pueden cometer faltas de etiqueta.

Esta habilidad puede ser útil para crear buena impresión en una reunión, saber cómo comportarse en la cena de la embajada, o descubrir a un impostor con la piel de Lord Cunningham. Si se pasa etiqueta, el Guardián puede conceder bonificadores a todas las demás tiradas sociales, o reducir su dificultad a fácil o muy fácil.

Moverse en silencio

(10%)

La mayoría de los monstruos tienen, con mayor o menor pericia, esta habilidad. Originalmente estaba cubierta por discreción, pero ahora la discreción pasa a referirse a la habilidad de no hacerse notar y pasar desapercibido, antes que no hacer ruido (ver). Este cambio parece lógico si se considera el nombre original de la habilidad, sneak (moverse furtivamente), que en el Cthulhu d20 equivale acertadamente a move silently (moverse sigilosamente).

Moverse en silencio tiene una base del 10%, pero el Guardián debería aumentar la dificultad al moverse por un bosque, ante enemigos con buen oído, etc. Por supuesto, fallar la tirada suele traer como consecuencia alertar de la presencia del investigador a todo monstruo o ser humano cercano. En caso de moverse en silencio contra escuchar, corresponde al Guardián decidir lo que ocurre (puede ganar el que haya pasado por más su tirada, dividir entre cinco los porcentajes y lucha de habilidades, etc.).

Percatarse

(POD×2, o 25%)

Percatarse es darse cuenta de las cosas, estar atento al entorno, darse cuenta de que hay algo raro en una foto, en un paisaje o en una casa. No se trata de encontrar algo (para eso está descubrir), sino de reparar en cosas cuando no se busca nada en particular. Por ejemplo, en medio de la multitud que atraviesa Broadway, un sectario se acerca con un cuchillo en el bolsillo para matar al personaje. ¿Se da éste cuenta del comportamiento sospechoso de esa persona? No es una tirada de descubrir (no se está buscando nada), ni de divisar (el hombre es perfectamente visible, lo complicado es reparar en él), sino de percatarse.

Hay otras muchas situaciones en las que se aplica esta habilidad, como cuando el bosque está demasiado silencioso, hay algo distinto en una habitación cuando volvemos a ella tiempo después, el camarero no es el de siempre, etc.

Antes todo esto se hacía con una tirada de Idea, el problema es que Idea es INT×5, y eso impedía que existieran sabios muy inteligentes pero despistados, de esos que se topan con un oso y dicen "disculpe, señora", al más puro estilo Tornasol. Con esta habilidad ese problema se soluciona, y se crea un modo razonable de medir lo "atenta" que es una persona, sin necesidad de recurrir a escuchar, como sugiere el libro de reglas, que muchas veces no era lógico (¿un sordo no puede estar atento?).

Perspicacia

(15%)

La perspicacia cubre lo que antes caía bajo el campo de la psicología: deducir los sentimientos e impulsos de las personas y penetrar los engaños simples y las mentiras. La antigua habilidad de psicología (ver) sigue existiendo, pero sólo se refiere a la práctica de la psicología como disciplina, propia de los alienistas.

Esta habilidad de perspicacia ya aparece en Cthulhu Edad Oscura, donde la moderna psicología no tiene sentido, y es muy útil para detectar mentiras. Sin embargo, no todo es tan fácil: para engaños premeditados o con buenos mentirosos, el Guardián puede pedir tiradas difíciles o muy difíciles, o incluso no permitir que el fraude se destape con una simple tirada de dados. Por otro lado, la puntuación base sube al 15%, ya que todo el mundo vive en sociedad y aprende algo de las motivaciones ajenas.

Psicología

(05%)

Tal como está descrita oficialmente, la habilidad de psicología cubre dos aspectos totalmente distintos: la interpretación de las motivaciones humanas, y la disciplina más o menos científica de la psicología. Esta diversidad se aprecia claramente en la descripción de esta habilidad que aparece en el Manual del Guardián, y puede crear problemas porque entonces todos los psicólogos son buenísimos detectando mentiras, y una viejecita del pueblo que sepa leer el corazón de las gentes podría abrir una consulta y ser elegida presidenta de la Asociación Psicológica Americana.

Como ambos casos son absurdos, en los módulos de Leyenda.net psicología sólo se refiere a lo que hacen los psicólogos, y para detectar mentiras está la perspicacia (ver). Lógicamente, ahora psicología es una habilidad de conocimientos, pero por lo demás no hay cambios.

Habilidades carnales

Dos habilidades nuevas, seducir y sexualidad, están pensadas para poder manejar los asuntos carnales dentro de cualquier partida, sin caer en la vulgaridad ni sobrecargar el juego con nuevas reglas y gran número de habilidades que aparten del objetivo original del juego. Con ellas y la especial de tentación (comentada dentro de sobornar / regatear), el Gran Cthulhu se introducirá también en los secretos de alcoba.

Seducir

(POD + APA, o 05%)

Indica el erotismo del que hace gala alguien, así como su habilidad para seducir a personas del sexo opuesto. Para seducir a alguien cuando éste no desea caer en las redes, bastará con pasar una tirada más difícil de seducir. La persona seducida, aparte de buscar intimidad con el seductor, le puede hacer favores que estén en su mano (aunque no es su esclavo ni está atado mágicamente; hará lo lógico y nada más).

Evidentemente una seducción puede servir para tirar de la lengua a alguien reacio a colaborar, y en ese sentido puede sustituir o completar a agradar, pero se trata de habilidades distintas. Una sensual flapper puede no agradar en absoluto al puritano reverendo, pero posiblemente lo tuviera mucho más fácil para seducirle. Por otro lado, un fallo en una tirada de agradar nunca es muy negativo (al menos ha intentado ser amable), pero una seducción fallida hace quedar mal, como una persona vulgar o un buscavidas.

La base para los personajes ya creados, como se señala arriba, es la Apariencia más la Inteligencia, dividido entre dos. Este valor se redondea hacia arriba (un investigador con APA 14 e INT 11 tendría como base en seducir 13). La Apariencia contribuye porque cuánto más guapa sea una persona, más atractiva resultará para los demás. La Inteligencia es también importante porque hay que saber cómo sacar partido a esa belleza, a la hora de seducir a una víctima. Y divididas entre dos para que la base sea baja, pues no es fácil seducir.

Sexualidad

(EDU×2, o 15%)

Refleja los conocimientos sexuales del personaje, sobre prácticas eróticas, zonas erógenas, juegos y torturas sexuales, costumbres de apareamiento de otras culturas, etc. Tener una sexualidad alta no denota ni maldad ni bondad, aunque es cierto que con el conocimiento llega la perversión, pero eso se podría aplicar a muchos aspectos de La Llamada de Cthulhu. Aquel con sexualidad baja será un inocente en las artes amatorias (lo cual no deja de tener su atractivo).

Esta habilidad sirve para reconocer costumbres sexuales, símbolos, dibujos, objetos eróticos, etc. Aparte, por supuesto, de dar más placer (o dolor placentero) a su pareja al hacer el amor. Una persona disfruta más, en términos generales, si su pareja tiene la sexualidad alta, aunque evidentemente no hay regla para medir algo así.

La base es de un 15% para una persona adulta normal, en los años 20. Evidentemente, alguien muy joven o mayor podrá tener una base menor, pero eso son casos particulares que habrán de reflejarse en la historia del personaje. También depende de la época; en la Era Victoriana la puntuación base podría ser sólo de un 10%, y en la actualidad un 20% para alguien que haya recibido educación sexual moderna.

Para añadir la habilidad a un personaje ya creado, la puntuación de EDU puede reflejar los conocimientos que tiene el personaje sobre el tema, puesto que en el fondo es una habilidad de Conocimiento.

Sobornar / Regatear

(05%)

Aunque colocar un billete de cincuenta pavos debajo de las narices del interesado suele bastar para que cante, en otras ocasiones hay que hacerlo con más mano izquierda; por ejemplo al intentar sobornar a un funcionario, o al colocar papeles verdes bajo la gorra de un policía. Recordemos que habitualmente un soborno fallido a un empleado del estado llevará los huesos del personaje directamente contra el suelo de una celda.

Está claro que es una habilidad interesante, pero probablemente no se pueda usar en demasiadas ocasiones en una aventura normal. La habilidad de regatear es la más similar, ya que implica tratar de dinero para conseguir algo de otra persona, y también ser capaz de intuir el valor que da esa persona al objeto por el que se regatea. Por eso, y como tampoco regatear es muy usada, la solución más fácil es incluir ambas en una sola habilidad, regatear / sobornar, que cubra ambas acciones.

Por supuesto, si el Guardián lo desea puede considerarlas habilidades diferentes, y asignar una base alta a sobornar. Como la técnica no es muy difícil, y todo el mundo lo ha hecho una vez u otra en los años 20 (y probablemente en la actualidad), se puede poner un 20% de base.

Existe otra variante, que es tentación. Tentar es una mezcla entre seducir y sobornar, consiste en hacer que alguien no pueda resistirse a algo y caiga en ello, y es una habilidad muy propia de los sacerdotes de dioses sutiles y malignos, y del propio Nyarlathotep. Si el personaje saca su tirada de tentación (con la dificultad que decida el Guardián), la víctima no es capaz de resistir y se entrega a sus vicios y lujurias, o traiciona sus principios a cambio de poder o fama. Se podría trazar una delgada línea separando sobornar, seducir y tentación, pero por ahora creo que no es necesario hilar tan fino, y salvo para ciertos PNJs, tentación no será más que una combinación de sobornar y seducir, como el Guardián considere apropiado.

Características como habilidades

La Llamada de Cthulhu introduce las tiradas de Idea, Conocimientos y Suerte, que ciertamente resultan muy útiles en una partida. En el fondo estas puntuaciones no son más que características multiplicadas por cinco para que sirvan como habilidades de emergencia, y como menciona el propio manual esto se puede hacer con casi todas las demás características (FUE×5 para un esfuerzo, DES×5 para una reacción rápida, etc.).

Por ejemplo, en Cthulhu Edad Oscura, Stéphane Gesbert propone dos nuevas puntuaciones derivadas: la tirada de Destreza y la tirada de Carisma. La tirada de Destreza (DES×5) sirve para aquellas situaciones en las que no hay una habilidad de manipulación que resulte apropiada, y la de Carisma (APA×5) para las que no se puede usar otra de comunicación.

Todas ellas son soluciones útiles y el Guardián puede usarlas siempre que no desee crear una habilidad nueva. Pero presentan varios problemas graves: no mejoran con la práctica y suelen partir de una puntuación muy alta (una puntuación media de característica puede ser de 10 a 12, y al multiplicarla, da de 50 a 60). Además, no siempre hay una relación lógica entre la tirada y la prueba (la APA no tiene por qué reflejar las dotes sociales, y no toda la gente con POD alto tiene suerte).

Si la situación va a repetirse comúnmente, conviene crear una habilidad para ella, y si no, creemos que es mejor utilizar la habilidad existente más parecida, salvo evidentemente aquellas tiradas que reflejen pura y simplemente la característica en su estado puro (Fuerza para mover algo a lo bruto, Destreza para los reflejos, Inteligencia para un razonamiento deductivo, etc.).



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Página 1
berger
20-12-2008 22:15

2977 mensajes
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Hola Entro,

Gracias por el estupendo artículo. Como comentas al principio, cierto es que algunas de las existentes no se usan casi nunca, y que no es imprescindible añadir más ...pero es de gran ayuda disponer de estas nuevas habilidades por si se necesitan, sobre todo "al vuelo". En mi forma de dirigir, gracias a lo que disfrutan mis jugadores interpretando, no suelen utilizarse mucho las habilidades de comunicación, salvo para "matizar" o bien cuando veo que la interpretación no es coherente con las habildiades del pj interpretado. Ya sé que esto no es muy purista, pero el juego es más fluido y divertido

Pero a partir de ahora llevaré este artículo entre mi "material de campo".

Lo que sí quiero aplicar ya mismo, es la diferenciación entre Perspicacia y Psicología.

saludos,

berger

hojaoscura
17-07-2009 19:33

55 mensajes
↕ 6 meses ↕

Muchas gracias por este articulo que sirve de gran ayuda y que ya está en mi carpetita listo para aplicarlo en las proximas partidas....

Por cierto olas a todos que estaba un poco perdido por ahi

Entropía Bibliotecario
18-07-2009 16:38

16771 mensajes
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↕ 21 horas ↕
Tal como dijo hojaoscura:

Por cierto olas a todos que estaba un poco perdido por ahi

Rebienvenido. Esto está últimamente muy tranquilo, de veraneo .

Saludos,

Entro

Entropía Bibliotecario
12-12-2013 08:37

16771 mensajes
Twitter Web
↕ 4 años ↕

The Descent of Skills es un interesante análisis de la evolución de la lista de habilidades desde la 1ª edición de La Llamada hasta la 7ª. Denso pero útil.

Saludos,

Entro

Anakleto
15-12-2013 02:26

1498 mensajes
Web
↕ 2 días ↕

Es curioso ver como algunos juegos tienden a reducir las habilidades a la mínima expresión, solamente con alguna profesión. Y otros que tienden a aumentar...

Entropía Bibliotecario
16-12-2013 11:12

16771 mensajes
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↕ 1 día ↕

Yo creo que en general se tiende a la reducción, a la simplicidad. ¿En cuál han aumentado?

Saludos,

Entro

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Creado 20-10-2004
Modificado 19-12-2008

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Reglas ●●●

Índice
Quince habilidades nuevas
 → ¿Realmente hacen falta nuevas habilidades?
Agradar
Amenazar
Arquitectura
Burocracia
Charlatanería
Correr
Degustar
Discreción
Divisar
Etiqueta
Moverse en silencio
Percatarse
Perspicacia
Psicología
Seducir
Sexualidad
Sobornar / Regatear

Características como habilidades

Opiniones (6)

Historial
20-12-2008: Artículo recuperado de la antigua versión de Leyenda.net

20-10-2004: Artículo creado.
En Leyenda.net
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