Si hay un tema que inquiete periódicamente a los aficionados a los Mitos de Cthulhu, es el relativo a los derechos sobre la obra de Lovecraft. Es este, curiosamente, un asunto que se resiste a esclarecerse de forma definitiva pese a que ya han transcurrido más de setenta y siete años desde la muerte de H.P.L.
La obra de Lovecraft está en el dominio público en Europa y buena parte del mundo, y seguramente también en los EE.UU. Creaciones de otros autores, aun cuando se incluyan en los Mitos de Cthulhu, no tienen por qué estar libres de derechos.
La principal causa de este caos está en la complejidad de las leyes estadounidenses sobre propiedad intelectual, afectadas desde hace décadas por la presión de diferentes lobbys interesados en no perder su fuente de ingresos. También influye lo golosa que resultó desde el principio la herencia literaria de Lovecraft, que nunca dejó muy clara su voluntad al respecto.
Voy a intentar a continuación analizar la situación actual, sin dejar de referiros a la auténtica biblia sobre este tema, la página de Chris J. Karr The Black Seas of Copyright, donde lleva años analizando las diferentes ramificaciones de este culebrón.
Cuando Lovecraft falleció, en marzo de 1937, en cumplimiento de su testamento fechado en 1912 correspondía a Ann Gamwell (la tía Annie, su única familiar directa todavía viva) ser la heredera de sus magras posesiones, incluyendo los derechos sobre sus obras. Hasta este punto todo está más o menos claro.
Pronto comezó a complicarse. La propia Gamwell había descubierto por casualidad, poco tiempo antes, un escrito de Howard por el que nombraba al joven Robert H. Barlow (a la sazón de sólo 18 años) su albacea literario. No era un documento con validez legal, pero Gamwell decidió cumplirlo. Cuando Barlow se presentó en su hogar para darle el pésame, Ann Gamwell hizo una copia a mano de dicha voluntad literaria (cuyo original se considera ahora perdido) y se la entregó. Barlow se llevó de la casa de Lovecraft un gran número de manuscritos con la intención de clasificarlos y publicar las obras más comerciales, a cambio de salvar un porcentaje para Gamwell, que carecía de otras fuentes de ingresos. Lamentablemente, Barlow nunca puso mucho empeño en su cometido.
No obstante, había dos buitres mucho más activos. August Derleth y Donald Wandrei, que a las pocas semanas del fallecimiento comenzaron a presionar a la tía Annie para que les cediera los derechos a ellos, bajo el pretexto de que serían mucho más comerciales (cosa por otro lado totalmente cierta) y de esa forma ella obtendría más dinero. Mantuvieron con Barlow un tira y afloja en el que el joven tenía todas las de perder, hasta que en 1939 la pequeña editorial que habían fundado, Arkham House, publicó su primer libro de Lovecraft, The Outsider and Others.
Gamwell murió en enero de 1941, y en su testamento cedió los derechos de ese libro a Derleth y Wandrei. Sus únicos herederos, unas primas lejanas llamadas Ethel Morrish y Edna Lewis, no se opusieron a ello y en mayo de ese mismo año ampliaron esta concesión a toda la obra de Lovecraft. Derleth se quedó solo al mando de Arkham House cuando Barlow arrojó la toalla y se marchó a enseñar antropología a Méjico (donde se suicidó a comienzos de 1951) y Wandrei fue llamado a filas para combatir en la 2ª Guerra Mundial. Para evitar que quedaran cabos sueltos, Derleth adquirió de Dorothy McIlwraith, editora en esos momentos de Weird Tales, los derechos sobre las obras de Lovecraft que aparecieron en su momento en dicha revista.
En estos documentos se basó Derleth para mantener durante décadas sus famosas reclamaciones sobre la obra de Lovecraft. Sin embargo, ni la herencia de Gamwell ni la llamada "donación Morrish-Lewis" concedían en modo alguno a Arkham House la exclusividad sobre estos relatos, sólo daban permiso para publicarlos y ganar dinero con ello, por lo que Derleth se cuidó mucho de hacerlos públicos, y sólo se conocieron en detalle a partir de los años 70.
En cuanto a los derechos de Weird Tales, según la investigación que realizó S.T. Joshi para su biografía de 1996 H.P. Lovecraft: A Life (quedaos con esto), Lovecraft había retenido a partir de 1926 los derechos sobre sucesivas reediciones de sus relatos, por lo que poco podía quedar en manos de la revista. Tampoco se ha localizado nunca prueba alguna de que estos copyrights fueran renovados posteriormente, tal como exigían las sucesivas enmiendas a la ley estadounidense de propiedad intelectual, en particular la de 1978, aunque existen varias interpretaciones al respecto.
Ya os habéis perdido, ¿verdad? Demos un salto varias décadas al futuro.
A partir de los años 40, August Derleth se sintió el auténtico poseedor de los derechos sobre la obra de Lovecraft. Aunque al principio declaraba actuar en consonancia con la voluntad de Wandrei, Barlow y el "patrimonio de Lovecraft" (esto es, sus herederos), pronto tomó él mismo las decisiones sobre lo que se publicaba y lo que no. Y la respuesta solía ser que no, acompañada además de amenazas de pleito que solían bastar para disuadir al incauto (aunque cabe señalar que Arkham House nunca fue a juicio por este motivo). Así, Derleth aprovechó su posición para escribir "colaboraciones póstumas" en las que, a partir de un fragmento o anotación de Lovecraft, creaba un relato entero que publicaba bajo el nombre de ambos autores. Aprovechó esta misma autoridad para publicar (e incluir en el canon de los Mitos) a autores ahora tan conocidos como Ramsey Campbell y Brian Lumley. Las creaciones de éstos, por supuesto, les pertenecen a ellos.
La situación empezó a cambiar a partir de los años 70, en parte porque la creciente popularización de la figura de Lovecraft hacía difícil controlar todas sus manifestaciones, pero también por la progresiva revelación de lo frágil que era la postura de Arkham House. Derleth murió en 1971 tras una larga enfermedad y la editorial pasó a manos de su abogado, un curioso personaje llamado Forrest Hartmann. Wandrei y Hartmann entablaron entonces un largo y penoso proceso por el dominio de Arkham House y de los derechos de HPL, a lo largo del cual fueron haciéndose públicos los susodichos documentos. El propio Hartmann argumentó ante el tribunal que las obras de Lovecraft no habían sido renovadas y se encontraban ahora en el dominio público, cosa que nadie discutió. Esta lucha por el control de la editorial, que luego entablaría Hartmann contra los propios hijos de Derleth, es una fea historia que tampoco compete a este artículo.
Que en 1981 Chaosium aún creyera necesario contar con el permiso de Arkham House para usar las creaciones de Lovecraft en su juego de rol Call of Cthulhu es un aspecto interesante, pero que puede guardar mayor relación con su interés de añadir al juego criaturas de Campbell y otros, publicados originalmente por esa editorial. En cualquier caso este reconocimiento de derechos sobre HPL fue desapareciendo en sucesivas ediciones.
En otras jurisdicciones legales, por supuesto, se aplicaban normativas distintas que normalmente no requieren la renovación explícita de los derechos y, por tanto, la obra de Lovecraft seguía estando protegida en esas regiones. Finalmente, en 2007 la obra de Lovecraft pasó al dominio público en la Unión Europea. En Australia, Japón y otros países llevaba ya veinte años en esa situación. Este fue el pistoletazo que acabó de dar rienda suelta a la oleada de reediciones, versiones y nuevas obras inspiradas en las creaciones de HPL. La propia Chaosium, comprendiendo lo difícil que iba a ser defender ante un tribunal sus derechos, empezó a ceder licencias a terceros en condiciones muy razonables.
La historia debería terminar ahí, pero por supuesto nunca es tan fácil. Las creaciones de Lovecraft, que murió en la miseria más absoluta, generan hoy día pingües beneficios, y el pastel es muy tentador.
Así llegan las marcas registradas, cuya legislación es aún más liosa que la de los derechos intelectuales. Básicamente cualquiera puede registrar cualquier cosa, y ya se verá en los tribunales quién tiene razón. El caso más sangrante es el de Fantasy Flight Games, que ha asegurado recientemente poseer los derechos para juegos de mesa de los términos Arkham y Elder Sign (enlace), y aunque probablemente lo tendría muy complicado para lograr un veredicto favorable, su capacidad económica hace que para una pequeña empresa sea imposible pleitear en condiciones de igualdad.
Aún más interesante es el caso de Lovecraft Holdings LLC, conocida anteriormente como Lovecraft Properties. Esta ¿empresa? fue constituida en Providence en 1998 por Robert C. Harrall (al parecer nieto de Ethel Phillips Morrish, la prima segunda de Annie Gamwell) tras recibir el legado de un tal Albert A. Baker. Albert Baker era el abogado de la familia Lovecraft a comienzos del siglo XX, pero sería asombroso que aún siguiera vivo en fechas tan recientes; tal vez se trate de su hijo.
Lovecraft Holdings mantuvo un perfil bajo hasta que en 2014 llamó la atención de los aficionados, cuando un estudio argentino, Senscape, trató de financiar un videojuego "oficial" sobre El caso de Charles Dexter Ward. La condición de oficial, sorprendentemente, la concedía Lovecraft Holdings a cambio del pago de una licencia. Lo asombroso del caso era que el propio S.T. Joshi les avalaba frente a sus propias conclusiones previas (os dije que os quedarais con eso), en un cambio de opinión que alguno podría encontrar harto sospechoso. Es perfectamente posible que los herederos de Lovecraft posean aún cartas, escritos inéditos, fotografías etc., que pudieran pertenecerles en justicia y fuesen de utilidad para un investigador como Joshi, pero su autoridad, ya sea legal o moral, sobre obras como The Case of Charles Dexter Ward resulta muy dudosa, por decirlo con suavidad.
Si la popularidad de Lovecraft se mantiene, seguramente veamos nuevos intentos de devolver a la esfera privada sus obras o, con mayor probabilidad, elementos puntuales de éstas, como nombres de ciudades o seres, para usos específicos como juegos de mesa, de rol o videojuegos, simplemente porque la legislación favorece a las grandes empresas frente a creadores independientes.
Trataré de mantener este artículo actualizado con la información adicional que pueda surgir.
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Madre de dios. Esto sí que es de tirar cordura...
Ya está subida la segunda parte: Los derechos de Lovecraft II: La venganza. Seguramente dentro de unos días junte los dos y los ponga aquí como artículo, donde los puede ver más gente.
Saludos,
Entro
Muy interesante... pero, entonces... ¿puedo sacar un juego de rol que se llame "El Rastro(jo) de Cthulhu"?
Muy buen artículo... Gracias
Me encanta el resumen para vagos.
Justo acababa de leerlo en Disportancia y andaba preguntándome sobre si sugerir la presencia del artículo en LDN. La historia de los derecho de Howard da para una película, vaya culebrón. Lo verdaderamente jugoso del asunto es, como apuntaba un comentario en el blog, la naturaleza de las intenciones de Derleth. Salvadas las diferencias, me recuerda mucho a la historia de Bécquer y Narciso Campillo.
Pero esto es el rollo de siempre, la codicia humana lo ciega todo.
Es decir, alguien ve que de la obra de Lovecraft se generan muuuuchos artículos por lo que cree que poseyendo esos derechos se forraría.
Y nada más lejos de la realidad, de la obra de Lovecraft se generan muchos artículos porque está en dominio público, si hubiera que pagar derechos de autor EVIDENTEMENTE no saldrían ni un 10 % de los artículos que salen actualmente.
Muy beun artículo.
Saludos
Releyendo el artículo no deja de resultarme asombroso que HPL nombrase albacea literario a un chiquillo. ¿Se sabe el por qué de ese movimiento?
Y, en otro orden de cosas. ¿Qué tal está la biografía de Joshi?
Releyendo el artículo no deja de resultarme asombroso que HPL nombrase albacea literario a un chiquillo. ¿Se sabe el por qué de ese movimiento?
Creo que simplemente porque en los últimos tiempos mantuvieron una estrecha relación (HPL hasta fue a visitarle a casa de sus padres), y quizá porque intuyera su talento.
Saludos,
Entro
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