Es una idea, a ver q os parece
Este tema podria utilizarse para solucionar preguntas de jugadores y guardianes q quieran informacion sobre criaturas, lugares,conjuros, sectarios importantes,reglas.........
Por ahora no conozco a nadie con un 100% en Mitos de Cthulhu, asi q si alguien quiere subir sus conocimientos ( y de paso perder un "poco" de COR) ya sabe
Me parece muy buena la idea, Celaeno. No esperaba menos de ti
Por cierto, me alegra verte de nuevo por estos fueros. Sé que estás muy bien en tu biblioteca , pero está en las afueras y hace mucho frio como para que te quedes allí siempre...
¡Hombre, Cela! Has vuelto... Ya creía que te había tomado en préstamo un profundo y se había olvidado de devolverte...
Digamos q las cosas estan ahora mas tranquilas y puedo dejar los Antiguos Volumenes de Sabiduria Olvidada, asi q ahora espero estar MUCHO mas por aqui, a ver si es permanente.
¡¡Ia - Nyarlathotep!!
Pues empezare yo preguntando
- ¿ Q reglas utilizais en un combate en el agua? ejemplo investigador q combate con un profundo en su elemento.
Yo tengo algunas pero me gustaria saber q opinan los demas asi se puede modificar e incluso añadir alguna mas
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Que parte de: -"Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn"
NO ENTIENDES
Palabras sabias de personajes "Lo importante no es correr mas q el monstruo sino mas q tus compañeros"
[ Este Mensaje fue editado por: Celaeno el 2002-11-01 18:07 ]
¿Qué reglas de persecuciones usáis? ¿Hay alguna oficial o preferís las que circulan por ahí?
Tengo que hacer una persecución en la que corran por las calles de Nueva York y no sé si hacer mis propias reglas...
Saludos,
Entro
Saludos.
En una Líder, hace mucho tiempo, salieron unas reglas sencillas e interesantes para llevar a cabo persecuciones. Por otro lado, si quieres prepararlas por tu cuenta, si puedes echa un vistazo al James Bond, cuyas reglas para persecuciones están muy bien.
Soshi Mishi, Magistrada Imperial.
En cuanto a las persecuciones, si no me interesa que duren mucho, las resuelvo mediante una tirada enfrentada de habilidades Conducir, con algún modificador por velocidad o maniobrabilidad de los vehículos, y si me quiero alargar para darle aspecto peliculero, pongo cinco distancias. Si los dos fallan la tirada, el que falló por menos puntos gana un nivel. Si uno falla y otro la supera, gana dos niveles; y si los dos la superan, el que superó con más margen gana un nivel. Así hasta que los cohces están en contacto (el perseguidor alcanzó al perseguido) o hasta que se superan los cinco niveles (el fugitivo ha huido...)
Y para el combate en el agua, no se me ha planteado nunca, pero supongo que si hay poca profundidad usaría las reglas normales con un modificador al investigador por estar en un medio extraño...
Yo hago mas o menos lo mismo q Arlington en las persecuciones, aunq añadi una tabla de accidentes cuando alguno fallaba la tirada la tirada de conducir, esta tabla viene en "Huida de Innsmouth" pag 89 con otras tablas y reglas utiles, la amplie un poco para darle mas variedad pero viene muy bien.
Tambien cree otra tabla para encuentros en la ciudad, me refiero si es de dia y los invstigadores estan escapando de alguien la ciudad no va ha estar vacia, peatones, otros automoviles,camiones, policias, atascos ........ no es facil ir por una ciudad pisando a fondo.
Sobre pelear en el agua utilizo estas reglas:
- Las de asfixia de toda la vida
- Las armas contundes( porras, palos...) son inutiles
- Las armas capaces de empalar CC daño normal
- Todos los q se encuentren en el agua ( totalmente cubiertos ) reciben 3 puntos de armadura, para simular el efecto del amortiguador del agua.
- Por cada golpe recibido se ha de hacer una tirada de CON X 4, si no se realiza se pierde
2 niveles en la tirada de asfixia ( si tenia q hacer la tirada de CON X 6, pues CON X 4)
- Las tiradas de Esquivar a 1/2 y las de ataque con un -20
esto es lo basico ¿ q os parece?
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NO ENTIENDES
Palabras sabias de personajes "Lo importante no es correr mas q el monstruo sino mas q tus compañeros"
[ Este Mensaje fue editado por: Celaeno el 2002-11-02 22:21 ]
¡Vaya! qué curradas las reglas del agua... Me ha gustado sobre todo lo de que las contundentes son inútiles, y los tres puntos de armadura por amortiguación, y añadiría que las armas de fuego son inútiles bajo el agua
Yo me refería a persecuciones a pie, cuando ambos tienen el mismo MOV. Quizás se podría añadir una habilidad de correr, eso lo resolvería, pero no me explico que algo tan básico no venga en las reglas.
En cuanto a los combates bajo el agua, parecen reglas muy útiles. ¿Algún arma de fuego puede funcionar bajo el agua o todas se estropean? ¿Y los arcos y ballestas? Creo recordar que en el D&D las ballestas podían funcionar bajo el agua.
Saludos
Entro
En 1920, época en que yo juego a Cthulhu, todas las armas de fuego se estropean bajo el agua (casi se estropean también en seco ).
Supongo que en Cthulhu Actual, o en Delta Green podría haber un arma que no se estropeara al mojarse (igual que había bombas de cerámica para que Magneto no las controlase en los X-Men...)
Me parece q en una revista Lider vienen unas reglas sobre persecuciones a pie, a ver si la encuentro y lo pongo aqui, empezare con el ritual de convocacion.
He encontrado unas reglas de movimiento pero creo q son superficiales.
Bueno hay van:
Se trata de una habilidad llamada correr q esta modificada por la edad del investigador
de 16-25 años 50%
de 26-35 años 40%
de 36-45 años 30%
etc.......
estas habilidad se puede subir con puntos claro.
Se puede tanto utilizar para resolver una persecucion como para inetntar mantener la distancia entre el investigador y una criatura con un movimiento mayor ( supongo q con un penalizador en cada tirada)
Bueno a mi me parecen pobres asi q espero q podais ampliarlas o modificarlas totalmente,
NO EXISTEN REGLAS PARA ESTE CASO, ASI Q,¿ PQ NO CREAR LAS NUESTRAS?
A utilizar la masa gris y veremos lo q sacamos
Esto de correr yo lo resuelvo con tiradas de resistencia de mov contra mov. Siendo la caracteristica activa la del perseguidor y la pasiva la del que huye.
Con este metodo ya sabeis, si son criaturas rápidas son mas difíciles de alcanzar o de huir de ellas, y si son lentas a la inversa.
Aunque a veces he utilizado alguna tirada de CON con algun modificador, para representar el cansancio.
Lo de la habilidad de correr que se puede subir con los puntos de personaje no me convence, la verdad. No veo yo a una bibliotecaria de 70 años, por ejemplo, con 90% en correr o a un tripón abogado de 30 con 40% de base en correr.
Creo que la habilidad de correr debería estar controlada por la edad y por la destreza, constitución y tamaño del personaje.
Bueno le he estado dando vueltas a la cabeza, asi a ver q os parece, no esta depurado,asi q a ver q opinais
- Un investigador podra correr a toda su velocidad tantos asaltos como CON tenga, despues de este tiempo se empiezan con tiradas de CONX5,CONX4...hasta CONX1
si falla alguna de estas tendra q parar por estar reventado.
Con respecto a una persecucion pues bueno, os parecera un poko extraño
- Por cada punto de TAM q supere 13 sumar un +1, (suponemos q cuanto mas tamaño mas alto eres y mayor zancada)
- Hacer la resta de FUE-TAM (suponemos q si tienes mucho tamaño y poka fuerza es muy probable q estes gordo)
- Hacer la resta de DES-TAM (veremos lo rapido q eres)
Ejemplo
Un personaje con FUE 13, TAM 15 , DES 12, CON 15
-tiene un +2 por mayor zancada ,un -2 por no mantenerse en forma(FUE-TAM), y un -3 por no ser muy rapido , en total un -3
intenta perseguir a un sectario con FUE 12 ,TAM 13 , DES 10, CON 13
- q tiene un +0 por zancada, un -1 por la forma fisika y un -3 por no se muy rapido, en total un -4
Supongamos q la persecucion empieza con el sectario a una distancia de unos 15 metros y los 2 empiezan a correr como lokos , el sectario tiene un -4 y el investigador un -3
con lo cual el investigador empieza a ganarle terreno, el investigador es un poko mas veloz, (supongamos q la diferencia es mas o menos 1 metro por asalto) en unos 15 asaltos podria atraparlo y el sectario tendria q hacer tiradas a partir del asalto
13 o tener q parar.
Bueno esto es, no esta depurado asi q espero vuestras opiniones
Suena un poco complicado.
¿Que ocurriría si se huye de algo que no es humano?
En el Cthulhu pasa a menudo , ¿cómo se aplicaría?
Bueno esto se me ha ocurrido hoy asi ni siquiera lo he probado, aun asi dar todas las ideas q podais, q veis mal, q añadiriais o vuestra propia idea claro
Esta pensado para seres con el mismo indice de movimiento, lo habia pensado mas q nada para humanos, aunque tambien valdria con criaturas humanoides con el mismo indice de movimiento q los humanos
Bueno, yo había pensado poner una habilidad de correr, con penalizadores acumulables del 25% para mantener la distancia con bichos con MOV superior (-25% para MOV 9, -50% para mov 10, y -100% para correr como un caballo
Como dice Vidimus, podría pasar que alguien viejo pueda correr mucho. Pero eso ya ocurre con habilidades como saltar o trepar y nadie dice nada Quizás se podrían poner penalizadores por edad, como en Aquelarre.
El caso es que de algún modo tienen que influir las habilidades, porque las características son fijas. Entonces, si tenemos dos gemelos con las mismas características, uno que entrene tres años atletismo y el otro que se pase ese tiempo poniéndose ciego a pasteles ¡correrían lo mismo!
Quizás se podría poner correr como habilidad, pero una base DESx2, como pasa con lanzar. Así todo influye... A ver qué se nos ocurre para mejorarlo.
Saludos
Entro
El caso es que de algún modo tienen que influir las habilidades, porque las características son fijas. Entonces, si tenemos dos gemelos con las mismas características, uno que entrene tres años atletismo y el otro que se pase ese tiempo poniéndose ciego a pasteles ¡correrían lo mismo!
Saludos
Entro
Caracteristicas fijas bueno.... yo no las dejo fijas, por lo menos FUE y CON(DES estoy mirando como y TAM depende del caso)
Por ejemplo un investigador es un deportista y se pasa la mayoria de su tiempo libre haciendo deporte(pesas,carreras....)empezo con FUE 12 o CON 12 despues de años entrenado es imposible q siga igual(muy torpe tiene q ser o se toca mucho los h----s)
Yo lo hago asi:
- Se mira cual es la caracteristica mas alta entre TAM,CON y FUE y se puede subir FUE y CON hasta ese maximo
ejemplo un investigador con FUE 12 CON 13 y TAM 15 podria subir FUE y CON hasta 15 con mucho esfuerzo claro.
Si el investigador dice q se mete a un gimnasio y se machaca o empieza hacer deporte continuamente cada 3 meses le dejo una tirada de 3D6, (si se realiza repetidamente sin subir dejo 1D20) si la tirada supera la caracteristica q queria subir aumenta en 1 punto.
Me gusta lo de subir las características...esto empieza a parece el stormbringer
Respecto a lo de correr, trepar, saltar: se podría hacer que dependieran de la DES de forma positiva, y del TAM y la EDAD de forma negativa. La CON quedaría fuera, porque sería complicado asignar una CON 17: o bien a que se está cachas o bien muy gordo, ¿no?
Funcionaría de esta forma:
Valor base = DES /2
DES Modificador por destreza
<4 ____ -30%
5-9 ____ -10%
10-14 ____ 0%
15-17 ____ +10%
18 ____ +20%
+18 ____ +30%(máximo)
TAM Modificador por tamaño
3-9 ____ +10%
10-14 ____ 0%
15-17 ____ -10%
18 ____ -20%
>18 ____ -30%
EDAD Modificador por edad
<15 años ____ -20%
16-30 ____ +20%
31-50 ____ 0%
51-60 ____ -10%
>60 ____ -30%
Vale. De esta manera creo que es imposible que un personaje grande, torpe y con 60 años sea un campeón olímpico de los 100m o de salto de longitud, a menos que el demente del jugador se gaste MUCHOS puntos de personaje en contrarrestar los "malus".
¿Qué os parecen?
Del mismo modo se podrían modificar otras características / habilidades. Porque, como yo lo veo, las características están demasiado aisladas de las habilidades del personaje y no influyen casi nada en lo que sabe o puede hacer el pj.
- Se mira cual es la caracteristica mas alta entre TAM,CON y FUE y se puede subir FUE y CON hasta ese maximo
No está mal. Pero entonces en la creación de personaje basta con pasar puntos de una a otra y ponerse TAM al tope, para que las otras puedan llegar muy alto. Habría que limitar esa opción...
Saludos,
Entro
Está claro que Cthulhu en estos temas tiene reglas muy poco realistas. Quizás deberíamos ir más lejos y hacer reglas de envejecimiento y de influencia de las características para todas las habilidades, más al estilo de Stormbringer.
Para eso, las categorías de habilidades (manipulación, esfuerzo físico y demás) podrían tener una base que dependiera de una o varias características, o algo similar.
Saludos desde el curro,
Entro
No está mal. Pero entonces en la creación de personaje basta con pasar puntos de una a otra y ponerse TAM al tope, para que las otras puedan llegar muy alto. Habría que limitar esa opción...
Saludos,
Entro
Bueno eso depende de como se haga la ficha , yo dejo las tiradas tal como estan , los jugadores no eligen donde las quieren y despues les dejo pasar 3 puntos de una a otra si querian hacerse algo especifiko
Está claro que Cthulhu en estos temas tiene reglas muy poco realistas. Quizás deberíamos ir más lejos y hacer reglas de envejecimiento y de influencia de las características para todas las habilidades, más al estilo de Stormbringer.
Para eso, las categorías de habilidades (manipulación, esfuerzo físico y demás) podrían tener una base que dependiera de una o varias características, o algo similar.
Saludos desde el curro,
Entro
Yo acabo de salir de el. Me imagino q te refieres a un estilo de habilidades como RuneQuest, (si tenias mas de tanto te daba un plus si tenias menos lo restaba.....)
Stormbringer no lo controlo mucho( casi nada) asi q si pudieras explicarlo como esta en el juego se podria ver q tal es.
A ver si nos ponemos deacuerdo con todo lo q saquemos aqui y dejamos unas reglas como Cthulhu manda
El de arriba era yo, es q con tantas prisas, hay q preparar el altar, las victimas,limpiarlas tunicas......
Demasiadas reglas... en medio de un turno frenético porque un investigador huye a todo lo que le dan los pies hacia un lugar seguro, no voy a ponerme a mirar tanto modificador, que es lento y desvía la atención... Me gusta la opción de Jxobaro de tiradas de resistencia de Mov. contra Mov., aplicando algún modificador sencillo por cansancio, dificultad para correr con las manos atadas, etc.
Me gusta la opción de Jxobaro de tiradas de resistencia de Mov. contra Mov., aplicando algún modificador sencillo por cansancio, dificultad para correr con las manos atadas, etc.
Pero a eso hay que añadirle alguna modificación por el personaje, porque si no, tengo un 50% de posibilidades de ganar al recordman de los 100 metros
Además, piensa que así tienes un 25% de ganarle a un caballo al galope. Pelín fuerte, ¿no?
Saludos,
Entro
A ver que recuerde... En Stormbringer, tienes unos bonus de manipulación, ataque, percepción, etc., según tus características.
Por ejemplo, creo que el bonus de agilidad era +1 por cada punto que pase de 12 en FUE, POD y DES, y -1 por cada punto que pase de 12 en TAM, o algo así. Y también puede ser negativo (-1 por cada punto debajo de 9).
Esos bonus los añades a todas las habilidades de ese tipo, así que si tienes buena DES, empiezas con bastantes puntos en las habilidades de agilidad y manipulación, y así. No sé si en RuneQuest es parecido, nunca he jugado.
Y claro, si varían las características varían todas las habilidades relacionadas.
No sé, es un punto por el que empezar... Emm, ¿de qué estábamos hablando?
Saludos,
Entro
Sí, el Rune Quest es igual.
Además, si alguien se molesta en mirarlo o se acuerda, en la ficha de personaje de la Llamada (1ªed), aparecen las habilidades con una letra al lado entre paréntesis, que corresponde a modificadores de conocimiento, manipulación y demás.
Estos modificadores inicialmente se deberían calcular con el método rune quest - stormbringer, pero por algún motivo desconocido desapareció la explicación en el manual...
Misterios de Cthulhu...
Quizás Sandy Petersen decidió simplificar el juego
En la versión actual siguen existiendo lo de los tipos de habilidades (comunicación y demás), pero están en los apéndices y sirven para poca cosa.
Saludos,
Entro
tengo una pequeña duda, sobre el monstruario de los mitos. ahí va: Si los retoños oscuros de Shub-Niggurath tienen relación con la fertilidad, por qué en ningún lado aparece nada sobre su ciclo menstrual?
y además, porqué los dioses y primigenios tienen relaciones sexuales y encanvio otros seres no?, por otra parte, como lo hace Cthulhu para relacionar-se sexualmente?
y ya para terminar, y esta vez va en serio, ya que es una duda que tengo desde que me introduci como master del Cthulhu: Cuanto dura y cada cuanto les viene el celo a los perros de tindalos?
por cierto respeto a lo de las persecuciones apoyo el sistema de Jxobaro, mas sencillo
Son como las putas, se ponen cachondos en las esquinas...
Estas preguntas parecen sacadas de alt.sex.cthulhu
Saludos,
Entro
No veo yo a una bibliotecaria de 70 años, por ejemplo, con 90% en correr o a un tripón abogado de 30 con 40% de base en correr.
Pues te aseguro que es realmente traumático ver cómo los yayos del club de atletismo te rebasan SIEMPRE en las maratones, vueltas a pie, etc.
Joeer... Ese chiste es especialmente malo
(Pero no puedo esperar a unas jornadas para encontrar frikis a los que contárselo )
Pues te aseguro que es realmente traumático ver cómo los yayos del club de atletismo te rebasan SIEMPRE en las maratones, vueltas a pie, etc.
Eso es porque estás bajo de forma , o porque los abueletes de allí están muy sanos
Bueno, a mi me gustaría pedir un poco de información sobre la versión d100 (y debido a la versión nueva con d20 que acaba de salir).
El caso es que buscaba alguna web o algo donde se pudiese encontrar alguna expansión de reglas sobre el combate, sobre todo para disparos localizados y que se centre un poco en armas actuales. Tengo el suplemento de los 90 sobre Cthulhu: muy entretenido, pero la verdad es que se me queda "corto", busco más algo tipo compendio, sin tantas explicaciones y con más tablas y referencias.
Y ahora os explico la razón: la llegada del Cthulhu d20 ha traido consigo la aparición de bastante material no relacionado directamente con los mitos, pero que si resulta propio de ambientaciones de terror las cuales podrían integrarse bastante bien en el juego. Es algo que siempre me ha gustado hacer desde que conozco el juego, hará uos 5 años: no me limito solo a los mitos, meto temas de ocultismo, cábalas, etc. El caso es que para el citado d20 ha salido un suplemento gratuito basado en Resident Evil: "The Umbrella Corporation Files" se llama dicho pdf. Y me gustaría poder hacer algo similar en d100, pero no tengo tiempo para ponerme a modificar el sistema y diseñarme las armas, así que buscaba alguna ayudita,
Bueno, en el Cthulhu Actual te vienen localizaciones de impacto, aunque por lo que dices ya lo habrás visto (el Cthulhu Actual en castellano es una mezcla del Cthulhu Now y el 1990s Handbook). A mí me vale con eso, no creo que haya más cosas sobre los impactos.
En la Guía de los Años 20 vienen bastantes armas de la época, y en el Keepers Compendium 2 anuncian que va a haber un largo capítulo sobre armas. Más exactamente:
Me miraré los Umbrella Files a ver qué tal
Saludos,
Entro
_________________
Maestro, ¿se dice HAStur-HAStur-HAStur o hasTUR-hasTUR-hasTUR?
[ Este Mensaje fue editado por: Entropía el 2002-12-16 09:09 ]
De los años 20 ya tengo armas... mientras que actuales... yo creo que sumando entre suplementos de distintos juegos, debo tener más de 2.000 páginas con listas de equipo y armas.
Lo malo es que no tengo nada de los 80 en adelante para Cthulhu,
Prueba a mirar el suplemento de Delta Green para Cthulhu. Ahí creo que venían bastantes armas modernas, aunque no recuerdo si la lista era exhaustiva o no, y si agrupaba símplemente las armas por calibre... Tengo que consultarlo de nuevo y te lo confirmo.
Por cierto, ¿qué es eso de un suplemento para Resident Evil? Como ciudadano, deseo saber más
Hay dos suplementos en la misma línea para Cthulhu d20: uno es de Resident Evil (Umbrella Corporation Files) y el otro de Hellraiser. He estado buscando la web en google para ver de donde bajarlos, pero no la encuentro... a mi me los pasaron por IRC, y no se de donde están sacados. Piratas no son, en el pdf pone claramente que son de distribución libre, así que supongo que se podrán conseguir en alguna parte.
En el Direct-Connect están ambos dos, en los servers de rol. ¿No se pueden poner en ninguna parte de inforol?
Voy a ver si los dejo compartidos en el Kazaa... y de todas formas, si alguien los quiere, que me los pida por IRC,
Tengo una duda relativa al avance de la edad: en el manual pone que por cada 10 años se baja un punto en determinada característica. No sois partidarios de 'bestializar' esa bajada cuanto más viejo sea el personaje?
No sé, podría ocurrir que alguno se hiciese una ficha bajándose en APA para crecer puntos de EDU, y tener un más que aceptable personaje de 80 años. Repartiendo los puntos extra por EDU podría incluso ser una atleta trepador/nadador/lanzador.
No sé, quizás podría bajarse un punto cada 5 años a partir de los 50, dos puntos cada 2 años a partir de los 60... que fuese una proeza llegar a los 100 con más de 2 puntos de fuerza!
¿Y de verdad algún investigador ha llegado vivo a los cien años?
Es verdad que no es una regla muy precisa, pero normalmente la gente de esa edad son PNJs que crea el Guardián, con las características lógicas. Claro que podría venir bien si cierto artefacto o conjuro les envejece 50 años de una tacada. Jejeje... qué idea...
Hola a todos:
No sé si este es el lugar adecuado para esta pregunta, pero me arriesgaré...
¿Sabéis si las aventuras que vienen en el Cthulhu 5.5 son las mismas que aparecían en el Manual de JOC?
Muchas gracias de antemano y, si este no era el sitio para preguntar, siento la intromisión.
Saludos.
De los cuatro módulos del Cthulhu 5.5, dos son del viejo manual aunque han cambiado de nombre, y los otros dos (más largos) son nuevos. O al menos yo no los conocía, admito correcciones y puntualizaciones
Es un buen sitio, a mi entender Este tema era más bien para dudas de reglas, pero bueno...
Saludos,
Entro
Buenas noches:
Entropía, muchas gracias por la información, pues me ha sido de mucha utilidad.
Saludos.
La verdad q a mi nunca me ha pasado, y eso q mis jugadores son mega munchkin, se les habra pasado?
Deberia mirar la regla, pero de todas maneras creo q el motivo es q no acababa cmpensando por algo... O q igual jamas sacaron habilidades tan altas como para permitirselo...
Ni idea...
Toi vago y paso d mirar el manual
Me gusta, me lo apunto
Otra opción que se me ocurre es la que se usa en Aquelarre en esos casos. Si el personaje quiere empezar siendo más viejo de lo normal, tiene que hacer tiradas en una tabla al efecto, para cosas que le han pasado en ese tiempo, como hacerse enemigos, acabar en la cárcel, perder un ojo o una pierna en una batalla, etc... Con eso, los jugadores no tienen muchas ganas de empezar muy mayores
Es ideal para los años 20, ya que casi todos los hombres habrán pasado por la Gran Guerra (con traumas, heridas, fobias...) y si son aún más mayores, por la guerra civil (1861-1865). Las mujeres también sufrieron y mucho las guerras, hambrunas, etc.
Si no recuerdo mal, en una Líder apareció una tabla similar para veteranos de la Gran Guerra, y era realmente arriesgada . Desgraciadamente yo no la tengo
Saludos,
Entro
Yo sí la tengo, chincha, rabia
Además tengo otra que es para personajes nacionales que pasaran por la guerra de Marruecos.
Si alguien está interesado, la puedo poner aquí en un mensaje, para evitar el suplicio de la zona de descargas
Yo estoy interesado, además de que me gustaría poder ver mi anterior mensaje . Gracias.
Ponlo, ponlo, que interesa. ¿Es de Ricard Ibáñez?
Creo que sí, al menos el de la Gran Guerra. Se puede encontrar también en la campaña "La bestia no debe nacer".
La de la guerra de Marruecos no recuerdo quien es el autor.
Buscaré ambas cosas y las pondré
¿A qué te refieres, Dr.?
Estoy interesado EN LA TABLA, y me gustaría saber que ha pasado con mi mensaje en el que explicaba los problemas que tiene el actual sistema de envejecimiento de Cthulhu 5.5.
Yo es que no he visto el mensaje del que hablas. ¿Lo llegaste a poner en el foro? Es decir, ¿estás seguro de que el servidor de inforol lo publicó como respuesta en el tema?
Contestame si eso con un mensaje privado, para no desviarnos más del tema, ¿vale?
Respecto a las tablas, ya la tengo localizadas. Si tengo un rato, las pondré hoy o mañana.
Tabla de secuelas de la Primera Guerra Mundial
(aparecida en la campaña de Ricard Ibáñez "La Bestia no debe nacer")
Beneficios:
-Personajes masculinos.
Puntos extra a repartir iguales a su DESx5, entre las siguientes habilidades:
*Camuflaje
*Descubrir
*Discreción
*Escuchar
*Lanzar
*Ocultarse
*Primeros auxilios
*Rifle
-Personajes femeninos:
Se supone que han servido en el cuerpo de enfermeras.
A repartir tantos puntos como su PODx4. Habilidades a elegir:
*Primeros auxilios.
*Medicina.
*Psicoanálisis
*Farmacología.
Secuelas.
Los personajes deben realizar una tirada de Suerte (SUE). Si la fallan, deberán hacer una tirada en la siguiente tabla.
-------------------------------------------------------------------------------------
1D100____Tipo de Herida_______Efectos / Tipo de Herida
01-70----->Cicatriz (tirar 1d10)
__________01-02 Cara---------->-1 APA
__________03-06 Cuerpo ------>Sin efecto
__________07-08 Brazos-------> -1 DES
__________09-10 Piernas------->-1 Movimiento
71-100----> (tirar 1d10)
_________01-03 Rostro---------->-5 APA / Desfiguración
_________04-06 Cuerpo--------->-3CON / Daños internos
_________07-08 Brazos---------->-4 DES / Brazo anquilosado
_________09-10 Piernas--------->-3 MOV / Cojera
-------------------------------------------------------------------------------------
La de la Guerra de Marruecos la pondré esta noche
Esta ya la tenía... qué engendro Cthulhoide no ha leído por lo menos esa minicampaña?
Y el mensaje sí ha salido: fíjate en un quote que hace 'entropía' el 21 de Febrero, y después intenta encontrar el original. Y no, no lo he borrado. Tranquilos, no sospecho de la página, sino que se ha debido de perder en el limbo del /dev/null, donde habitan misteriosos seres tragainformación.
Gracias
Yo pondría más cosas para las mujeres; no necesariamente eran enfermeras, en la Gran Guerra se empleó mucha mano de obra en las fábricas para compensar los hombres que marchaban al frente, así que dejaría que cogieran cosas de mecánica, electricidad y demás, a cambio de riesgos de accidentes con la maquinaria, etc.
Es cierto, lo recuerdo. Qué raro, ¿no se puede saber lo que ha pasado, Vidimus?
Saludos,
Entro
Pues la verdad es que no tengo ni idea de qué le puede haber pasado al mensaje. Ni la más remota idea. Yo ni siquiera he llegado a verlo.
No sé si habrá alguna forma de saber qué puede haber pasado, porque ando bastante escaso de conocimientos acerca del funcionamiento del motor de los foros. Pero trataré de informarme y ver si logro averiguar algo...
Vidimus: Esto...eh ...el básico, creo. 05%
Guardian:
Vidimus: ¿No puedo tirar mejor "Suerte"?
Una preguntita. he estado hablando con varios de mis amigos q juegan a la Llamada y preguntaban si con un arma CC ( floretes o parecidos) se prodrian realizar 2 ataques, es decir teniendo un porcentaje elevado (75%-80%).
En las reglas no viene nada solo q se permite un ataque y parada, quiza se podria hacer pero perdiendo la posibilidad de parar y quitando %.
Vosotros q decis???
Yo creo que ya he comentado que se puede hacer como en Runequest: tienes 2 acciones posibles con un arma cuerpo a cuerpo, y que pueden ser ataque o defensa, de tal manera que puedes hacer las siguientes combinaciones:
ataque + parada
ataque + ataque
parada + parada
Está claro que dependerá de la situación el usar una combinación u otra
El tener un porcentaje elevado, pues sólo sirve para tener más posibilidades de empalar / hacer crítico
Gracias vidimus...se me olvidaba q tenia el runequest por aqui, creo voy a tener q hablar con los Mi-Go, no me han puesto todas la conexiones bien
Yo cuando quiero añadir o poner algo más de detalle en los combates de la Llamada, lo primero que hago es echarle un vistazo al ya legamoso libro del Runequest. Si lo que hay no me convence, entonces busco otra cosa. Al fin y al cabo,es el mismo sistema, aunque en el RQ el combate está más detallado, lógicamente.
Yo lo que nunca he tenido claro es cuándo se puede esquivar y cuando no. Lo que yo aplico es lo siguiente. Se puede esquivar en cualquier momento, pero después de hacerlo ya no puedes ni atacar ni parar en ese mismo turno (pero sí puedes esquivar aunque antes hayas atacado o parado).
Para mi esquivar es una acción única que consume todo el tiempo disponible: si esquivas, no puedes hacer nada más, ni antes ni después.
Este tema anda muertecillo desde hace un tiempo, pero como acabo de llegar y me ha intrigado, pues he decidido "resucitarlo" (espermos que no se alce como algo blasfemo)
Esto lo he extraido del CoC versión 5.6 y lo he traducido del inglés, quedaría más o menos como sigue:
Movimiento
Las capacidades de movimiento varían según la especie. Las tasas de movimiento para diversas formas de vida se hallan en el capítulo de Criaturas, Bestias y Monstruos y Deidades. Allí se encuentran referencias a su movimiento.
Los humanos se mueven hasta 8 unidades por ronda de combate, un máximo que representa una tasa de movimiento sostenible.
Éste número representa la capacidad común de moverse, la cual no pretende ejemplificar los resultados de una carrera de esprint en los 100 metros lisos o en maratones de campo a través.
Dado que todos los humanos se mueven en el mismo ritmo máximo dentro del contexto del juego, no existe ninguna referencia a una capacidad Movimiento en la hoja de investigador. Las distancias exactas y las capacidades de movimiento rara vez importan en el juego. Si el Guardián lo quiere, cada unidad de puede alargarse de una yarda a varias, dependiendo de la situación. Si la distancia y la tasa de movimiento se volvieran importantes detro del juego, el Guardián puede proveer medidas específicas, o mejor aún resolver la cuestión en términos de juego: "Eres capaz de alcanzarlo en una ronda de combate"
Las tasas de Movimiento son proporcionales a cualquier otra. Animales, criaturas sobrenaturales y vehículos pueden ir más rápido o más lentos que los humanos. La proporcionalidad hace que resolver los resultados de forma ajustada y razonable sea más simple. Substrae el mayor resultado del inferior para decidir quien toma la delantera o quien acorta distancias. Así pues un tigre (Movimiento 10) no gana más que dos unidades por ronda a su presa humana, o deja a los cazadores humanos tras el a esa misma cifra.
MANEJANDO EL MOVIMIENTO
Si las especies poseen un indice de movimiento que difiere, el espacio entre el perseguidor y el perseguido se separa o se acerca por ese número de unidades de diferencia cada ronda, hasta la captura o la huida.
En una carrera larga, el guardián puede comenzar a pedir controles de CON para decidir quien se agota primero. Entre oponentes de la misma especie, se tira CON contra CON, DES contra DES, Nadar contra Nadar, etc. en la Tabla de Resistencia, a criterio del Guardián. Si el investigador esta herido o lisiado, el movimiento será reducido a un ritmo acorde con lo que estime el Guardián.
Bueeeno, ya he terminado con este rollo. La verdad no se si habrá quedado claro, lo que opinará la gente o que, pero como leí que se buscaba un método para resolver persecuciones, me he decidido a poner esto (que no se yo si servirá de algo, pero es un comienzo).
Nos leemos! (aunque la ignorancia es júbilo, tal vez debería dejar de leer...)
Sí, esas son las reglas, pero como ves no aclaran nada de lo que ocurre si un humano se lanza a la carrera en pos de otro. En teoría ambos van a la misma velocidad (hasta que se cansan y entran en juego las tiradas de CON).
Para mí eso es un fallo. Y tiradas de DES enfrentadas tampoco lo arreglan mucho (se puede ser hábil sin ser veloz corriendo, creo yo).
En fin, ya sabíamos que el sistema de la Llamada no es perfecto
Saludos,
Entro
Comprendo. La primera vez no me habia quedado con el dato clave, humano contra humano.
Entonces seria cuestion de determinar unas categorias de velocidad nuevas, como por ejemplo lento, normal, rapido y veloz.
Puede que sumando Fue (la potencia muscular cuenta, si no mirad los musculos de los atletas), Tamaño (para determinar la zanzada) y Des (para determinar la coordinacion).
Luego en funcion a la cifra encasillarlo en una de las categorias.
Una vez se conociese la categoria a la que pertenece, pues se compara en la tabla de resistencia basandonos en una cifra, como por ejemplo: Lento 4(mitad de indice del normal), Normal(8), Rapido (12), Veloz(16)
Claro que estos valores serian unas cifras convencionales para decidir cuanto cuesta que un individuo humano de alcance a otro. Unicamente en esos casos, cuando se comparase en un caso humano otro ser, humano vehiculo o humano monstruo, se podria seguir la tonica habitual.
Es una idea, a ver que os parece.
Es una buena idea. Pero puestos a encontrarle problemas ocurre que no se podría mejorar como una habilidad. Es decir, que por mucho que te entrenes corriendo, nunca serás más rápido
Eso también pasa en la bonificación al daño, que aunque seas un boxeador profesional, como seas peso pluma nunca vas a tener bd . Aunque eso se podía paliar con la habilidad de artes marciales, si no recuerdo mal...
Saludos,
Entro