Juego | La Llamada de Cthulhu | |
Tipo | Colección de módulos, varias épocas | |
Titulo original | Strange Aeons | |
Autores | Lucya Szachnowsky, Gary O'Conell, Michael LaBossiere, Justin Tynes | |
Dibujante | Adam Cogan | |
Editorial original | Chaosium Inc. | |
Año | 1995 | |
Título en castellano | Extraños Evos | |
Traducción | Pablo Rueda | |
Maquetación | Carlos Lacasa, David Baños y Javier Fabuel | |
Editorial en castellano | La Factoría de Ideas | |
Año | 2003 | |
Precio | 11.74€ | |
Páginas | 72 | |
Características | Tapa blanda, interior b/n |
Se trata de una recopilación de tres módulos independientes, relacionados tan sólo por el hecho de jugarse en ambientaciones totalmente ajenas a lo habitual. Tenemos un módulo situado en el futuro, y dos cercanos al año 1600. Dentro de la producción de Chaosium es una rara avis, que sólo tiene similitudes con su secuela, bautizada por ahora Strange Aeons 2 y que nunca acaba de publicarse (digo esto en octubre de 2003, esperemos que finalmente salga al mercado).
Me esperaba un suplemento raro, francamente. En especial, me daba miedo imaginar las tropelías que hubieran podido cometer los yanquis con el siglo XVI español. Pero la idea de jugar a Cthulhu en épocas diferentes me atraía (no en vano me dejé seducir por Cthulhu Edad Oscura y lo traduje), así que decidí añadirlo a la colección.
Se trata de otro suplemento sin sorpresas, que sigue el estilo y maquetación habituales de La Factoría. Al final del libro se reúnen todas ayudas de juego, lo cual siempre es positivo (aunque no he encontrado ningún sitio donde se diga explícitamente que se pueden fotocopiar esas páginas, espero que nadie se tope con un reprografista escrupuloso). Las ilustraciones no son precisamente bonitas, en especial las de los PJs pregenerados, que casi asustan, pero por lo demás no hay nada destacable a simple vista.
Al final de cada módulo se proporcionan unos cuantos personajes pregenerados para los jugadores. Puede ser una cosa útil para no perder tiempo en su creación, pero a mí nunca me han gustado los PJs pregenerados. De todos modos, en los dos módulos de 1600 se proporciona una breve información para crear personajes de la época (y sí, en los dos módulos se repite exactamente la misma información, aunque no ocupa demasiado).
El primer módulo, El jardín de los placeres terrenales (de Lucya Szachnowsky y Gary O'Conell, 15 páginas), está ambientado en España a finales del siglo XVI y los personajes jugadores pertenecen a la Inquisición. Para lo que suele ser habitual cuando los anglosajones hablan de la España antigua, lo cierto es que este módulo está muy bien documentado e intenta no caer en los tópicos más habituales, aunque alguno queda (¿El señor feudal de un pueblo del Pirineo se llama Lord Vicurra? ¿El Escorial no es más que "sombrío"?).
Cierto misterio envuelve al "carnal" título de este escenario, que por supuesto no se refiere a que aparezca en la trama ninguna desenfrenada orgía ni nada parecido. El título original es "Garden of Earthly Delights", que es como se conoce en inglés el famosísimo tríptico de El Bosco "El Jardín de las Delicias", expuesto en El Prado. Aparecen otros dos cuadros de El Bosco en la historia: el que se ha dejado en la traducción como "The Haywain", y que contempla Felipe II, es "El Carro de Heno", otro tríptico de carácter moralista, y el del final que representa una trepanación es "Extracción de la piedra de la locura". Ambos se exponen en El Prado. Estos cuadros no resultan esenciales dentro el módulo, pero sí que conducen el carácter religioso y pesimista alrededor del que gira la historia, y hubiese sido de agradecer que el autor proporcionase más información sobre estas obras de arte (y que el traductor hubiera conservado en castellano la que proporcionan los títulos). A día de hoy, se pueden observar los tres en esta página.
La historia parte de una fallida invasión por parte de unos insectos de Shaggai, que quedan atrapados en un pueblecito español y deciden escenificar un milagro (haciendo que una muchacha virgen quede embarazada) para poder acceder a mentes más poderosas (recordemos que los shan son parásitos mentales). La Inquisición envía unos legados a comprobar si se trata de advenimiento o herejía, y las cosas empiezan a complicarse... Como premisa de juego es perfecta, con misterio, doble juego (los habitantes del pueblo son devotos de día y depravados de noche), y encima hay que desempeñar el papel de los inquisidores esclareciendo acusaciones falsas, brujerías verdaderas y crímenes horribles. La pena es que la historia termina muy pronto, y si el Guardián no anda con cuidado puede reducirse a luchar mentalmente contra los shan y después pelear físicamente contra sus esclavos. Además, la presencia de Melmoth, una figura inmortal que no pinta nada en el argumento por más raíces góticas que tenga, parece un simple deus ex machina para salvar a los PJs. En cualquier caso es una buena aventura, muy original, que quizás ganaría mucho en forma de minicampaña.
El segundo módulo se titula Luna de sangre (21 páginas) y su autor es Michael LaBossiere, conocido por haber creado la ambientación futurista de End Time para Cthulhu y numerosos otros escenarios que se pueden bajar de la Biblioteca de Celaeno que mantiene Chaosium. Por cierto, la cita del principio del escenario no es suya, obviamente, sino del Apocalipsis de San Juan. Esta aventura tiene lugar en el futuro (2015) en la luna, y guarda cierta relación con otro módulo situado en nuestro satélite, Mala luna, aparecido en Los Primigenios, todo un clásico.
En este escenario, los personajes viajan a la luna tras ciertos sucesos misteriosos ocurridos en la base que tiene allí la ONU. Estos hechos están relacionados con una criatura creada por los mi-go y que está confinada en la luna, y con sus intentos de liberarse manipulando las mentes ajenas. Lo cierto es que la historia que hay detrás es compleja, a veces demasiado complicada como para enterarse bien. Y al fin y al cabo, los personajes pueden hacer bastante poco en el módulo, aparte de intentar retener (con la ayuda de los mi-go) el tentáculo del bicho. Por otro lado, el ambiente opresivo está bastante logrado y la información adicional (nuevas habilidades, equipo espacial, PNJs y PJs) es muy amplia; tanto que casi se pasa (ocho páginas de módulo frente a once de apéndices, empieza a ser excesivo). Por la época y los personajes pregenerados (y las escasas posibilidades de que sobrevivan) no parece adecuada para empezar o continuar una campaña, pero por lo demás es interesante y original.
Justin Tynes (que yo sepa, ninguna relación con John Tynes, el autor de Delta Green y Cthulhu D20) firma el último módulo, titulado Un rey envuelto en harapos y remiendos (29 páginas). El título se refiere a una frase de Hamlet (acto III, escena IV), y ciertamente Shakespeare y otros escritores isabelinos van a estar muy involucrados en la trama, que es compleja y llena de referencias literarias e históricas. Aquí, los personajes se enfrentan a un misterioso culto que trata de liberar a Hastur en Londres, en el año 1603, y para ello habrán de tratar con famosos personajes de la época y actuar en lugares emblemáticos (por ejemplo el final, justo bajo la Torre de Londres) que añaden mucho interés al módulo. Los añadidos históricos del final son útiles y ayudan a la hora de proseguir el escenario.
Sin embargo, en mi opinión le faltan unos detalles para ser perfecto: la historia es muy confusa, por lo que es necesaria más de una lectura para poder atar todos los cabos. Y a pesar de su extensión, hay secciones tan poco detalladas e inconexas que dejan mucho en manos del Guardián. Por ejemplo, es poco creíble que la relación de la novia de uno de los protagonistas con el jefe de la secta se haga patente para los jugadores cuando debe, y hay un par de coincidencias que son... curiosas. Otro problema: a los PJs pregenerados añadimos que alguno de ellos tiene "recuerdos" importantes que le vienen en medio de la aventura, lo cual resta mucha libertad y resulta además poco creíble. Pero si el Guardián está dispuesto a prepararse bien el módulo de antemano y ajustar unos cuantos detalles, puede quedarle una gran partida.
La portada se ha cambiado respecto al original, y en este caso es una franca mejoría, con esa figura enlutada ante una misteriosa puerta de piedra junto a un lago. Sólo lamento que cuando hay portadas modificadas (como la de En las sombras o El corazón del horror) no se cite el autor de la misma, que en este caso es Ferdinand Keller y la obra La tumba de Böcklin (que luego se reutilizó para La Enciclopedia de los Mitos. Las ilustraciones interiores, en mi opinión, no son ninguna maravilla. Las figuras resultan deformes y las perspectivas un poco forzadas. Evidentemente eso queda bien en ciertos dibujos más dementes, como la silueta de una crucifixión en la pág. 6 o el rey de la 60, pero en general no es un estilo que me guste. Hay pocos mapas pero se comprenden bien, y el de Londres es muy interesante.
La traducción alcanza un buen nivel, y hay pocos fallos, lo que no quiere decir que sea perfecta (¿qué quiere decir "El pecado (...) no era considerado una herejía. Toda falta que fuera pecado era considerada herejía"?). Tampoco es lo mismo una base ultrasecreta que "una base ultra secreta", que parece una base de la falange. Ya de paso menciono que el "látigo nervioso" se había traducido en el básico como "látigo neural", aunque creo que ambas son correctas y nadie va a confundirse por un detalle así. Tal vez el último módulo esté algo peor traducido (plaga en vez de peste, el uso continuo de apotecario (que vale, existe, pero boticario es mucho más normal), y algunos bailes de fechas y erratas, comprensibles pues el texto original ya parece realmente confuso de por sí. En términos de juego, no se entiende tanta insistencia a enviarnos a La Llamada de Cthulhu 5ª Edición, cuando dicha edición nunca se ha publicado en castellano y la de La Factoría es la 5.5. Pero en líneas generales la traducción es comprensible y fiel al original.
Tenemos aquí un suplemento original, pero no tan apartado de lo normal en La Llamada de Cthulhu como para ser injugable. Los módulos requieren algo de esfuerzo por parte del Guardián, y realmente no son nada del otro jueves, pero mantienen la calidad media de la línea y permiten que un grupo de jugadores entusiastas pase unas tardes divertidas. Es una pena que sean tan inconexos; toda una campaña en el siglo XVI hubiera sido algo digno de mención. Eso, unido a un aspecto gráfico poco atractivo y unas aventuras que se quedan en la superficie, me hacen creer que un poco más de trabajo podría haber convertido este suplemento, que ya es más que aceptable, en todo un clásico.
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Hola,
Finalmente he desarrollado esta aventura, suprimiendo por aquí y enriqueciendo por allá, para dirigirla el próximo fin de semana.
Ya que he dado tanto el follón, dejo aquí constancia de algunos errores que he encontrado, como complemento de lo ya hablado y de la crítica de Entro, por si a alguien le sirviera en un futuro.
- En unos sitios del texto se ubica el primer ritual en verano, y en otros en primavera. Lo correcto es primavera (al inicio), porque se usa como punto de referencia para posicionar el resto de acontecimientos, y con verano no salen "las cuentas".
- El comportamiento de los Shan no es el "habitual": ver Realismo vs Jugabilidad
- El apartado final dedicado a la nave Shan es desastroso, totalmente incoherente. Se nos presenta una nave con forma cónica de 2m. de altura, con una puerta ubicada a 20 cm. del suelo para, a continuación, describirnos corredores que bajan a varios niveles inferiores. Un templo-nave Shan típico tiene 6m. de altura (ver Manual del Guardián), por lo que: o la nave está semi-enterrada, o bien mide esos 6m. y la puerta está ubicada a unos 5m. desde el suelo.
- El pueblo está localizado al norte de Jaca, en un valle de los Pirineos, donde ni se cultiva ni se cultivaba vid en el siglo XVI; si queréis que la ambientación no sea de risa, anulad todo lo referente a la producción de vinos. Yo he convertido a los Mendoza en ganaderos, en lugar de vinateros
- Obviamente he suprimido el tratamiento de "Lord", que no se puede sustituir por "Don", pues en esa época tampoco se usaría para dirigirse a un noble "menor".
- El cuadro final de El Bosco al que se refiere el texto es La extracción de la piedra de la locura. Lo he impreso a tamaño A1, y se lo presentaré a los inquisidores si consiguen volver vivos a El Escorial ...puede ser un final curioso.
- Tampoco me parece nada adecuado ni realista el "uso" que se hace de los gitanos, pero bueno ...en internet hay mucha información del Siglo XVI para corregirlo
saludos,
berger
Muy currado .
Ehmmmm... debería añadir algo inteligente, pero al leer lo que dices de la nave que parece pequeña pero podría estar enterrada, sólo me viene a la mente una historieta de Mortadelo y Filemón donde pasaba eso mismo .
Saludos,
Entro
Ehmmmm... debería añadir algo inteligente, pero al leer lo que dices de la nave que parece pequeña pero podría estar enterrada, sólo me viene a la mente una historieta de Mortadelo y Filemón donde pasaba eso mismo .
...aprovecha y cuéntalo, que no podemos banearte!
Una imagen vale más que mil palabras. Ahí la tenéis recién salida del escáner...
P.D: Os la subo yo que a Entro lo tenéis liado con todas vuestras exigencias
LOL igualito, igualito!
pero oyes ...cómo continúa? ...por qué dice Mortadelo que sólo hay uno?
queremos más! ...queremos más!
pero oyes ...cómo continúa? ...por qué dice Mortadelo que sólo hay uno? queremos más! ...queremos más!
Ey, vale , no te subleves... la página y la escena terminan con estas dos viñetas, luego sigue a otra cosa que ya no tiene nada que ver.
Extraído de Mortadelo y Filemón, "Los invasores", muy buena historieta
Misne
Ey, vale , no te subleves... la página y la escena terminan con estas dos viñetas, luego sigue a otra cosa que ya no tiene nada que ver.Misne
...no me sublevo, noooo ...pero soy chispa impaciente!
Los siguientes mensajes han sido reconducidos aquí desde el tema de Mortal Coils.
Sí que había visto la crítica de Entro (de hecho, es el motivo por el que me compré el libro), lo que no recordaba era el cuadro lateral :p
Cuando se me ocurrió buscar cosas, lo único que encontré en Internet por el título de la aventura era la página de leyenda.net (y un par de resultados más) y gracias a eso pude localizar el resto de cuadros.
Al final quedó una partida bastante curiosa, aunque me requirió bastante trabajo para meterle algo más de ambientación y un poco más de trama entre personajes y de temas inquisitoriales / cortesano-militares. Básicamente, meter algo que poder hacer en Madrid y en todas las paradas del camino lógicas: Zaragoza, Huesca, Jaca, Ansó...
Una de las cosas que cambié fue el nombre del pueblo, que pasó a ser Zuriza, en la localidad de Ansó. Una de las tramas que acabé metiendo fue el tributo de las tres vacas, una historia curiosa debido a que en el año 1272, el rey Jaime I de Aragón, el Conquistador, concedió a Ansó diversos privilegios, adjudicándole el papel de guardián de una de las rutas de acceso al valle del río Aragón. En 1375, los ansotanos dictaron sentencia, como árbitros, en un juicio por los límites y derechos de pasto entre navarros y franceses. El resultado fijaba entre otras cosas el llamado Tributo de las Tres Vacas anuales que se comprometían a pagar (y lo siguen haciendo hoy en día) los ganaderos bearneses (País Vasco Francés).
Sólo fue una de las cosas que acabé metiendo junto al proceso contra Fray Luis de León en el que habían estado involucrados varios PJs inquisidores (y se llevaban un tanto mal por ello la mayoría con el inquisidor general don Pedro de Portocarrero, rector de la Universidad de Salamanca cuando se produjo el proceso contra Fray Luis de León y último Inquisidor General bajo el gobierno de Felipe II). También hicieron aparición en la aventura directamente o en sueños, recordatorios o cinemáticas Enrique de Navarra y su asesinato, el duque de Sully (consejero de Enrique IV), Diego de Landa y la persecución de los mayas, el éxtasis de Santa Teresa de Jesús, un grupo de investigadores de los años 20 que contaban en retrospectiva el asunto al encontrar un diario del proceso inquisitorial e incluso Dirk Allen, el cazacurdas de Unknown Armies, contando un eco de toda la historia en la época actual (y en la ambientación de UA, mencionando la historia de Amelia Earthart, la Mujer Voladora, con detalle, por ejemplo) que pretendía ligar con otras futuras historias de la campaña.
El insoportable Melmoth, que no pegaba ni con cola (¿una leyenda gótica? Tócate...) fue sustituido, por ejemplo, por el mucho más adecuado "judío errante", una de las leyendas de naturaleza bíblica que funciona de forma similar.
Lo cierto es que a lo tonto aún son unas 30 páginas de material lo que recopilé o desarrollé. Si a alguien le interesa especialmente, podría mirar de organizar un poco el tema y pasárselo.
En realidad, bien pensado, hasta daría para, con algo de inventiva, hacer un módulo entero distinto del original, tirando de otro problema real subyacente distinto, sea chuloideo o sea aquelarriano.
(vamos, que sí, que coincido con la crítica de Entro a la aventura de que el material era bueno, pero le hacía falta trabajo para quedar realmente bien...)
Impresionante!
(...)
Mercastan, a corto plazo no creo que la vuelva a dirigir, pero si organizas todo ese material me encantaría tenerlo, por si en un futuro la dirijo. Y seguro que a alguien más le interesa.
Saludos,
berger
Editado: para eliminar la solicitud de cambio de hilo... que crea confusión!
Una gozada. Y es que las aventuras mejoran mucho cuando se añaden buenas tramas históricas, en especial en esa época.
Si te apetece ponerte con ello, a mí me encantaría verlo. La verdad es que para ser una de las poquísimas aventuras yanquis que transcurren en estas tierras, podían habérselo trabajado más y dejar algo memorable como lo que describes.
Saludos,
Entro
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